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SMTIV
TL;DR Un gioco falcidiato da difetti di gameplay, ma che valuto al di là di tutto positivamente. Pensavo di trovarmi di fronte un gioco contaminato dagli ultimi persona e che piacesse a quel pubblico, cioè i bambini o gli adulti che erano quelli emarginati in classe alle medie/superiori e quindi vogliono avere rivalsa sociale romanceando tutti gli npc del cast. Invece a dispetto di tutto è un gioco che rispetta il canon main saga.
ci sta qualche spoiler delle prime 10 ore, ma è smt in fin dei conti quindi che vuoi spoilerare
Partiamo dall'elefante nella stanza. Il gameplay
Battle system e bilanciamento
"Ah, press turn system, una faccia familiare"
Questo è quello che pensi per tutto il primo dungeon. In realtà un po' di puzza l'ho percepita molto presto, in quanto ti rendi conto che subire un critico equivale alla morte in quanto comporta aumento di danno, turno aggiuntivo e boost al seguente attacco.
Quindi imho non è bilanciato chissà quanto neanche l'inizio del gioco. Semplicemente non hai ancora abbastanza frecce al tuo arco e quindi le meccaniche vanno a favore del minotauro. Vuoi la preparazione, vuoi un po' di rng positivo (perchè se hai sfortuna con il critico imho quella fight la perdi abbastanza matematicamente) la passi, vai avanti e più si va avanti più hai a tua disposizione possibilità e il gioco finisce.
Finisce la competitività per due motivi:
a) i boss hanno hp troppo bassi, ridicolmente bassi, e i danni sono troppo alti. I boss in sé fanno ancora danno sufficiente a metterti potenzialmente in difficoltà, ma non hanno modo d'arrivarci perchè se hanno un turno a disposizione è già tanto. Bilanciamento scellerato e che rasenta il bug di programmazione. Tant'è che dovendo andare a recuperare le sidequest mi sono reso conto che a livello di competitività non cambiava granchè tra i boss di livello 30 e quelli di livello 60, perchè la differenza di hp è veramente bassa
b) Il press turn system è fondamentalmente bacato. Questo gioco mette la pietra tombale su questo battle system. Negli altri giochi in cui è utilizzato ce ne si rende conto parzialmente (anche se la distruttività di fog breath in Nocturne è un fatto noto) perchè le possibilità del giocatore vengono limitate.
Hai meno intercambiabilità di skill (SMT3) o hai meno scelta di resistenze (DDS), o hai meno (o addirittura nulla) customizzazione dei demoni, o hai un movepool limitato, o hai delle limitazioni nella fusione dei demoni, o hai roster piccoli.
SMTIV ha ogni singola possibile meccanica a tuo vantaggio:
- puoi passare qualsiasi skill a qualsiasi demone
- puoi allargare i moveset a 8 del mc e demoni
- puoi passare qualsiasi skill attiva al main
- puoi richiamare dal compendio qualsiasi demone
- puoi registrare i demoni con moveset aggiornato
- puoi passare le passive di resistenza
- passare skill al mc è completamente gratuito e reversibile
- puoi allargare il roster a >18 demoni
- puoi aumentare il cap di livello a cui puoi fondere
- puoi fare ricerca delle fusioni e osservare statistiche, moveset parziale e resistenze (cosa che imho ci sta di per sé, ma per tutti i punti sopra è un acceleratore)
L'insieme di tutto ciò fa sì che fondamentalmente puoi fare il cazzo che ti pare e costruire il tuo roster a tuo capriccio. E nel momento in cui hai il roster che vuoi, il BS crolla.
- drain e repel mangiano 4 turni. Questo è il Peccato originale. Non può esistere bilanciamento dove 4 turni potenzialmente valgono 8 o 0.
- prendere una debolezza e una resistenza va a vantaggio della resistenza, quindi comporta perdere i turni
- i repel damage non vengono eventualmente parati
Già qua finisce tutto. perchè ai boss non rimane niente, se non provare a fare qualcosa con status alterati e almighty spell. E difatti uno dei boss finali un po' ce la fa, ha 3 turni di cui uno si buffa e l'altro può tirarti due megidolaon quindi se non sei discretamente tank può buttarti giù (perchè come detto sopra, i boss fanno ancora i danni corretti). Poi lì entrano altre meccaniche che ti risolvono la situazione tipo
- party che non muore se muore mc
- skill passive che ti resuscitano full vita
- swap di demoni che costa mezzo turno
- spell che revivvano ed evocano allo stesso tempo
Quindi alla fine volendo ci si può ridurre a fare Concentrate -> tetrakarn -> makarakarn -> pass -> skill offensiva
E più il boss è cattivo e più va a suo svantaggio, perchè se utilizza qualsiasi spell ad area non almighty è una sentenza di morte. Becca 1k+ dalla tua unica spell offensiva, 1k+ di danno riflesso. Magari i tuoi pg smirkano pure e al turno successivo siamo ai saluti.
