Saga Shin Megami Tensei

Le Field Hunt si rigenerano automaticamente ogni 5-6 cicli circa (ho la certezza), non ci metti un ca**o a farli passare. Mi metto in una Safe Room (generalmente torno alla vecchia base degli Embryon), locko lo stick con lo scotch per far correre Serph in tondo, lo lascio lì circa 10 minuti (nel mentre faccio altro), e poi via di Field Hunt. Tra una cosa e l'altra, ho già sbloccato i Resist dell'elemento opposto per tutti tranne che per Cielo (perché sbloccare Null Ailments richiede un po' di lavoro in più) e con Serph sto già masterando pure Ice God.
Io mi chiedo "perché farlo?" Perché il gioco te ne dà la possibilità? Non c'è gusto, prosegui ed usa quel metodo se ti trovi in difficoltà per qualche ragione. L'unica volta che ho usato l'autorun è stata in Final Fantasy XIII-2 perché c'era un obiettivo stupido di stare sul chocobo per non so quanto tempo. Non dava vantaggi particolari.

Ice God l'ho appreso oltre i 3/4 di gioco.

 
Io mi chiedo "perché farlo?" Perché il gioco te ne dà la possibilità? Non c'è gusto, prosegui ed usa quel metodo se ti trovi in difficoltà per qualche ragione. L'unica volta che ho usato l'autorun è stata in Final Fantasy XIII-2 perché c'era un obiettivo stupido di stare sul chocobo per non so quanto tempo. Non dava vantaggi particolari.Ice God l'ho appreso oltre i 3/4 di gioco.
Potrei farti la domanda opposta: perché non farlo? Il gioco mi offre non solo Macca in quantità industriali (esempio: esploranda TUTTI i Samsara Tunnels per andare ad Anja, senza mai scappare da un incontro, ho tirato su qualcosa come 700,000 Macca e rotti, ho venduto tutte le celle che avevo e adesso son con 4,000,000 e rotti Macca), ma anche zone apposite per masterare velocemente i Mantra.

 
sarà che è stato il mio primo MegaTen, ma il design degli avatar del party io l'ho trovato fantastico :sasa:

Vabbè Name, quello che dici tu è ben possibile, però stai giocando in modo da sfruttare parecchio certe dinamiche del gameplay, quindi il livello di difficoltà per forza ne risente.

In giochi come questo il fulcro, quello che spesso distingue una partita difficile da una più semplice, è spesso proprio intuire e saper usare a proprio vantaggio certe dinamiche del gameplay (e io sostengo da tempo come tu sia dotato di talento in questo senso), in un contesto simile la definizione "gioco facile/difficile" è molto labile.

 
Potrei farti la domanda opposta: perché non farlo? Il gioco mi offre non solo Macca in quantità industriali (esempio: esploranda TUTTI i Samsara Tunnels per andare ad Anja, senza mai scappare da un incontro, ho tirato su qualcosa come 700,000 Macca e rotti, ho venduto tutte le celle che avevo e adesso son con 4,000,000 e rotti Macca), ma anche zone apposite per masterare velocemente i Mantra.
Mi pare il modo sbagliato di interpretare come giocarlo. Non l'hanno fatto perché qualcuno stesse ad aspettare con lo scotch sul controller, perdi il livello di sfida. E' fatto più che altro per quando vuoi affrontare i boss opzionali, almeno per quanto riguarda la storia, puoi sempre tornare indietro e dedicarti a questo in seguito.

Ti lamentavi che DDS è facile, ma così sei il primo a distruggere il livello di sfida.

I soldi te li fai, anch'io per quelli non ho avuto particolari problemi.

 
Ma non mi lamento della difficoltà :rickds:

Certo, non ho fatto un Game Over in 22 ore di gioco, ma questo è dovuto in parte anche al fatto che il gioco ti offre fin troppi mezzi per diventare particolarmente potente senza troppo sforzo, ma al massimo spendendo un pelino di tempo in più del dovuto.

