PS5 Silent Hill ƒ | Ryukishi07, Neobards e Yamaoka | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
Il combat system si può imparare, certo. Dopo un po’ capisci i tempi di schivata, le parate perfette e i pattern dei nemici. Ma questo non lo rende un buon sistema: lo rende solo un sistema che puoi memorizzare, non che funzioni bene. Il problema è tecnico, non di abilità. I colpi non hanno impatto: che tu colpisca un nemico o venga colpito, la sensazione è la stessa, piatta, vuota. Le animazioni non trasmettono peso, il suono e il feedback visivo non restituiscono forza.

Sì, se insisti e memorizzi tutto puoi diventare bravo anche qui. Ma il punto è che diventare bravo in un sistema sbagliato non lo rende giusto. È come in Rule of Rose: anche lì, se impari i range e i tempi d’attacco, puoi cavartela, ma questo non cancella le carenze strutturali del gameplay.

Inoltre, siamo nel 2025. Certe carenze in un titolo importante, che é tornato dopo tantissimi anni di assenza perché chiaramente ha degli appassionati interessati, non merita di essere trattato con un "te lo facciamo stare bene, basta che si gioca"
Un combat system fatto male anche se lo impari rimane caotico e spreciso, e di solito più alzi la difficoltà e più è peggio.
Qua invece questi problemi non ci sono, anzi lo si apprezza di più a difficoltà alte.
Poi se a te non dá il feeling del colpo, se ti sembra troppo lento o non ti piacciono gli effetti sonori, quelli sono gusti personali.
 
Un combat system fatto male anche se lo impari rimane caotico e spreciso, e di solito più alzi la difficoltà e più è peggio.
Qua invece questi problemi non ci sono, anzi lo si apprezza di più a difficoltà alte.
Poi se a te non dá il feeling del colpo, se ti sembra troppo lento o non ti piacciono gli effetti sonori, quelli sono gusti personali.

Capisco il punto, ma il problema non è che “non mi piace” o che “non sento il colpo”: non sto parlando di gusto, ma di costruzione del feedback.
Un combat system efficace non dipende solo dalla sensibilità del giocatore, ma da come comunica le informazioni fondamentali: timing, impatto e risposta ai comandi.
Se un colpo visivamente connette ma il gioco non lo registra, se la finestra di schivata è troppo stretta o mal leggibile, se il feedback sonoro e visivo non distingue un colpo leggero da uno pesante, quello non è un “problema di gusti”, è un difetto tecnico di game feel.

Che poi a difficoltà più alte il sistema risulti più godibile ci sta, succede spesso con meccaniche basate su stamina e parry, ma questo non cambia la qualità del design.
Un sistema di combattimento buono è quello che mantiene chiarezza, leggibilità e coerenza in ogni situazione.
Qui invece la soddisfazione arriva non perché il sistema è raffinato, ma perché il giocatore si adatta ai suoi limiti.
È la differenza tra funzionare e abituarsi.

Insomma, va bene adattarsi ai difetti, ma mai negarli.
 
-Il finale alieno fallo pe ultimo. Io non l'ho fatto ma è roba troll (come per ogni Silent Hill) e mi pare che non influenzi nemmeno le run, nel senso che potresti farlo e sbloccare comunque un altro finale canon;

-Le pasticche ora le devi del tutto ignorarle. Anche usandone una sbloccheresti il primo finale, mandando all'aria tutto;

-la spada e l'acqua è consigliabile farle subito, così ti levi "la noia" di rifare dopo, dato che vanno fatte una volta sola
Grazie caro,
Quindi
consigli di non guardare più manifesti o radio legati agli ufo, giusto? Ho il terrore di "sbagliare" e triggherare finali sbagliati XD
Pastiglie rosse cestinate PER DIRETTISSIMA
 