"Ma consumi troppi mp" -> ne hai abbastanza per farlo 4-5 turni e i boss hanno pochi hp
"se avessero più hp?" -> puoi curarti gli mp
"e se non puoi curarti gli mp?" -> puoi swappare demoni
"e se non hai più modo di usare quelle skill?" -> In realtà non le ho usate neanche granchè quelle skill perchè entra in gioco il sistema di resistenze e tutte le questioni di roster building indicate precedentemente. puoi slottare in frontline una varietà di repel/drain da coprire quasi tutto e quindi assicurarti la cancellazione dei turni avversari dopo la prima mossa
E aggiungo che lo smirk non dovrebbe esistere. è una win-more mechanic che peggiora una situazione di unbalance.
Ah e i personaggi del party che fanno un'azione a caso a fine turno è una vera poverata. Ispirati da p3. Fanno quasi sempre la cosa sbagliata, ma comunque fanno danno extra gratis, visto che mancava proprio.
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Le restanti parti del gameplay
Non è più un dungeon crawler. "Ah". Plain and simple. Aree brevissime. Mi ha pesato? Ni. Perché con tutte le questioni di salvataggio ovunque, mp rigenerabili alla fine non ha quella connotazione di survival del dunqueon e quindi imho il dungeon gigante assumerebbe più l'aspetto della rompitura di palle più che della sfida. Avrebbero comunque dovuto fare una via di mezzo.
Però in un certo senso capisco il perchè l'abbiano fatto così. è un gioco che ti fa viaggiare molto di qua e di là, che non ha e non vuole avere delle location-dungeon come perno. Il centro sono le città e la world map.
Incontri non casuali. Ci sta, mi piace. Ti da la possibilità di tentare di evitarle, ma allo stesso tempo spesso ti costringe ad accettarle per non rischiare e beccarti attacco prioritario contro. Altre volte ti frega proprio e non c'è schivata che tenga. Imho funziona.
Relic is macca. Le relic in sé non mi hanno fatto impazzire. però è interessante come combattimento != fare soldi. Quindi è un trade off tra avere vantaggi combat e avere vantaggi economici. Alla fine mi sono ritrovato più o meno giusto coi soldi, mai ricco da poter usare il compendium a muzzo (anzi l'ho usato veramente poco solo alla fine), mai povero da dover andare a farmare relic. Però non mi sono mai messo a prenderle tutte tutte o a ripercorrere vecchie location.
Sidequest Sidequest Sidequest. L'interfaccia è scomoda. non ti viene voglia di farle. Le devi attivare ma solo alcune. non ne puoi attivare più di una. Se vai in una location di cui avresti la quest ma non l'hai attivata, non puoi sapere se è collegata. Clunky e fastidioso. Difatti quando per x ragione sei costretto a farle hai la morte negli occhi. Nozomi true heroine tho', magari lo è sul serio in apocalypse, sarebbe glorioso.
La world map è grande, ricca e mi ha fatto veramente incazzare. Hai sul braccio una cazzo di IA che ancora un po' di permette di fare ogni sgravità di gameplay, è sempre imperturbabile, ha sempre campo in qualsiasi realtà e dimensione temporale.
Non ti da una mappa coi nomi delle aree. NON CI SONO I NOMI DELLE AREE SULLA MAPPA SE NON CI SEI SOPRA. UNA CARTINA DI CARTA HA I NOMI SOPRA. la tua no. Puoi esplorarla fino all'ultimo angolo ma non ti darà mai nessuna informazione. Manco dove stanno i centri principali, manco pretendo le location piccole. Un vero parto. In più le battaglie sulla world map sono difficili da evitare il che alimenta solo la tua frustrazione. Il fatto che la mappa non ti dia nessuna informazione è la cosa che ho più detestato di tutto il gioco.
