Udienza Preliminare Silent Hill 2 (2024) | NO SPOILER

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SpazioGames: 9,4 - Opencritic: 88

Tra i numerosi annunci di ottobre 2022 per il rilancio della serie Silent Hill - dopo la cocente delusione per la cancellazione del progetto Kojima-Del Toro - quello del remake di Silent Hill 2 era al contempo il più atteso e il più temuto. Il più atteso perché il gioco originale è una pietra miliare dei survival horror, una disturbante discesa nel profondo della psiche umana che ben sfrutta i punti di forza unici dei videogiochi, non replicabili in altri media. Al contempo temuto perché da ormai troppi anni Konami attraversa una crisi creativa che ci ha "donato" incarnazioni francamente evitabili per serie che avrebbero meritato più rispetto (Metal Gear e Winning Eleven/PES su tutte) e perché il team incaricato dello sviluppo, Bloober Team, ha uno storico non particolarmente lusinghiero per approcciarsi ad un'opera così complessa e amata. I trailer mostrati sembravano dare ragione agli scettici, mostrando criticità nella realizzazione tecnica e sollevando dubbi sull'equilibrio del gameplay, tuttavia l'accoglienza della critica si è rivelata sorprendentemente calorosa e a pochi giorni dal lancio le attenzioni sono tutte per il ritorno di un gioco leggendario. Il remake sarà degno del gioco originale? I Bloober Team hanno finalmente fatto il salto di qualità che inseguivano da anni? A voi la parola!
E mi raccomando, occhio agli spoiler! Anche se l'originale ha oltre vent'anni ci sono tanti giocatori per cui questo sarà il primo approccio. ;)
 
Ultima modifica:
Per IGN e’ il miglior horror mai realizzato :tè:
C'erano dubbi?
Chi non é d'accordo é morto dentro [cit.] :segnormechico:


Non vedo Astro :urlo:
Ci giocherei volentieri, ma non é al livello di hype di quei 4 sinceramente. Se dovessi mettere un quinto direi AW2 o Hifi Rush. O magari Judas, il ritorno in grande stile di Levine lo desidero ardentemente e quel trailer fa ben sperare
 
A me è piaciuto questo remake. Premessa necessaria e quantomeno doverosa.
Ma complessivamente, tenendo conto di mille aspetti che lo riguardano, i cambi che ho trovato in questo gioco, non l'hanno reso esattamente un'esperienza gratificante ma quantomeno controversa.
Mettetevi comodi quindi. Non sarò breve.
Questo documento è frutto di molte riflessioni (non l'ho scritto tutto di getto ma nel corso dei giorni di gioco, durante le rimediazioni notturne dopo la partita)

~ A costo di sembrare eccessivo e sbòrone, vorrei spendere prima un paio di parole sul mio "curriculum vitae" con Silent Hill 2 per PS2.
Giocato al D1, amato visceralmente, giocato diverse volte, studiato attraverso articoli di varia natura, divulgativi e non, attraverso forum dedicati (Silent Hill Italia/Silent Hill Memories/Silent Hill Heaven) ho divulgato per anni la serie, in ogni sua forma, ho partecipato ad una serie di puntate monografiche sulla saga come ospite, ho aiutato a creare podcast, trasmissioni su Twitch, sono finito citato sulla wiki e persino nei libri di recente pubblicazione. E la cosa buffa è che questa saga NON FIGURA nelle mie tre preferite, forse come diceva Adrian Lyne, un horror spaventoso in mano ad un regista non horror fa più paura.


Buona Lettura
💀
SILENT HILL 2 REMAKE NON È ALTRO CHE 2010: L'ANNO DEL CONTATTO

Forse molti non lo sanno ma "2010: L'anno del contatto" è il sequel diretto di 2001: Odissea nello spazio, il capolavoro di Stanley Kubrick. Entrambi i film sono basati sulle opere di Arthur C. Clarke e condividono lo stesso affascinante universo di fantascienza. Ora vi starete domandando un sacco di cose, o almeno credo.

Ma Cosa c'entra Aku con Silent Hill 2?
Ma sul serio qualcuno ha pensato di fare un sequel di 2001?
Ma in che senso "non è altro"?