Grazie caro,
Quindi
consigli di non guardare più manifesti o radio legati agli ufo, giusto? Ho il terrore di "sbagliare" e triggherare finali sbagliati XD
Pastiglie rosse cestinate PER DIRETTISSIMA
Si non sentire niente degli ufo, ma sono ben nascosti tanto
Io c'ho giocato bello liscio e non l'ho mai sbloccato
 
Si non sentire niente degli ufo, ma sono ben nascosti tanto
Io c'ho giocato bello liscio e non l'ho mai sbloccato
Ehhh ne ho beccati già tre :asd:
Però una registrazione radio, nella
casa del dottore
l'ho volutamente saltata, dovrei essere a posto. Invece i power up vari con gli ema riesco a maxarli tutti nella seconda run o non basta?
 
Ehhh ne ho beccati già tre :asd:
Però una registrazione radio, nella
casa del dottore
l'ho volutamente saltata, dovrei essere a posto. Invece i power up vari con gli ema riesco a maxarli tutti nella seconda run o non basta?
Per i Power up di run ne servono 3+ XD
 
Capisco il punto, ma il problema non è che “non mi piace” o che “non sento il colpo”: non sto parlando di gusto, ma di costruzione del feedback.
Un combat system efficace non dipende solo dalla sensibilità del giocatore, ma da come comunica le informazioni fondamentali: timing, impatto e risposta ai comandi.
Se un colpo visivamente connette ma il gioco non lo registra, se la finestra di schivata è troppo stretta o mal leggibile, se il feedback sonoro e visivo non distingue un colpo leggero da uno pesante, quello non è un “problema di gusti”, è un difetto tecnico di game feel.

Che poi a difficoltà più alte il sistema risulti più godibile ci sta, succede spesso con meccaniche basate su stamina e parry, ma questo non cambia la qualità del design.
Un sistema di combattimento buono è quello che mantiene chiarezza, leggibilità e coerenza in ogni situazione.
Qui invece la soddisfazione arriva non perché il sistema è raffinato, ma perché il giocatore si adatta ai suoi limiti.
È la differenza tra funzionare e abituarsi.

Insomma, va bene adattarsi ai difetti, ma mai negarli.
Boh io non ho riscontrato tutti questi difetti, anzi mi sembra molto leggibile.
Il parry(che poi un vero e proprio parry non è) lo fai quando il nemico si illumina per poco di rosso, e questa finestra si può allargare usando la salute mentale.
I colpi missati sono sempre relativi alla gittata dell'arma, non è che il gioco non li registra.
 
Boh io non ho riscontrato tutti questi difetti, anzi mi sembra molto leggibile.
Il parry(che poi un vero e proprio parry non è) lo fai quando il nemico si illumina per poco di rosso, e questa finestra si può allargare usando la salute mentale.
I colpi missati sono sempre relativi alla gittata dell'arma, non è che il gioco non li registra.

Il problema è come comunica il timing. La finestra visiva è poco leggibile in certe situazioni (specie con illuminazione ambientale forte o nemici multipli) e l’animazione del personaggio non dà un feedback chiaro sul successo della schivata o del parry: il gioco te lo fa capire dopo, non durante.
Questo genera una sensazione di ritardo, anche se tecnicamente la finestra esiste e tu ti abitui a leggerla.

Per i colpi, idem: so che la gittata delle armi è definita, ma il problema è che non coincide sempre con la resa visiva.
Le hitbox non sono sbagliate di codice, ma di coerenza percettiva. Quando un’arma sembra colpire un corpo e non succede nulla, è un errore di readability, non di distanza numerica.
In un action horror, quella differenza fra “logico” e “visivamente coerente” pesa tantissimo, perché rompe la sensazione di controllo e immersione.

