UFFICIALE PC Sekiro: Shadows Die Twice - GOTY Edition

  • Autore discussione Autore discussione Neural
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Allora, un po' di considerazioni, speranze e speculazioni anche qui, provo a fare un elenco per non perdermi

1. Non sarà un soulslike, ma proprio no. Partiamo dalle differenze del combat-system: se ci fate caso sembra abbiano rimosso il roll/schivata. Tutti i combattimenti mostrati si basano sullo scambio di fendenti e rottura della guardia. L'unica vera mobilità è data dall'utilizzo del rampino. Il rampino appunto, altra cosa che lo allontanerebbe da un soulslike. Con un oggetto di tale portata il vecchio level design interconnesso e basato sulle scorciatoie va a farsi benedire, e di questo se ne può avere già un'impressione vedendo le aree più aperte e spaziose del solito.

2. RPG sì o no? Sembra esserci più enfasi sulla storia e i personaggi, ma il protagonista rimane stranamente muto e inespressivo, quindi, benché il suo livello di dettaglio faccia pensare a un personaggio fisso, propenderei per la presenza di un editor del personaggio e annesse statistiche di gioco. Ma qui per me potrebbe nascere un problema, che già avevo riscontrato in Bloodborne. Virare così fortemente sull'action lasciando contemporaneamente i combattimenti dipendenti dalle statistiche e dagli oggetti sarebbe controproducente, come in Bloodborne dove si rischiava di buttare punti su statistiche inutili prima di trovare l'arma giusta (ed erano poche, lasciamele direttamente provare tutte e scegliere il mio stile, no?), o similmente con gli oggetti di cura limitati che frenavano da uno stile di gioco più aggressivo nel timore di finirli e dover perdere tempo a farmare per sopravvivere. Ecco, spero che in questo caso la parte RPG numerica sia ridotta all'osso

3. Prevedibile? Banale? Deludente? Forse no... o meglio sì, come ho detto ieri quello che si vede è sicuramente meno originale del solito, ma è anche vero che Miyazaki tende a sviare l'attenzione e fare sorprese, un po' sempre come in Bloodborne dove avevano focalizzato tutto su bestie, sangue, caccia, gotico e poi...

ALIENI! GRAVIDANZE! CIVILTA' ARCAICHE!
Insomma, da questo punto di vista non resta che aspettare :asd:

Sicuramente sto dimenticando qualcosa per per 2 minuti di trailer basta :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io pensavo fosse il nuovo NiOh:morris82:stavolta i from come setting sono stati fottuti:asd:

 
Io pensavo fosse il nuovo NiOh:morris82:stavolta i from come setting sono stati fottuti:asd:
Credo che nei primi secondi l'hanno pensato un pò tutti.:asd:

 
ovviamente lo prenderò ma devo ammettere che sono abbastanza saturo ( anche se un BB2... ) :asd:

 
ovviamente lo prenderò ma devo ammettere che sono abbastanza saturo ( anche se un BB2... ) :asd:
invece a me bloodborne è il souls che è piaciuto di meno:asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Domani scadrà l'embargo sulla demo che hanno visto i giornalisti a porte chiuse e usciranno le prime impressioni :sisi:

Fonte

Io sono interessato, anche se ovviamente non era quel che mi aspettavo. Alla fine ci lamentiamo sempre che ci propinano la solita minestra riscaldata, ma quella zuppa ci piace proprio un sacco :asd: Detto questo, per me sarà un action puro, non un rpg. Probabilmente ci sarà una qualche meccanica legata alla morte del nostro eroe, ma non credo che il legame col gameplay dei souls sia tanto più stretto.

 
[video=youtube;-hZPmGXjHJ8]



- Shadow die Twice is the message to the players that you will, again, die many times.

- There are many endings.

- Chinese letter effect will be translated for the Western audiences.

- We are deeply following Activision's code; joyfulness, comfort and the proper onboarding process, which is our's weakness(笑=lol).

- Like other Soulborne series, feeling of accomplishment in overcoming difficulties is an important concept.

- Enjoy killing enemies wisely.

- Exploring the vertical and horizontal directions of the 3-dimensional map with a Kaginawa*, etc. *Kaginawa : https://en.wikipedia.org/wiki/Kaginawa

- The map is connected to each other seamlessly but there are some exceptions.

- Resurrection system (resurrected on the spot after death) is designed not to disturb the tempo of a game more than is necessary. There is a limit on the number of times. I'm also working on a special adjustment.

- By the fixed protagonist and fixed class, we removed the restrictions imposed by multiplayer. So there's no multiplayer.

https://www.reddit.com/r/Games/comments/8qidoq/miyazaki_hidetaka_talks_about_sekiro_shadow_dies/

 
Ultima modifica da un moderatore:
- The project began at the end of 2015, after the development of the Bloodborne DLC had ended. They were preparing for a few titles to do after the current DS3 development ends

- The game design began with the keyword of Ninja, with a lot of stimulus coming from the Tenchu series

- There was the option to make it a Tenchu game, but Tenchu was originally a series made by many different developers, each with their own characteristics. They thought they would end up imitating them in the end, so they gave up on that.