C'entra.
Così come Silent Hill 2 [PS2] era un cult game dal valore indotto, insindacabile ed assoluto, frutto di un mondo e un modo di fare videogiochi così lontano da oggi, così 2001 era un film perfetto e conclusivo che non aveva bisogno di nient'altro, men che mai sequel. Mentre il primo film ci aveva lasciato con numerosi interrogativi sull'origine del monolite e sul destino della Discovery One, il sequel approfondisce questi misteri ma non c'è mai stato davvero bisogno di sapere cosa avvenne dopo. In 2010 Una nuova missione viene inviata a Giove per indagare sull'accaduto e per ristabilire il contatto con HAL 9000, l'intelligenza artificiale che aveva causato l'incidente della Discovery One. Tipo missione secondaria. La domanda che molti spettatori si sono fatti è "ma ne è valsa la pena?" e "ma come sequel è valido?"
Le risposte sono ovviamente no.
Non ne vale la pena, è un filmetto gradevole per carità, fatto per cavalcare l'onda del suo predecessore. Dovrebbe squillarvi un campanello a questo punto. Se avete pensato a RE4 REMAKE siete sulla strada giusta. Questo remake è nato non perché KONAMI si sia resa conto nel 2002 di aver contribuito a creare un capolavoro videoludico che ha cambiato la storia del survival-horror ma dell'industria stessa del gioco, ma perché il miraggio delle vendite di RE4 l'ha spinta a prendere questa decisione. Su questa idea è nato il progetto di "rinascimento" dell'IP "Silent Hill". Se nel 1999 Toyama aveva colpito duro, Tsuboyama con SH2 arrivò all'eccellenza su PS2. Ma esattamente come non c'era bisogno in effetti di un sequel a 2001, perché principlamente, il film di Kubrik andava ben oltre alla dimensione cinematica, toccando altri pilstri umani, così del "Remake" di SH2 forse non c'era bisogno. Esattamentecome SH2 andava oltre alla dimensione del "costrutto ludico" non aveva bisogno di remake, casomai, di qualcuno che mantenesse ogni cosa inviolata. Ora ci sono da fare un bel po' di premesse, prima di continuare questa narrazione.

Questo lo dico NON perché io mi reputi il più grande esperto al mondo (tutt'altro, SH non è nemmeno la mia saga preferita) ma perchè conosco molto bene la materia in trattazione, e posso quindi guidarvi ad un parere un po' più specifico ed approfondito in itere, senza spoiler.
Quindi mi permetto di fare di tramite, da medium, sapendo che molti nuovi giocatori (se leggeranno) rimarranno colpiti dal fatto che il gioco mi abbia profondamente deluso e amareggiato su alcune cose.
Il primo aspetto è che questo remake nasce in un altro mondo di fare videogiochi, un mondo che guarda le opere del passato e trova sempre qualcosa che non va. Qualcosa che deve essere retificato, cambiato, adattato, trasformato per la "modern audience". Non so da cosa dipenda, forse da un eccesso di ideologia, o forse da un'autentica ossessione che impedisce di vedere che le cose create da altri, sono frutto di quel mondo, e in quanto tali, andrebbero preservate così come sono, lasciate intonse, che vuol dire intoccate.
Ciò che HIT DETECTION ha fatto (lo studio ESG interpellato da Bloober Studio e Konami) è stato snaturare il vecchio Silent Hill 2, e fidatevi, non è l'abito di Maria ad essere sul banco dei testimoni. Ma tutta quella serie di cambiamenti, aggiunte, storpiature (per forza di cose spoiler) che hanno "trasformato" l'opera PS2 di Tsuboyama, in qualcosa di diverso, moderno, stonante per certi versi.
Intendiamoci: se per voi l'innovazione è solo in funzione della grafica, dei controlli migliorati (e lo sono) o del cambattimento, allora non ho altro da aggiungere, il remake con il suo Unreal Engine fa il suo sporco dovere, le ambientazioni non sono mai state così belle nella loro orrenda forma. Ma se per voi SH2 è sempre stato non tanto la storia, quanto le emozioni, beh su questo ci sono troppi intoppi per lasciare correre.
Sono consapevole che un gioco di anni fa vada reso moderno. So che alcuni giochi invecchiano male, e che hanno bisogno di una ripulita, la famosa scena di RE4 con Leon che allude ai seni di Ashley definendole "armi balistiche" (dialogo censurato nel remake) è un tipico esempio di come si possa "cambiare" l'opera a favore non solo di un nuovo pubblico, ma anche nuove sensibilità acquisite.
Ma quando ad essere tolte sono dialoghi, scene, gesti, che sono fondativi del cult game del Team Silent, ecco allora che tutto decade.