Insomma... il sistema ha buone idee e regole precise, ma la loro traduzione visiva e tattile non è abbastanza curata.
Non è un bug, ma un problema di game feel. Sarebbe stato accettabile se si fosse trattato di uno dei primi giochi 3D (ma nemmeno, perché i feedback di impatto e attacco erano più curati persino lî) ma in un titolo moderno é terribile, soprattutto se intendi mettere le masse di nemici (e non ho contato il level design spesso inadatto a ospitare nemici da sconfiggere, e parlo degli scontri obbligatori)

E, non é un caso, dato che il team non ha nessunissima esperienza e il Director ha lavorato a quella ciocefa di multiplayer di RE Resistence prima di questo. Quindi, do il beneficio che in futuro facciano meglio, ma non hanno fatto un buon lavoro qui e hanno usato escamotage di chi vuole fare una cosa grossa senza averne competenza.

A me fa piacere che il gioco ti abbia preso così tanto da spingerti a prendere confidenza con gli scontri e non trovarli terribili o scoccianti, e questo é importante per la tua esperienza personale e sono genuinamente felice per te, ma sarei disonesto se ti dicessi che é un lavoro accettabile.

É come se a Iginio Massari presenti un dolce che riesci a buttare giù perché tutto sommato non é immangiabile, ma te lo boccia e non te lo metterebbe mai in nessuna pasticceria 🤣 So che sono discorsi da sommelier, ma per me é importante essere coscienti anche per pretendere una qualità, soprattutto da una serie come questa che ha avuto, purtroppo, più inciampi che riuscite... e nonostante questo si tiene in piedi. Ciò non toglie che F é fatto con una visone/amore. Manca la tecnica, perché é fatto da persone che hanno cuore ma poca tecnica.
 
É come se a Iginio Massari presenti un dolce che riesci a buttare giù perché tutto sommato non é immangiabile, ma te lo boccia e non te lo metterebbe mai in nessuna pasticceria 🤣 So che sono discorsi da sommelier, ma per me é importante essere coscienti anche per pretendere una qualità, soprattutto da una serie come questa che ha avuto, purtroppo, più inciampi che riuscite... e nonostante questo si tiene in piedi. Ciò non toglie che F é fatto con una visone/amore. Manca la tecnica, perché é fatto da persone che hanno cuore ma poca tecnica.

"Buttiamo secoli di storia, arte, massoneria, scie chimiche, musica, lettiere, per fare quello che piace agli altri. Chi se ne frega di quello che piace a noi".

Che è la scusa generale di chi non ha fatto un buon lavoro, solitamente :asd:
 
Sta stronzata non l'ha detta nessuno.
Piantiamola di estremizzare i fatti, che da "fatto bene ma..." a "il migliore in assoluto" ci passa l'universo.
Infatti il combat è fatto male, ma è giocabile e non mina troppo l'esperienza
[automerge]1762513136[/automerge]
Un combat system fatto male anche se lo impari rimane caotico e spreciso, e di solito più alzi la difficoltà e più è peggio.
Qua invece questi problemi non ci sono, anzi lo si apprezza di più a difficoltà alte.
Poi se a te non dá il feeling del colpo, se ti sembra troppo lento o non ti piacciono gli effetti sonori, quelli sono gusti personali.
Ma se è super spreciso in base alla distanza col nemico :asd:
[automerge]1762513393[/automerge]
Comunque io ho finito con il primo finale, mi è piaciuto molto molto. Ovviamente narrazione, ambientazione, sonoro sono assurdi. Un gran peccato per il gameplay lacunoso da morire, ma non ha minato molto l'esperienza tranne alcuni tratti sul finale un po' tediosi

Hinako carrammato non plus ultra Power
 
Ultima modifica:
Il problema è come comunica il timing. La finestra visiva è poco leggibile in certe situazioni (specie con illuminazione ambientale forte o nemici multipli) e l’animazione del personaggio non dà un feedback chiaro sul successo della schivata o del parry: il gioco te lo fa capire dopo, non durante.
Questo genera una sensazione di ritardo, anche se tecnicamente la finestra esiste e tu ti abitui a leggerla.

