É vero che i giochi di Ueda possono essere influenzati molto dalla sensibilità di chi li gioca, ma se dovessi citare una cosa oggettiva che ha fatto Ueda (tra tutte), citerei l'aver creato una sua filosofia di design chiamata: Game design per sottrazione.Ai tempi di ICO, quando ancora il gioco era su PS1, questo proponeva anche un battle system molto più complesso, un villaggio da esplorare, una foresta in cui perdersi e vari npc che interagivano con i due protagonisti.
Col tempo Ueda si era accorto che questi elementi sviavano l'attenzione dal cuore del gioco, il rapporto tra i due, così ha fatto una cosa che ha contraddistinto praticamente tutti i suoi lavori e ha fatto da ispirazione per i titoli a venire: ha tolto tutto quello che era di contorno lasciando solo quello che voleva comunicare, il messaggio e le emozioni principali dell'esperienza.
Così sono rimasti ICO, un bambino indifeso che deve scappare da un castello dove ogni sfida che compie é completata solo per metà da lui e serve la sua altra metà: Yorda (la ragazza che lo segue), per completarla.
Addirittura salvare si fa in due e tutti ricorderemo la frustrazione di non poter salvare in quella determinata sezione, come se ci mancasse metà gioco.
Ecco, questa filosofia é stata usata anche per SOTC, il senso di solitudine in una terra maledetta dove la vita faticava anche a nascere era uno dei temi centrali e così il "vuoto" era essenziale per farcelo vivere autenticamente.
Altro punto centrale era l'impotenza di un omino piccolo contro un gigante che con l'astuzia e il coraggio riesce a dominarlo, cosa che non sarebbe potuta emergere se avesse avuto l'agilità di Nathan Drake.
Infine, terzo punto ma non meno importante, il rapporto col cavallo, voleva dare l'idea di un animale vero e non di una "motocicletta cavalluta" insomma
Così mi é capitato spesso di vedere chi si scontrava con i modi di fare del cavallo, "io voglio che il cavallo vada a destra ma quello va a sinistra e picchia nel muro" quante volte l'ho letto! In realtà Agro segue un suo percorso anche se non lo guidiamo come farebbe un cavallo vero, ed é proprio guidandolo che lo mandiamo in confusione, questo non é controllo macchinoso ma semplicemente fare impazzire un povero animale
Unica cosa che non capirò mai é cosa hanno di frustrante i controlli di Wander, nel senso: personalmente sono sempre riuscito comodamente a fargli fare quel che volevo fargli fare (anche su PS2), non é neanche come in ICO che non puoi pianificare bene la distanza del salto, quì puoi! E lui che inciampa o barcolla é palesemente una scelta di design, quindi non so proprio cosa avrebbero dovuto aggiungere/modificare per migliorare il tutto.
Il gioco ha qualche magagna, per esempio le telecamere che non sono il massimo (mediocri sono quelle di TLG, non queste

) ma in generale tutto quadra armonicamente, e lo dico io che sono tra quelli che vede troppo miticismo nei giochi di Ueda.
Dire che i giochi di Ueda sono tutta poesia e feels paradossalmente li sminuisce, perché di cose concrete sotto gli occhi di tutti ce ne sono un sacco, solo che spesso richiedono la giusta sensibilità per essere apprezzate nel modo giusto.
Per il parare complessivo sul remake aspetterò di finirlo ma almeno mi sono tolto questo sassolino dalla scarpa già che si era in tema e potrò focalizzarmi su altro poi