- Game development and publishing in Japan and Asia will be handled by From, with Activision handling all other regions. Activision gave a lot of advice regarding many things, including game development.

- To be clear though, game development and final decisions were always in our hands to begin with.

- The subtitle was catch copy for the trailer that I had thought of, for some reason the publisher really liked it, and made it part of the title.

- Shadows refers to the way of the Ninja, and Die Twice hinted at the revive system which is a gameplay feature. In addition, Die Twice also contains the message that players will be doing a lot of dying again.

- The time is set near the end of the Sengoku warring period in Japan. Like all other games before this, it isn’t an actual location, but it is in a high-altitude cold country(Japan was splintered into countries during this time). Begin at the end of the Sengoku era also holds the nuance that the country may be at its end (as Japan will soon be unified).

- Realism wasn’t something we were too concerned with. As with Dark Souls, it is constructed according to our own interpretation.

- The game has a fixed protagonist, but it’s not a linear story-driven game. The story does revolve around the character, but beyond that nothing has changed in our stance to storytelling from the previous games.

- There are three main actions (gameplay features). First off is the grappling hook that lets you move vertically on a 3-dimensional map.

- Then there is the sword play: the offense and defense of it, and the one-hit kills of the Ninsatsu.

- The third is “killing cleverly.” The game takes pains to allow for different approaches to killing, from making a ninja-like opening by using the hook to take the high ground,

- Killing cleverly is an important theme. Taking on difficult challenges, and then enjoying the experience of overcoming them

- In this game, when you met an enemy you won’t be immediately plunged into battle. The levels are designed to let you observe and think about how to take them on, and you can also “listen in” on enemies who aren’t in combat mode.

- The ninja prosthetics are to support the combat parts of the game: shuriken, firecracker, hidden axe and other variations. Choose a few items before, then choose on-site t use them (probably like Tenchu?)

- It’s an action adventure game, so the protagonist has growth tied to a different method than RPGs

- Map design is close to DS1, with a few exceptions, it is a seamlessly connected 3-dimensional map.

- The reason for leaving out online play, was to focus on making the fun of the single-player experience

- The revive system consumes resources, being able to come back to life at will at the same location. Killing an enemy who think you are dead is also a tactic.

- Revives are at the moment, guaranteed once, with additional revives requiring resources. In order to keep death something to be nervous about, the penalty and restrictions are tuned to keep the game at a good pace.

- You can say that the sharp penalties are there because of the revive system.

- As for the difficulty, this time you can overcome ever harder obstacles than before, with the difficulty based not on how well the actions are performed (player-skill) but aimed to be something that can be done with cleverness and work

- At the very least, we do not intend it to be difficult for difficulty’s sake, but we are also not making it easy.

https://www.reddit.com/r/Games/comments/8qqzzh/sekiro_full_miyazaki_interview/

Dark Souls Creator: Sekiro Shadows Die Twice Will Not Be a "Story-Driven Product"

Sekiro: Shadows Die Twice is From Software's newest action-RPG this time set in ancient Japan. Sekiro will be directed by Dark Souls and Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki, who will be bringing his signature to From Software's latest. But there are some big changes to Sekiro that, in Miyazaki's own words, might make Shadows Die Twice the most accessible From Software RPG in recent years.

One of the major changes in Sekiro is the use of a fixed protagonist. While games like Dark Souls and Bloodborne allowed you to create your own character and choose a skill class. That freedom also meant that the story was told through atmosphere and world-building. With Sekiro there is only one class, and there is only one pre-made character players can choose from and exploring the world from a fixed perspective makes the storytelling a bit more straightforward, at least initially.

"First of all, we think if you ask is it going to be easy to understand? We would say yes, at least initially. There are some themes and motifs particularly tied to using a fixed protagonist that allows to explore him as a character a lot easier," said Miyazaki during our interview. "It allows for a different way for a storytelling there which was not really possible with our previous games which did not have a fixed protagonist."

Before you run towards the forums to complain that Sekiro won't be as baroque as Dark Souls or Bloodborne Miyazaki clarified with a laugh, "So when we say it's going to be way easier to understand, we do of course mean compared to our previous titles not necessarily the rest of the game industry. We think it will be easier to approach in that sense."

The same atmospheric storytelling and world-building will still be present albeit in a different way than in Dark Souls or Bloodborne. "In terms of narrative and how we tell the story we don't wish to put a bind on the player and we don't wish for this to be a story-driven product," said Miyazaki. "We still want to have that atmospheric narrative to it. That's not going to change too much, our stance has not changed too much from previous titles."

From Software says that hopefully with the fixed character, and an exploration of all the main characters will make the actual narrative of the game "a little more easily approachable," but From's way of storytelling hasn't deviated too much. Miyazaki still says that Sekiro will be more approachable than Dark Souls or Bloodborne, but that's a result of the fixed protagonist.