Ma quindi? Quali cambiamenti esattamente apporta il remake di Silent Hill 2 alla formula del suo predecessore?
Questi cambi, aiutano oppure ostacolano il gioco nel catturare la grandezza del classico per PS2?

Come prima cosa è bene dire che lo stesso Bloober Studio conferma che ha apportato cambiamenti.
Qui c’è un’intervista a Piotr Babeno (Produttore Esecutivo di SH2 R) che conferma, il 2 Agosto 2024, l’intenzione del deavteam di cambiare deliberatamente aspetti del gioco.

"Abbiamo cercato di rendere felici tutti i fan possibili, ma, allo stesso tempo, di essere molto fedeli a noi stessi", afferma Babieno.

Quindi, se a dirlo lo dicono loro, cessa ogni ulteriore teoria di complottismo vero? Lo spero. Posso fornire anche tweet, e altre interviste.

ANALIZZIAMO IL GIOCO ADESSO: STRUTTURA

VISUALE D’ORRORE?


Una delle nuove caratteristiche più trasformative del remake di Silent Hill 2 è l'abbandono della tradizionale visuale semi-fissa in favore di una visuale in terza persona sopra le spalle che ricorda titoli come i moderni Resident Evil e Alan Wake. La prima preoccupazione è se la nuova visuale renda il gioco più spaventoso o meno. La mia sensazione è che il remake sia spaventoso tanto quanto il gioco originale, se non di più in certi momenti. La prospettiva OTS aggiunge molto all'immersione e persino gli incontri con alcuni dei nemici più classici del gioco. Questi possono essere davvero terrificanti quando ti saltano addosso da dietro un angolo buio all'improvviso da un corridoio. Personalmente penso che questo approccio “moderno” funzioni bene, anche se tende a climatizzare fin troppo gli scontri e può rendere fin troppo sicuro e confidente il gamer, che è preoccupato solo di trovare la visuale “giusta” di combattimento. E questo aspetto può far ottenere paradossalmente l’effetto opposto: perdere l’atmosfera poiché siamo troppo concentrati sul combattimento.
La telecamera action sembra in effetti rendere le cose più spaventose nel remake, ma questa
Illusione funziona relativamente. La telecamera [anche dopo l’ultima patch] spesso si blocca su muri ed angoli in quegli stessi interni claustrofobici, che nel gioco originale ci avevano spaventato, proprio per via della loro forma intangibile e l’apparente scomodità registica nel gestire lo scontro a volte lottando per inquadrare correttamente l'azione.
Proprio come la nebbia nel Silent Hill originale, ci dice Tsuboyama, le telecamere fisse di Silent Hill 2 non erano una scelta puramente estetica, ma servivano a compensare la limitata potenza di elaborazione della PlayStation 2. Ammette nel suo thread di Tweet di non essere mai stato soddisfatto della telecamera originale. Nonostante il duro lavoro del team di sviluppo per realizzare riprese con maggiore profondità e angoli più ampi, erano limitate dalle specifiche tecniche della console. Tsuboyama tuttavia non dice se avrebbe usato una telecamera sopra le spalle in Silent Hill 2 se possibile, ma sottolinea correttamente che la prospettiva della telecamera aggiornata del remake rende il gioco più coinvolgente. Quando si gioca con angolazioni di telecamera fisse e distanti, i giocatori possono avere la sensazione di guardare un film. L'approccio generalmente cinematografico di Silent Hill 2 alla narrazione aiuta in tal senso. Al contrario, una prospettiva in terza persona consente ai giocatori di vedere quasi come se fossero attraverso gli occhi di James, con un sottile strato di separazione fornito dalla sua visibilità costante. Ciò immerge i giocatori nella lotta per la sopravvivenza e nella moralità della colpa di James come se la stessero sperimentando in prima persona. Tuttavia questo aspetto nel remake ha luci ed ombre, è disorientante, in senso negativo quando ci rendiamo conto che siamo “padroni” dell’azione, fin troppo per un survival-horror delicato come SH2.
L'oscurità opprimente del gioco originale era stata pensata per essere intenzionalmente ostruttiva ed indurre al panico il giocatore, come ha più volte specificato il director del gioco e il suo staff.