La questione dell'esplorazione dei dungeon con la guarda in alto-basso mechanic nel primo dungeon mi aveva infastidito. poi ho iniziato ad apprezzarla, consente di creare delle mappe piuttosto arzigogolate in città con vari shortcut e aggiunge tridimensionalità.
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Il cast e la narrazione
Il cast è triste. veramente triste. Jonathan è una checca. Walter è il solito casinaro. Isabeau è un po' svampita anche se le si vuole bene. In un certo senso sono più presenti del solito. Il problema è che averli spesso presenti ti fa rendere conto anche di quanto siano poco vividi. Sono lì a fare il compitino, ma non hai mai l'idea che siano membri del party. Hanno delle reazioni poco umane nell'economia della narrazione e sbucano solo quando devono manifestare i loro alignment. Si fa veramente fatica ad affezionarsi a questi personaggi, sono piuttosto dei cartonati.
La storia tocca un po' qui un po' là. Non so se direi come Name che "fa acqua" però racconta un pezzetto qua, un pezzetto là. I personaggi secondari, che sono meglio del cast, compaiono, fanno un mezzo archetto narrativo però danno un po' tutti l'idea degli incompiuti. La parte del monastero andava approfondita, la parte di Tayaka andava approfondita, la parte del BS andava approfondita. E invece arrivano alla conclusione piuttosto repentinamente e ti da l'idea che alla fine dei conti abbiano avuto un'importanza relativa.
La parte a 3/4 di gioco con le blasted city e la foresta mi ha dato un po' l'idea del raffazzonato.
Alla fine poi del solito non serve discutere. Il canon è stato reso bene. I dialoghi sono carini. Le posizioni ben presentate. Tokyo vs eastern kingdom. SMT classico.
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Audio - Video
In entrambi i casi si dividono in eccellenti/un po' una merda
tracce audio di combattimento -> orrorifiche
tracce d'ambiente -> anche se non le ascolteresti singolarmente, sono eccellenti a livello funzionale
grafica nelle fasi gameplay -> a tratti brutta, con colorazioni e illuminazioni veramente strane
grafica nelle stanze/artwork -> mi piace un botto
I demoni nuovi sono neh. Danno l'idea di arrivare da tutt'altra parte, ma non sono supertragici.
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Il gioco è una delusione?
Al contrario di tutti io dico di no, a dispetto del gameplay fallato e del cast un po' dei poveri.
Perchè SMTIV è un SMT main saga e a me da più le sensazioni di main saga questo, piuttosto che SJ.
Inizi il gioco a Mikado.
Location strana.
Inizio molto anime.
Il narratore sopra le righe.
Arriva il cast.
Entra in scena Navarre.
E pensi ok. SMT è morto e ci si prospetta un bel gioco di merda. Come previsto 10 anni fa Persona ha contaminato le acque della sorgente e mi aspettano 50 ore di jrpg standard con cast molesto.
Che era la paura principale prima di giocare e la questione più fondamentale.
E invece no.
Scendi da naraku, ti ritrovi a tokyo, nella main map, entri a ueno e inizi a entrare nelle stanze, a vedere gli npc e ti arriva tutta l'atmosfera della tokyo distrutta. Tutto decadente, tutto triste, la musica che ha un feel cheap (sia di suoni che di struttura, spesso molto semplice e con un arpeggio singolo) ma ti restituisce il mood e riprende sia la tipologia di brani delle citta di smtI-II, che quelle cupe di piano di smtIII.
E in alcuni momenti imho è peak SMT a livello artistico nel modo in cui ti trasmette l'atmosfera del mondo da ricostruire, che smt I-II ti avrebbe potuto dare, ma non poteva per limitazioni tecniche. E che SJ non ti può dare perchè manca la città, mancano gli npc, manca il mondo fuori dal dungeon e sembra più la Cosa di Carpenter, una missione di esplorazione
In SMTIV visiti la città e vedi le stanze con questa musica e imho è questo il vibe per definizione del main saga e che da quasi l'idea che sia un po' un reboot
Quindi il gioco viene somehow promosso perchè anche se sbaglia tutto lo sbagliabile in termini di bilanciamento e il cast è così così, ci puoi leggere a caratteri cubitali da dove arriva e ti trasmette (all'infuori della questione dungeon crawler) l'idea di stare giocando un episodio della main saga e non un altro gioco di ispirazione moderna.