Per i colpi, idem: so che la gittata delle armi è definita, ma il problema è che non coincide sempre con la resa visiva.
Le hitbox non sono sbagliate di codice, ma di coerenza percettiva. Quando un’arma sembra colpire un corpo e non succede nulla, è un errore di readability, non di distanza numerica.
In un action horror, quella differenza fra “logico” e “visivamente coerente” pesa tantissimo, perché rompe la sensazione di controllo e immersione.

Insomma... il sistema ha buone idee e regole precise, ma la loro traduzione visiva e tattile non è abbastanza curata.
Non è un bug, ma un problema di game feel. Sarebbe stato accettabile se si fosse trattato di uno dei primi giochi 3D (ma nemmeno, perché i feedback di impatto e attacco erano più curati persino lî) ma in un titolo moderno é terribile, soprattutto se intendi mettere le masse di nemici (e non ho contato il level design spesso inadatto a ospitare nemici da sconfiggere, e parlo degli scontri obbligatori)

E, non é un caso, dato che il team non ha nessunissima esperienza e il Director ha lavorato a quella ciocefa di multiplayer di RE Resistence prima di questo. Quindi, do il beneficio che in futuro facciano meglio, ma non hanno fatto un buon lavoro qui e hanno usato escamotage di chi vuole fare una cosa grossa senza averne competenza.

A me fa piacere che il gioco ti abbia preso così tanto da spingerti a prendere confidenza con gli scontri e non trovarli terribili o scoccianti, e questo é importante per la tua esperienza personale e sono genuinamente felice per te, ma sarei disonesto se ti dicessi che é un lavoro accettabile.

É come se a Iginio Massari presenti un dolce che riesci a buttare giù perché tutto sommato non é immangiabile, ma te lo boccia e non te lo metterebbe mai in nessuna pasticceria 🤣 So che sono discorsi da sommelier, ma per me é importante essere coscienti anche per pretendere una qualità, soprattutto da una serie come questa che ha avuto, purtroppo, più inciampi che riuscite... e nonostante questo si tiene in piedi. Ciò non toglie che F é fatto con una visone/amore. Manca la tecnica, perché é fatto da persone che hanno cuore ma poca tecnica.
Guarda senza tante tarantelle, é molto più spreciso il melee di Silent Hill 2 remake. Quel gioco si salva perché puoi sparare, ma se provi a fare tutto melee contro alcuni nemici é un terno al lotto.
Qui invece no, e stica della percezione, é un combat system quadrato dove se ti attieni alle regole vinci. A me questo piace.
[automerge]1762514542[/automerge]
Ma se è super spreciso in base alla distanza col nemico :asd:
Non é spreciso. Una volta capito il range di un'arma quello é.
 
Guarda senza tante tarantelle, é molto più spreciso il melee di Silent Hill 2 remake. Quel gioco si salva perché puoi sparare, ma se provi a fare tutto melee contro alcuni nemici é un terno al lotto.
Qui invece no, e stica della percezione, é un combat system quadrato dove se ti attieni alle regole vinci. A me questo piace.
A me pare di percepire che nel caso di SH2R eri tu che non riuscivi a capire le sue regole, e a starci dentro, francamente. O semplicemente non piacerti. :asd:
 
"Buttiamo secoli di storia, arte, massoneria, scie chimiche, musica, lettiere, per fare quello che piace agli altri. Chi se ne frega di quello che piace a noi".

Che è la scusa generale di chi non ha fatto un buon lavoro, solitamente :asd:

Esatto 🤣
Guarda senza tante tarantelle, é molto più spreciso il melee di Silent Hill 2 remake. Quel gioco si salva perché puoi sparare, ma se provi a fare tutto melee contro alcuni nemici é un terno al lotto.
Qui invece no, e stica della percezione, é un combat system quadrato dove se ti attieni alle regole vinci. A me questo piace.
[automerge]1762514542[/automerge]

Non é spreciso. Una volta capito il range di un'arma quello é.
Il problema non è che non si capiscano le regole, ma che non si sentano.
Ogni colpo sembra leggero, ogni impatto neutro, e la schivata (pur precisa a livello di frame) manca di ritmo.
Ti premia per seguire uno schema, non per entrare in sintonia col combattimento.
È come ballare contando i passi invece di sentire la musica: tecnicamente ci stai dentro, ma non ti dà adrenalina né soddisfazione.