NEBBIA CITTADINA


Metaforicamente, la scarsa visibilità della cittadina di Silent Hill 2 rappresenta lo stato mentale di James "annebbiato" causato dal trauma che ha vissuto e dai ricordi repressi. Il fatto stesso che abbia deciso di seguire una lettera della sua defunta moglie suggerisce che il suo giudizio sia alquanto annebbiato no? James fa anche fatica a ricordare l’esatta cronologia della malattia della moglie e sembra scioccato ogni volta che gli viene presentata una rivelazione dal mondo esterno. I suoi compagni abitanti di Silent Hill, Angela ed Eddie, sembrano avere sintomi simili; Angela non riesce a ricordare perché crede che sua madre sia a Silent Hill, ed Eddie sa a malapena come ci sia finito. Questi aspetti erano in una netta correlazione con l’aspetto nebbioso del gioco quindi.
Come si comporta il remake rispetto al gioco originale?
Anche in questo aspetto, di primaria importanza, il remake non riesce completamente a realizzare che gli spessori volumetrici del gioco originale, e in questo caso, a differenza dell’impossibilità di Tsuboyama di gestire l’hardware di PS2, è una scelta assolutamente deliberata di Bloober Studio.
È il vecchio mantra del "quello avevamo e con quello abbiamo fatto" in un certo senso, l'hardware PS2 aveva quelle funzioni e in quanto tali, quella struttura utilizzava quello che aveva, nel migliore dei modi.
Intendiamoci, Silent Hill è nebbiosa il giusto, ma quella sensazione di camminare o correre in un banco di nebbia, di trovarsi di fronte una creatura mostruosa o esplorare un vicolo è quasi completamente scomparsa. C’è una notevole distanza distanza visiva tra James e quello che lo circonda.
Questa scelta è stata inopinabilmente fatta per avvicinarsi al nuovo pubblico che vuole sentirsi sempre gratificato da ogni singola azione di gioco, sia essa un’esplorazione approfondita o uno scontro. In altre parole, nel gioco originale eri circondato dalla nebbia che si diradava quando l’attraversavamo (geniale metafora meta-ludica) mentre nel remake possiamo vedere a qualche metro ed ammirare aspetti insignificanti aestetici come cartelli, bidoni, vetrine. Tristemente, l'unica ragione per cui Silent Hill è coperto di nebbia è dovuta alle limitazioni tecniche incontrate dal gioco originale, uscito per PlayStation nel 1999. Con la scarsa RAM della console, era quasi impossibile evitare che nemici e oggetti apparissero all'improvviso nell'inquadratura mentre il giocatore esplorava la città. Così gli sviluppatori hanno ricoperto le aree esterne di nebbia e hanno abbassato le luci in alcune delle aree interne in modo che il pop-in non fosse così evidente.