 


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Mi pare il modo sbagliato di interpretare come giocarlo. Non l'hanno fatto perché qualcuno stesse ad aspettare con lo scotch sul controller, perdi il livello di sfida. E' fatto più che altro per quando vuoi affrontare i boss opzionali, almeno per quanto riguarda la storia, puoi sempre tornare indietro e dedicarti a questo in seguito.Ti lamentavi che DDS è facile, ma così sei il primo a distruggere il livello di sfida.

I soldi te li fai, anch'io per quelli non ho avuto particolari problemi.
DDS è facile più che altro per la struttura del Press Turn in se, che poi ci siano altri fattori (interni e/o esterni) che vanno ad influire è un discorso a parte. SMT III usava il Press Turn pure lui, e pure quello era abusabilissimo a livelli assurdi perché il gioco ti offriva skill fin troppo sgrave (Fog Breath) da prestissimo. DDS, già all'inizio, quando stai poco e niente a prendere i Void Element (è nel primo Mantra di ogni elemento eh), diventa abusabilissimo a livelli assurdi.

 
La skin si, è fica, ma l'apparente mancanza di un cap (o magari un cap che nessuno è ancora riuscito a raggiungere) mi lascia alquanto perplesso.

 
La skin si, è fica, ma l'apparente mancanza di un cap (o magari un cap che nessuno è ancora riuscito a raggiungere) mi lascia alquanto perplesso.
Avevo capito il senso del post, la skin è la mia amara consolazione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
I call bullshit:
http://imgur.com/49DLNdU

Apparentemente, non si sa ancora quale sia lo stat cap :morristend:
La mancanza del cap mi fa seriamente preoccupare, in Nocturne non si vedeva, ma mi pare fosse sul 255 ma qui...

 
La mancanza del cap mi fa seriamente preoccupare, in Nocturne non si vedeva, ma mi pare fosse sul 255 ma qui...
Cappava il livello a 255, le stat mi pare cappassero off-screen a 99.

EDIT:

Quick & Dirty DDS Review:

Trama:

Abbastanza noiosa escludendo qualche punto interessante e un finale WTF.

Gameplay:

Press Turn ancora più "rotto" di quello di Nocturne. Dungeon design caruccio, difficoltà inesistente.

Grafica:

Il motore è lo stesso di Nocturne, la resa è buona, ma il design degli Atma Avatar fa abbastanza cagare, Heat su tutti.

Sonoro:

Togliendo 4, forse 5 brani in tutto, la OST è lammerda. Buono il doppiaggio

Longevità:

40 ore scarse.

Giudizio Complessivo:

Per essere una prima parte, riesce a lasciare abbastanza domande senza risposta da scoprire nella parte successiva nonostante la piattezza del plot, il che è un buon risultato a conti fatti, visto che considerato il gameplay, il plot è la ragione principale per cui l'ho giocato.

 
Ultima modifica:
A me la trama di DDS1 prese parecchio, altro che noiosa, ad ogni filmato mi incuriosivo parecchio, mi calavo di più nella logica crudele del mondo di gioco e soprattutto mi affezionavo sempre di più a tutti i pg, pure quelli che puzzavano parecchio all'inizio come Cielo o Serph. Poche cose ma i filmati erano un'ottima cassa di risonanza per ogni evento.

Difficoltà inesistente stocazzo comunque, altrimenti che diavolo di aggettivo bisogna coniare per Pokèmon e Ar Tonelico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif Al decimo SMT ovvio che hai piena cognizione di cosa fare per sopravvivere ad ogni evenienza, ma di certo di suo ha nemici che delle volte davano davvero filo da torcere, soprattutto con gli attacchi alle spalle e i pg in forma umana

Tra l'altro mi son ricordato solo qualche giorno fa che ho Lucifer's Call bloccato da mesi. Dannato Fire Emblem, oggi l'ho rimesso su e non mi ricordavo neanche dove dovevo andare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Considerando che si hanno tre personaggi completamente customizzabili, il Press Turn è abusabile a livelli assurdi. Peggio di Nocturne.