Other ways a fixed protagonist impacts the game is how there is no more PvP, considering that the reason it worked in Dark Souls and Bloodborne was because of the open character creations.

https://www.usgamer.net/articles/dark-souls-creator-sekiro-shadows-die-twice-will-not-be-a-story-driven-product

 
Niente level up, loot e vendor quindi....BRUTTA COSA (sarà perché c'è dietro activision) :facepalm: Peccato...lo prenderò quando si troverà sotto i 10€ :sisi:

 
Quindi più action/adventure e meno RPG:sisi:

Tutto ottimo da questo punto di vista, come speravo non sarà l'ennesimo Soulslike, e il rampino con il mondo interconnesso ha grandi potenzialità. Sono curioso però di vedere come bilanceranno un strumento così potente in un mondo aperto; cosa impedirà di schivare completamente i nemici per andare alla ricerca del boss?

 
Non ho ancora capito se il personaggio avrà un equipaggiamento modificabile :paura:

cioè ci sono o no armi e "armature" differenti da quelle con cui iniziamo il gioco ?

Ok la vena più action ma il resto è stato tutto segato via?

 
Non ho ancora capito se il personaggio avrà un equipaggiamento modificabile :paura:
cioè ci sono o no armi e "armature" differenti da quelle con cui iniziamo il gioco ?

Ok la vena più action ma il resto è stato tutto segato via?
Io ho letto che si potranno intercambiare solamente dei ''power-up'' o simili per il braccio del pg, magari ci saranno diverse skin per l'armatura e diverse spade (credo) però le statistiche delle armi/armature non ci saranno quindi non avrebbe senso cambiare armi e armature però boh, magari qualcosa si potrà cambiare...se così non fosse, ripeto, lo recupererò quando si troverà sotto i 10€ :sisi: va bene la piega action, ma così no grazie...

 
Non ho ancora capito se il personaggio avrà un equipaggiamento modificabile :paura:
cioè ci sono o no armi e "armature" differenti da quelle con cui iniziamo il gioco ?

Ok la vena più action ma il resto è stato tutto segato via?
A quanto pare l'equipaggiamente sarà fisso, o comunque sia limitato. L'arma principale è la katana, che avrà diverse skill a disposizione (magari anche veri e propri stili tipo Ni-oh, non si sa ancora), ma non dovrebbero essercene di altri tipi come lance, nunchaku o altro. Si sono viste le modifiche del braccio sinistro (ascia, ombrello-scudo, rampino, bombe incendiarie) ma c'è da vedere se saranno personalizzabili in base al proprio gameplay o se si tratterà di 4-5 abilità totali e sempre disponibili (propendo per la seconda ipotesi). Discorso simile per le armature, magari ci sarà qualche veste in più di quella mostrata ma niente fashion souls per capirci :sisi:

Secondo me da questo punto di vista il modello su cui basare le aspettative sarà quello degli Zelda prima di BotW, dove le armi e gli oggetti sono pochi rispetto a un Souls ma fortemente integrati nel level design (rampino per esplorare ma anche per agganciare i nemici, ascia per attacchi pesanti ma anche liberare passaggi ostruiti, cose del genere)

 
A quanto pare l'equipaggiamente sarà fisso, o comunque sia limitato. L'arma principale è la katana, che avrà diverse skill a disposizione (magari anche veri e propri stili tipo Ni-oh, non si sa ancora), ma non dovrebbero essercene di altri tipi come lance, nunchaku o altro. Si sono viste le modifiche del braccio sinistro (ascia, ombrello-scudo, rampino, bombe incendiarie) ma c'è da vedere se saranno personalizzabili in base al proprio gameplay o se si tratterà di 4-5 abilità totali e sempre disponibili (propendo per la seconda ipotesi). Discorso simile per le armature, magari ci sarà qualche veste in più di quella mostrata ma niente fashion souls per capirci :sisi:
Secondo me da questo punto di vista il modello su cui basare le aspettative sarà quello degli Zelda prima di BotW, dove le armi e gli oggetti sono pochi rispetto a un Souls ma fortemente integrati nel level design (rampino per esplorare ma anche per agganciare i nemici, ascia per attacchi pesanti ma anche liberare passaggi ostruiti, cose del genere)
:fear2:

Peccato, son sempre stato un fan dei tanti outfit disponibili su un pg (indipendentemente dal fatto che modifichino o no le stats.)

Mi attira comunque il titolo, semplicemente pensavo fosse uno pseudo souls-like su questi aspetti :sisi:

Aspetterò più news a riguardo.

 
Per me questa è una buona notizia, ci voleva una bella pausa dai souls-like. :sisi:

 
Il passaggio dall'action rpg all'action adventure potrebbe portare quella novità che non ho trovato in Bloodborne, hype recuperato di netto :morris82:

 
Il passaggio dall'action rpg all'action adventure potrebbe portare quella novità che non ho trovato in Bloodborne, hype recuperato di netto :morris82:
Idem, nella migliore delle ipotesi potrebbe realizzarsi quel discorso sull'innovazione senza invenzione di Demon's Souls che avevo fatto. Per quanto anche io sia un fan delle personalizzazioni preferisco la nuova linea intrapresa, se questo significa dare un'esperienza davvero nuova:morris82:

 
From alle prese con un action quasi puro è interessante.

poi per me mollare quelle mezze meccaniche da rpg dopo 4-5 giochi simili è un enorme passo avanti :asd:

 
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