Un'altra immagine iconica di un videogioco che è stata il risultato di una limitazione tecnica, sono stati i baffi di Mario. Poiché non c'erano pixel sufficienti per dargli una bocca a causa della bassa risoluzione dei giochi precedenti, il designer gli ha dato invece i baffi. Le specifiche tecniche erano migliorate quando il sequel uscì su PS2, ma ormai la scelta era stata vitale per la saga stessa: il primo gioco era stato elogiato per la sua innovazione nell'uso di limitazioni tecniche per creare un'atmosfera inquietante, e Silent Hill sarebbe stato per sempre noto come una cittadina americana avvolta nella nebbia.
Da allora questo aspetto è stato presente in ogni capitolo della serie principale fino a oggi, anche quando i giochi successivi si sono lasciati alle spalle Silent Hill per ambientare la storia in altri luoghi. Ironico pensare che ciò che è iniziato come una limitazione tecnica mascherata, alla fin fine sia diventata una parte così iconica della serie che un remake, uscito oltre 20 anni dopo su hardware infinitamente più potenti, ha dovuto dedicare tempo e sforzi per ricrearlo anche se in qualche modo la nebbia è rimasta su PS2. Le limitazioni sono spesso una fonte di creatività e molte incredibili decisioni creative sono nate quasi per caso, non per una volontà specifica. Forse, proprio la mancanza di vincoli hardware nel remake, aumentando significativamente la distanza del rendering, ha rovinato l'atmosfera che il gioco originale aveva lavorato così duramente per creare. Ai posteri l’ardua sentenza.
La nebbia nel remake di Silent Hill 2 è, sebbene visivamente impressionante, statica e morta. Invece di essere una parte dell'atmosfera, è solo uno strumento di offuscamento e non svolge nemmeno molto bene quella funzione. Mentre la nebbia di SH2 sembrava una parte viva e pulsante del gioco e dell'atmosfera, la nebbia di SH2R è semplicemente lì. È sterile e priva di espressione, un elemento visivo che si ritrae semplicemente quando il giocatore si avvicina in modo che tutto ciò che viene rivelato sia cristallino. Non si sposta o si muove. Mentre la nebbia di SH2 si disperdeva quel tanto che bastava per dare ai giocatori la possibilità di vedere dove andare e cosa stava arrivando, ma non se ne andava mai del tutto ed era ancora presente attorno al personaggio e tra la visuale del giocatore sul personaggio. Il pessimo uso della nebbia da parte di Bloober Team in SH2R diminuisce notevolmente l'orrore e l'impatto psicologico che avevano i giochi originali. È strano e altamente sconcertante quanto male lo sviluppatore abbia pasticciato con questo elemento di base del gioco. Sì, la nebbia in SH2 serviva a gestire le limitazioni hardware, ma è stata utilizzata in un modo che la rendeva una risorsa per il gioco piuttosto che un ostacolo o un impedimento. Mentre, in superficie, la nebbia può essere vista come una cosa di base nei videogiochi, questo non è affatto il caso quando si tratta di Silent Hill. Un fatto di cui Bloober Team o non era a conoscenza, non gli importava o semplicemente non capiva per un motivo o per un altro. Guarda le clip di gioco di entrambe le versioni e fai attenzione alla nebbia.

BUIO COMBATTIVO

All'interno degli edifici, la nebbia di Silent Hill è sostituita dall'oscurità. Non si tratta del tipico tipo di oscurità da videogioco che può essere facilmente dissipata aumentando la correzione gamma; i giocatori finiscono per affidarsi alla torcia di James per vedere cosa c'è intorno a loro. E la sua torcia è debole; non ha molto effetto a meno che James non sia troppo vicino a qualcosa su cui può riflettere. Il risultato è che i giocatori spesso devono vagare alla cieca in stanze che riescono a malapena a vedere dall'esterno, il che può portarli direttamente nelle grinfie di mostri in agguato.
L'oscurità serve come sostituto per gli angoli di ripresa fissi dell'originale Silent Hill 2, che impediscono similmente ai giocatori di vedere cosa c'è davanti fino al momento preciso in cui gli sviluppatori del gioco lo desiderano. In definitiva, insieme alla nebbia, l'oscurità aiuta a ricreare fedelmente l'atmosfera terrificante dell'originale Silent Hill 2 nel remake. Detto questo, c'è una qualità unica, da found footage, nella visuale originale del gioco che è ancora molto efficace, in particolare quando si esplorano gli interni bui del gioco. C'è un senso di disorientamento che deriva dai tagli dinamici della telecamera che funzionano davvero per questo tipo di esperienza nonostante il fatto che possano anche avere un effetto negativo sulla capacità del giocatore di combattere i nemici, come precedentemente accennato.Gli ambienti del gioco sono decisamente terrificanti, dai corridoi in rovina dei Wood Side Apartments ai blocchi di celle al limite del buio della suddetta prigione.
L'uso dell'illuminazione da parte di Bloober Team è eccellente, con i nemici realmente nascosti alla vista quando sono immersi nell'ombra (non è il caso della maggior parte dei giochi che mirano ad ottenere questo effetto). Le poche fonti di luce presenti nel gioco si comportano in modo realistico, fatta eccezione per la torcia tascabile di James, che deve essere una delle torce più fioche mai apparse in un videogioco (questo è fatto apposta per incutere paura, ovviamente, e funziona). Tsuboyama (su X) continuò a criticare alcuni aspetti del remake, dicendo che non è sicuro di chi apprezzerà il copricapo promozionale offerto come bonus di pre-ordine per Silent Hill 2. Ma concluse la sua lunga serie di post con una nota positiva, dicendo che voleva giocare al remake e che le sue angolazioni di ripresa aggiornate sembravano più immersive che mai.