Quindi sì, in Silent Hill 2 Remake il melee è meno tecnico (ma se fosse stato troppo schematico, avrebbe reso inutile l'uso delle armi da fuoco, quindi il paragone é ancora più impreciso anche se ti passo che pure quello andrebbe stra migliorato, anche se é meno invasivo di F per ovvie ragionr), ma in F il problema è più sottile, non rompe solo le regole, rompe anche l’immersione.
E in un horror psicologico, quella sensazione di sentire il colpo e capire il pericolo è parte fondamentale del design, non un dettaglio di gusto.

Il risultato é avere un lato Action banale, per nulla soddisfacente e che nell'altro lato non ti stimola nemmeno tensione o minaccia. Cioè, appunto, é un sistema progettato da chi ha provato goffamente a seguire delle regole senza il minimo gusto o esperienza o adattamento. Poi chiaro, il CS é quadrato e lo capisci, ma non é in automatico qualcosa di sufficiente.
 
A me pare di percepire che nel caso di SH2R eri tu che non riuscivi a capire le sue regole, e a starci dentro, francamente. O semplicemente non piacerti. :asd:
Giocalo a difficile e prova a farti i manichini senza usare la pistola, io il 2 originale lo giocavo così, tubo di ferro e via. Il remake é molto più confusionario, l'unica maniera veramente safe di giocare é azzopparli con l'arma da fuoco e poi finirli col tubo.
[automerge]1762527688[/automerge]
Esatto 🤣
Il problema non è che non si capiscano le regole, ma che non si sentano.
Ogni colpo sembra leggero, ogni impatto neutro, e la schivata (pur precisa a livello di frame) manca di ritmo.
Ti premia per seguire uno schema, non per entrare in sintonia col combattimento.
È come ballare contando i passi invece di sentire la musica: tecnicamente ci stai dentro, ma non ti dà adrenalina né soddisfazione.

Quindi sì, in Silent Hill 2 Remake il melee è meno tecnico (ma se fosse stato troppo schematico, avrebbe reso inutile l'uso delle armi da fuoco, quindi il paragone é ancora più impreciso anche se ti passo che pure quello andrebbe stra migliorato, anche se é meno invasivo di F per ovvie ragionr), ma in F il problema è più sottile, non rompe solo le regole, rompe anche l’immersione.
E in un horror psicologico, quella sensazione di sentire il colpo e capire il pericolo è parte fondamentale del design, non un dettaglio di gusto.

Il risultato é avere un lato Action banale, per nulla soddisfacente e che nell'altro lato non ti stimola nemmeno tensione o minaccia. Cioè, appunto, é un sistema progettato da chi ha provato goffamente a seguire delle regole senza il minimo gusto o esperienza o adattamento. Poi chiaro, il CS é quadrato e lo capisci, ma non é in automatico qualcosa di sufficiente.
Io tutte queste sensazioni negative che descrivi non le ho provate. Anzi a difficile soprattutto in prima run aveva un buon equilibrio perché riuscivo a gestire i combattimenti ma non ero mai spavaldo e sicuro perché ogni errore lo pagavo caro, quindi manteneva sempre un certo disagio costante.
 
Giocalo a difficile e prova a farti i manichini senza usare la pistola, io il 2 originale lo giocavo così, tubo di ferro e via. Il remake é molto più confusionario, l'unica maniera veramente safe di giocare é azzopparli con l'arma da fuoco e poi finirli col tubo.
[automerge]1762527688[/automerge]

Io tutte queste sensazioni negative che descrivi non le ho provate. Anzi a difficile soprattutto in prima run aveva un buon equilibrio perché riuscivo a gestire i combattimenti ma non ero mai spavaldo e sicuro perché ogni errore lo pagavo caro, quindi manteneva sempre un certo disagio costante.

