cominci a decodificare l'illustrazione, osservando l'abbigliamento dei personaggi, la loro posizione e il modo in cui queste cose si collegano a certi passaggi delle memorie interattive, e pensi di avere il controllo di tutto; è qui che il gioco prova a fregarti, inserendo l'assistente del capitano tra i passeggeri che danzano, un tipo inglese con la barba che ha l'aspetto di un russo vicino a due effettivi russi che giocano a dadi; punzecchiando forse anche qualche pregiudizio, come è successo a me che sono stato fermamente convinto per tutto il tempo che tra i due carpentieri, essendo la storia ambientata nell'800, non poteva che essere il bianco caucasico il capo

Per non parlare di alcuni picchi di genialità, che ti costringono a prestare davvero molta attenzione a quello che puoi vedere nelle memorie: penso al tipo che sembra morto per un aculeo sparato da una bestia durante un assalto ma che invece riesce a staccarsi l'aculeo, si trascina lontano per nascondersi e poi viene ucciso da un proiettile vagante di un altro uomo che stava ancora combattendo, o ancora la scimitarra del persiano appesa accanto al giaciglio che reca il suo numero nella lista passeggeri e varie altre cosine interessanti.
Avessi avuto maggiore padronanza delle lingue e degli accenti, sarebbe stato sicuramente più semplice beccare alcune sorti, ma il gioco ti fornisce tanti modi diversi per ricollegare tutto. è davvero un lavoro di scrittura incredibile.
Le uniche cose che ho trovato un po' deboli sono:
1) la risoluzione della storia in sé e l'ultimo capitolo: sbloccarlo o non sbloccarlo non aggiunge nulla alla storia, non fornisce maggiori spiegazioni sui terrori marini scovati dall'equipaggio, non dà risvolti interessanti ai personaggi, è parecchio anticlimatico e serve solo a completare le sorti dei due pg rimanenti. Peccato, mi aspettavo ben di più da un luogo che rimane chiuso con il lucchetto per tutto il gioco e che cerca di comunicarti in modo sottile di segreti che non possono essere svelati se non ricostruendo tutta la vicenda.
2) l'assenza quasi totale di indizi ambientali. Ci sono un sacco di stanze e ben poche possono comunicarti qualcosa in merito ai personaggi e alle loro sorti. Ti ritrovi ad aprire porte solo per il gusto di farlo, magari solo alla ricerca delle ossa con cui interagire. Forse sarebbe stato più interessante giocare sia coi personaggi che con l'ambiente della nave.