A parte questo, tuttavia, le nuove funzionalità di gioco sono tutte debitamente riuscite.
Il combattimento sembra più viscerale e gli ambienti sono molto più inquietanti da esplorare. Anche le nuove funzionalità (alcune sottili) offerte dall'hardware di ultima generazione aggiungono un sacco di cose all'esperienza. Mentre nel gioco originale diverse sezioni dei livelli venivano suddivise da schermate di caricamento (quando si aprivano la maggior parte delle porte) il remake consente di esplorare il Brookhaven Hospital, il Lakeview Hotel e il resto delle sezioni interne senza soluzione di continuità, completamente prive di caricamento (per quanto fossero iconici i "passi" nella schermata di caricamento). Ciò ha un enorme effetto sull'esperienza e conferisce concretezza alle mappe e agli ambienti che non si trova nell'originale. Il problema nel valutare i giochi horror da sempre è solo uno: è difficile compartimentare elementi visivi e gameplay quando se ne discute. Più di qualsiasi altro genere, il design visivo e sonoro di un gioco horror ha un effetto palpabile sul gameplay e viceversa. Il combattimento
con il boss Eddie
è migliore nel remake perché la potenza dell'hardware di ultima generazione consente agli sviluppatori non solo di rendere il gioco "più bello", ma anche di aggiungere effetti visivi che cambiano radicalmente il modo in cui si svolge il combattimento. In altre parole, la grafica aggiornata del remake di Silent Hill 2 non è semplicemente estetica; è consequenziale. Il punto non è che gli abomini dalle gambe lunghe che ti saltano addosso in quei corridoi bui siano "renderizzati meglio".
Il punto è che, poiché i nemici sono resi con una fedeltà maggiore, sono più fedeli ai design originali degli artisti, il che rende il gioco più spaventoso. I designer e gli artisti del Team Silent erano limitati dall'hardware PS2, mentre il Bloober Team è autorizzato dall'hardware PS5 e PC a illustrare le proprie visioni del terrore in macabri dettagli, rendendo così il remake visivamente più avvincente sotto molti aspetti o maggiori di essi. Dico "la maggior parte" perché una cosa che preferisco dell'aspetto del gioco originale è la sua grinta complessiva. C'è qualcosa nell'aspetto lo-fi e pixelato della PS2 che si presta all'estetica demoniaca, quasi found footage, di quel gioco. Anche oggi, la grafica del gioco originale funziona ancora molto bene perché la grafica sembra un po' infestata da digi e sporca.
La grafica del remake non ha quella grana granulosa. Nonostante la ripugnanza delle immagini sullo schermo, questo dopotutto è un gioco settato con Unreal Engine 5 dall'aspetto elegante con bordi lisci, luci elaborate, animazioni di un livello successivo, tra un sacco di altre migliorie grafiche di ultima generazione, come riflessi su superfici liquide.
Ma questa non è una cosa per forza negativa, è solo diversa. Tutta questa magia UE5 consente agli artisti di creare una versione di Silent Hill più vivida e atmosferica, forse troppo polished però.
Il potere di Silent Hill 2 risiede tuttavia NON SOLO nella sua atmosfera anche se gli sviluppatori di Bloober hanno sfruttato la loro tecnologia per rendere l'atmosfera del gioco il più ricca possibile. Qualcosa che mi viene in mente è la nebbia volumetrica sul lago Toluca mentre James rema verso il faro spettrale. È uno dei momenti di tregua più toccanti dell'intero vecchio gioco, e qui non mi è sembrata esattamente all'altezza, considerando l'inferno che il giocatore attraversa prima, ovvero nelle viscere da incubo della prigione di Toluca, e dopo, nella discesa nella follia che è il Lakeview Hotel.