 
Considerando che si hanno tre personaggi completamente customizzabili, il Press Turn è abusabile a livelli assurdi. Peggio di Nocturne.
Assolutamente no. Spiegai già il confronto:

-hai tre personaggi (quindi 3-6 turni)in DDS anzichè 4 (4-8), quindi in Nocturne è più difficile annullarti tutti i turni, ed è più facile avere "spazio" per far fuori il nemico prima che agisca.

-"completamente customizzabili"? Lol, sì. Ma QUANTO ci vuole per ottenere abilità incidenti sul Press Turn in maniera notevole? Tantissimo. In Nocturne ti scegli 3 demoni ognuno con difese MULTIPLE (cosa non possibile in DDS, in cui hanno punti deboli fissi), e il Main ha praticamente assenza di punti deboli persino col PRIMO magatama. Coi successivi ti becchi difese multiple e quasi sempre un unico punto debole. Tutto questo porta all'annullamento dei turni avversari infinitamente più spesso in Nocturne. Un Null Nerve qualsiasi è utopia in DDS; in Nocturne è tipo il 3°-4° magatama a poche ore dall'inizio. In Nocturne le difese fioccano; in DDS sono a fine "percorso-Mantra".

 
Assolutamente no. Spiegai già il confronto:-hai tre personaggi (quindi 3-6 turni)in DDS anzichè 4 (4-8), quindi in Nocturne è più difficile annullarti tutti i turni, ed è più facile avere "spazio" per far fuori il nemico prima che agisca.

-"completamente customizzabili"? Lol, sì. Ma QUANTO ci vuole per ottenere abilità incidenti sul Press Turn in maniera notevole? Tantissimo. In Nocturne ti scegli 3 demoni ognuno con difese MULTIPLE (cosa non possibile in DDS, in cui hanno punti deboli fissi), e il Main ha praticamente assenza di punti deboli persino col PRIMO magatama. Coi successivi ti becchi difese multiple e quasi sempre un unico punto debole. Tutto questo porta all'annullamento dei turni avversari infinitamente più spesso in Nocturne. Un Null Nerve qualsiasi è utopia in DDS; in Nocturne è tipo il 3°-4° magatama a poche ore dall'inizio. In Nocturne le difese fioccano; in DDS sono a fine "percorso-Mantra".
Suppergiù? 2 minuti.

30 secondi se sei avanzato nel gioco.

Chemmifrega se gale non fa danni. C'ho il boss e tiro un tera da mezzo hp così serph si piglia il turno extra e tira il secondo teradyne iper buffed con amp/boost&co.

E do per scontato che Argilla per casualità non c'abbia teradyne, ma altri due elementi e quindi non possa fare i peggio danni.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Assolutamente no. Spiegai già il confronto:-hai tre personaggi (quindi 3-6 turni)in DDS anzichè 4 (4-8), quindi in Nocturne è più difficile annullarti tutti i turni, ed è più facile avere "spazio" per far fuori il nemico prima che agisca.

-"completamente customizzabili"? Lol, sì. Ma QUANTO ci vuole per ottenere abilità incidenti sul Press Turn in maniera notevole? Tantissimo. In Nocturne ti scegli 3 demoni ognuno con difese MULTIPLE (cosa non possibile in DDS, in cui hanno punti deboli fissi), e il Main ha praticamente assenza di punti deboli persino col PRIMO magatama. Coi successivi ti becchi difese multiple e quasi sempre un unico punto debole. Tutto questo porta all'annullamento dei turni avversari infinitamente più spesso in Nocturne. Un Null Nerve qualsiasi è utopia in DDS; in Nocturne è tipo il 3°-4° magatama a poche ore dall'inizio. In Nocturne le difese fioccano; in DDS sono a fine "percorso-Mantra".
Deidara, i mezzi per difenderti li hai da inizio gioco. Parlo dei Void Element. Se usi un Void non hai necessità di curarti in quel turno, quindi con Argilla (specialmente all'inizio, puoi pure passare e tornare a menare con Serph. Esempio Jinana: Void Expel, l'unica minaccia sono gli attacchi fisici. E sul quanto ci vuole ad ottenere abilità incidenti sul Press Turn: Le hai da subito, basta sfruttare le debolezze (che negli avversari son le stesse di Nocturne, indi si viaggia tranquilli). In Nocturne le difese fioccheranno si tra i Magatama, ma portano indietro tante altre debolezze a far pandan. In DDS, prendi i Resist Element necessari (e Cielo, per quanto non l'abbia praticamente usato, non ne ha bisogno) e sei praticamente apposto, perché anche contando Hama e Mudo, sblocchi i relativi Mantra velocemente, e sono veloci e facili da ammazzare.