Il problema è che quella tensione nasce dal margine d’errore stretto, non dalla qualità delle sensazioni.
In altre parole, ti senti teso perché ogni errore pesa, non perché il sistema comunica bene impatto, peso o risposta.
È un tipo di difficoltà “aritmetica”, non “sensoriale”.

Insomma, un sistema inutilmente quadrato fatto appunto da chi non ha mai avuto a che fare con un CS prima, e si vede totalmente. Che poi a te piaccia, per carità, ma resta lontano dalla qualità e non sbaglia chi lo inserisce dei difetti.
 
Il problema è che quella tensione nasce dal margine d’errore stretto, non dalla qualità delle sensazioni.
In altre parole, ti senti teso perché ogni errore pesa, non perché il sistema comunica bene impatto, peso o risposta.
È un tipo di difficoltà “aritmetica”, non “sensoriale”.

Insomma, un sistema inutilmente quadrato fatto appunto da chi non ha mai avuto a che fare con un CS prima, e si vede totalmente. Che poi a te piaccia, per carità, ma resta lontano dalla qualità e non sbaglia chi lo inserisce dei difetti.
Mi sento teso perché c'é il giusto equilibrio tra difficoltà e tensione. Questo vale per ogni gioco. Se metti facile e non muori mai sicuramente non ti senti "in pericolo".
Dimmi che non ti piace e facciamo prima. 😅
 
Ero un pó freddino durante le prime ore di gioco ma ora sto cominciando a farmi un’idea della storia e lo sto trovando davvero bello. Il combat system non sarà eccellente ma una volta che ci entri dentro e comprendi le meccaniche lo trovo piacevole e funzionale.
 
Diciamo che fare Lost in the Fog con tutti i potenziamenti dall'inizio e quindi poter usare pillole e alimenti è tutta UN'ALTRA COSA... e si vede😂
 

Allegati

  • 19a5ffaad5672-screenshotUrl.jpg
    19a5ffaad5672-screenshotUrl.jpg
    465.9 KB · Views: 23
Mi sento teso perché c'é il giusto equilibrio tra difficoltà e tensione. Questo vale per ogni gioco. Se metti facile e non muori mai sicuramente non ti senti "in pericolo".
Dimmi che non ti piace e facciamo prima. 😅

Credo che non ci siamo per niente capiti di che tipo di tensione sto parlando 🤣 No, é un errore dire che tutti i giochi danno feeling simili, é proprio insensato e non creerebbe le distinzione di genere nel game design.

Capisco che ti piaccia come funziona, ma stiamo parlando di tutt’altro: non sto dicendo “non mi piace”, sto parlando di componenti tecniche del combat system. Peso dei colpi, hitbox, timing delle parate, feedback visivo e sonoro, level design legato al posizionamento dei nemici... tutte cose misurabili e osservabili, non opinioni soggettive.
Spostare tutto sul piano del gusto o della percezione personale credo sia più la via facile. I problemi ci sono, se poi non si vogliono vedere pazienza. Mi auguro solo che la difensiva non ti senti giudicato perché ti piace qualcosa di estremamente acerbo, che per me non c'e nulla di male. Cioè, a me piace giocare Blood Omen 2, ma il CS non lo difenderei mai pure se a me diverte 🤣
 
Fatto il secondo finale con bossfight diversa
Maron che rivelazione verso il finale :coosaa:
Palese che Shu fosse innamorato di Hinako ma che l'uomo volpe fosse il futuro marito non me lo aspettavo. Lei proprio non voleva sposarsi per non fare la fine della madre

Ora carico il save per
NON purificare la spada
e vediamo come prosegue



Ma per il finale 4 poi devo rifare tutta la run per forza? :bruniii:
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top