IL SUONO DI YAMAOKA

Per quanto spaventose siano le immagini del gioco, è nel suono che avviene tutta la magia dell'orrore in SH.
La colonna sonora, del compositore di lunga data della serie, ovvero Akira Yamaoka, è snervante e torturata nel modo più bello potesse essere, anche se alcuni cambiamenti sonori non me li spiego. Quando la musica si interrompe e gli unici suoni che senti sono i lamenti e i gargarismi delle creature demoniache in agguato nell'ombra, è quasi insopportabilmente tesa. E poiché gran parte del combattimento si basa sul non sapere da dove proviene l'attaccante, l'audio direzionale è assolutamente cruciale. Fortunatamente, il gioco ti dà un fantastico senso di consapevolezza spaziale tramite il suo sound design in ogni momento, rendendo l'esperienza completamente avvolgente.
Il sound design e la grafica del remake sono balzi avanti rispetto al gioco originale tecnicamente e direi anche artisticamente, sebbene la brillantezza dei design principali dell'originale sia ancora la solida base su cui si basa tutta la tecnologia moderna. Bloober Team implementa tecniche di generazione attuale solo quando aiutano a rafforzare il senso di terrore del gioco, il che si traduce in un'esperienza che sembra spettacolare ma non compromette alcun valore artistico del gioco originale. Non mi spiego alcuni cambi degli FX creati da Yamaoka, che in questo remake sono stati cambiati in maniera arbitraria. Alcuni aspetti del sound-design non mi sono piaciuti, per esempio è stato rimosso l'effetto "carne colpita" quando James smazzuola i Mannequin, una cura che Yamaoka aveva infuso. Ci sono altri aspetti che non mi sono piaciuti, il cambio di canzoni storiche in determinati momenti, oppure FX del gioco più ingenui. Ho notato che il nemico ora ha un suono molto più formale rispetto all'originale, dove c'era proprio l'impressione del legno quindi forse da quel punto di vista si è appunto "conformato" alle aspettative con qualcosa di più spiccatamente organico.
Il suono dell'impatto quando quando James viene colpito è lacunoso, come se mancasse quella parte che ti fa capire se sia stata colpita una persona. Si sente anche un colpettino quasi metallico, spariti i suoni organici/muscolari che invece facevano udire di aver colpito il personaggio. Il vocalizzo di James esprime quasi più fatica che dolore, secondo me. Quando invece James colpisce il nemico è un suono molto leggero e poco impattante a confronto del gioco OG.
Come previsto, il punto di ascolto è la telecamera che però in spazi angusti può creare delle ambiguità, il suono si sposta evidentemente a destra mentre il nemico è in realtà è di fronte a James. L'alternativa sarebbe quella di far ascoltare i suoni dalla testa di James ma a quel punto si avrebbero ambiguità nell'altro senso.