Alla fine, io avevo un party simile:

Serph:

Mind Charge

Mabufudyne (Cocytus per gli incontri casuali)

Agydine

Ice Amp

Fire Amp

Fire Resist

Null Death

Null Expel

Argilla:

Teradyne

Mediaharahn

Samarecarm

Makakaja

Earth Amp

Force Resist

Null Death

Null Expell

Heat: (Boss Setup, perché durante l'esplorazione preferivo usare Gale come Rounded Unit)

Power Charge

Executioner

Debilitate

Dekunda

Dekaja

Ice Resist

Null Death

Null Expel

E non ho nemmeno perso "secoli" a grindare eh. Il gioco m'è durato più o meno come Nocturne. Basta un pelino di studio sulla Mantra Grid (parlo di semplice osservazione dei nodi, nulla di particolarmente complesso) per capire subito il giro più corto per avere le abilità necessarie.

 
Ultima modifica:
Deidara, i mezzi per difenderti li hai da inizio gioco. Parlo dei Void Element. Se usi un Void non hai necessità di curarti in quel turno, quindi con Argilla (specialmente all'inizio, puoi pure passare e tornare a menare con Serph. Esempio Jinana: Void Expel, l'unica minaccia sono gli attacchi fisici. E sul quanto ci vuole ad ottenere abilità incidenti sul Press Turn: Le hai da subito, basta sfruttare le debolezze (che negli avversari son le stesse di Nocturne, indi si viaggia tranquilli). In Nocturne le difese fioccheranno si tra i Magatama, ma portano indietro tante altre debolezze a far pandan. In DDS, prendi i Resist Element necessari (e Cielo, per quanto non l'abbia praticamente usato, non ne ha bisogno) e sei praticamente apposto, perché anche contando Hama e Mudo, sblocchi i relativi Mantra velocemente, e sono veloci e facili da ammazzare.
Alla fine, io avevo un party simile:

Serph:

Mind Charge

Mabufudyne (Cocytus per gli incontri casuali)

Agydine

Ice Amp

Fire Amp

Fire Resist

Null Death

Null Expel

Argilla:

Teradyne

Mediaharahn

Samarecarm

Makakaja

Earth Amp

Force Resist

Null Death

Null Expell

Heat: (Boss Setup, perché durante l'esplorazione preferivo usare Gale come Rounded Unit)

Power Charge

Executioner

Debilitate

Dekunda

Dekaja

Ice Resist

Null Death

Null Expel

E non ho nemmeno perso "secoli" a grindare eh. Il gioco m'è durato più o meno come Nocturne. Basta un pelino di studio sulla Mantra Grid (parlo di semplice osservazione dei nodi, nulla di particolarmente complesso) per capire subito il giro più corto per avere le abilità necessarie.
I void tolgono un turno, riducendoli a 2"attivi". Non mi pare così tanto abusabile un Press turn a 2-5 turni.

E come già detto: vanno ripetuti ad ogni turno, NON sono sovrapponibili (poi quando sei ad un boss come Meganada che ti ammazza alla prima botta di fisico o fulmine, fammi sapere quale dei due void userai e come gestirai il resto).

E... balle sui Resist e i Null: sono tutti a fine "percorso-Mantra", che oltre a richiedere grind richiede talmente tanto denaro da essere quasi matematicamente impossibile da ottenere fino ad un certo punto del gioco. In Nocturne tutto SUBITO. E si parla di Resist seri. Tipo Resist Phys. Subito. Subitissimo.

Le debolezze dei Magatama... lol. Risibili confronto ai pro che portavano.

Senza contare che i Fiend sono immuni a TUTTO, e sono ottenibili tipo a 5 ore dall'inizio del gioco. E bilanciano perfettamente alla debolezza del magatama: qualsiasi essa sia, sarà qualcosa a cui i Fiend sono immuni, quindi il nemico COMUNQUE non guadagna turni.

Ragazzi... please... andatevi a guardare dove stanno i resist/null.

digital_devil_saga_2_mantra_grid.png
 
Deidara, quella è la Mantra Grid di DDS 2. Io parlo di DDS 1.

digital_devil_saga_mantra_grid.png

E per arrivarci ci spendi si e no mezzo milione di Macca. Considerando che nei Samsara Tunnels (solo la parte che si visita per forza durante la trama) ho fatto su 700,000 e rotti Macca solo dai combattimenti, sono due Resist Element pagati. Ho finito il gioco con tutte le abilità che ritenevo necessarie ottenute, ed avevo comunque i soldi cappati a 9,999,999.

E sul grind: balle. Field Hunt: un Mantra completato. Se prendiamo la Field Hunt nel Karma Temple, persino Element God si masterizza con un solo giro di Field Hunt.

 
Ultima modifica:
I boss hanno 2 turni (poi moltiplicabili a 3-4 con skill eventualmente, ma a quel punto si posseggono benissimo i drain). Indovina quanti turni tolgono i void?

Meganada
ha un pattern chiaro che non cambia mai.

 
Deidara, quella è la Mantra Grid di DDS 2. Io parlo di DDS 1.

digital_devil_saga_mantra_grid.png

E per arrivarci ci spendi si e no mezzo milione di Macca. Considerando che nei Samsara Tunnels (solo la parte che si visita per forza durante la trama) ho fatto su 700,000 e rotti Macca solo dai combattimenti, sono due Resist Element pagati. Ho finito il gioco con tutte le abilità che ritenevo necessarie ottenute, ed avevo comunque i soldi cappati a 9,999,999.

E sul grind: balle. Field Hunt: un Mantra completato. Se prendiamo la Field Hunt nel Karma Temple, persino Element God si masterizza con un solo giro di Field Hunt.
Ho postato quella del 2 perchè più fresca nella mia mente. Mi pare che la musica sia quella con entrambe.

Coi 700000 Macca mi hai, anzi, aiutato nella mia tesi: è uno dei dungeon oltre metà gioco (praticamente alla fine), è molto lungo, e ci hai fatto denaro solo per DUE resistenze. Credi che siano molte, forse, perchè pensi che le resistenze non supereranno le 6-10. Giusto? E non hai dimenticato di dover moltiplicare tutto per 6? Non vorrai badare solo alle resistenze di UN personaggio!!!?

Come vedi nel 2 (l'immagine è più chiara! ma anche nell 1 vedo cose simili per Null Phys): un Null Phys costa MILIONI. In Nocturne? Magatama ottenuto story-driven :reggie:

Come si fa a porre anche solo il confronto?!

PS: e sinceramente non so come tu abbia giocato per avere tutti quei soldi alla fine. Forse tramite boss secondari. Boh. O non hai cagato di striscio le munizioni o non so che altro. Perchè normalissimo non è. Poi magari il 2 è quello con più problemi di soldi, boh. Ricordo che in uno ci voleva troppo tempo a caricare le barre mantra, e nell'altro troppo tempo per guadagnare i soldi per comprarle... ma non ricordo come fosse l' 1 e come il 2. Poco cambia. Si bilanciavano.

 
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