CAPIRE UN GIOCO: LACUNE E MANCANZE

L’omissione di alcuni dialoghi nel remake e il netto miglioramento di altri, specialmente se confinati attorno ad alcuni personaggi è probabilmente l’aspetto più controverso e ambiguo che ho potuto saggiare nel remake. Non ho del tutto compreso le motivazioni di tagliare alcune frasi iconiche, non ho capito perché omettere alcuni passaggi, eliminare alcune musiche e doppiare così goffamente, in alcuni punti cruciali un gioco così importante come questo, sia nel genere del survival-hororr che nell’industria stessa dei videogiochi, tanto che si è fatta strada in me una elaborata teoria, suffragata da prove quasi di natura inoppugnabile. Aggiungo che il tono monocorde nel doppiaggio in alcuni punti potrebbe essere dovuto alla mancanza di attenzione NON da parte dei doppiatori ma dallo stesso Bloober Studio che non avendo capito il senso compiuto dei caratteri dei personaggi, si è limitato a doppiare alcuni punti senza capire effettivamente cosa stesse facendo. Un errore di natura comprensiva quindi.
Per essere chiari, in questa sede intendo criticare gli standard moderni di stesura dialoghi e creazione personaggi, avvalendomi di prove specifiche e strettamente circostanziali, senza esporre idee che appartengono ad una interpretazione di carattere personale. Il punto focale è che alcuni remake non toccano affatto la storia originale o i dialoghi, salvo quando questi si mostrano estremante datati, o particolarmente stupidi. Nel remake questa linea del dialogo è stata completamente tolta, così come la fisica del seno. Tuttavia questa scelta non ha assolutamente indispettito i fan, che anzi, hanno lodato la riscrittura nuova della sequenza, più coerente in gioco horror come RE4
(Leon menziona le schiere di ragazzi che le ronzano attorno al campus universitario, vista la sua bellezza). In tutti e due i casi Leon dimostra di aver notato la bellezza di Ashley, sebbene il primo metodo sia decisamente fuori tempo.

I cambi in SH2 non sono fatti in quest’ottica, ovvero rispettando il materiale originale, senza storpiarlo.

Per esempio, la sessualizzazione di Maria era un aspetto molto importante nel gioco originale e anche il fatto che sembrasse praticamente una donna vista da una angolazione sessista (ben consapevole anche in quegli anni) era un punto chiave di Silent Hill 2,
Bloober Team non riesce a capire o non gli importa, è la sessualità. Per Silent Hill 2, sesso e sessualità sono un tema prevalente. Infatti, è personificato in un paio di forme, la più ovvia delle quali è il personaggio di Maria. Maria è l'idea sessualizzata di James di sua moglie Mary che prende forma. Dal mezzo nudo che espone un tatuaggio a farfalla sul suo stomaco, una gonna leopardata con girocollo abbinato, una scollatura profonda che espone una scollatura, al rossetto rosso, lunghe unghie smaltate e punte dei capelli rosa chiaro, tutto è usato per fornire una rappresentazione visiva e sessualizzata di James. Ma non è tutto. Il modo in cui parla, cammina, posa; è tutto sessuale.
Sono forme esteriori finte di sessualità. A Comprova di ciò l'abbigliamento di Maria 2.0 è molto conservativo per gli standard odierni. Sparito il ventre scoperto con il tatuaggio della farfalla (spostato nella parte superiore destra del torace) chiarissimo simbolismo che non necessita ulteriori spiegazioni. Poiché il personaggio fungeva da simbolo/rappresentazione dei desideri sessuali repressi di James nei confronti di Mary. James in Maria vedeva tutto quello che la sua parte maschile voleva da sua moglie, oltre che una compagna una donna con cui fare sesso. La somiglianza tra il volto di Maria e Mary, e l’ovvia analogia dei loro nomi spiega perfettamente cosa stiamo vedendo.
Maria è un’inarrivabile icona sessuale per James, una fantasia che cova, poiché, vista la malattia degenerativa della moglie, non può più toccarla e nemmeno baciarla.
Non fu un caso quindi, quando il Team Silent creò il suo concept-design.
Non fu “frutto dell’epoca” la scelta di vestirla come una sgualdrina o una prostituta.
Tale scelta non fu fatta per via del pubblico dell’epoca, come mi è capitato di leggere, ma una scelta collegata direttamente alla narrazione del gioco.
E certamente creava un ulteriore aspetto controverso, inquietante, su cui le comunità di Silent Hill (come Silent Hill Heaven) hanno discusso per anni, ovvero se anche questo aspetto, così fragile e mortale, non avesse contribuito all’uccisione della moglie da parte di James. Poiché il protagonista è ricalcato su un uomo schiavo dei suoi desideri al punto di commettere un atto terribile pur di “liberarsi” e correre dietro alla sua Maria. Non è un caso, nemmeno, che i dev originali abbiano costruito Maria su una serie di dialoghi ed espressioni che spesso incidevano su questi aspetti: “seguimi James” “Ti ricordo qualcuno forse?”
La figura di Mary e Maria è stata interpretata per anni da parte di filologi e scrittori come Bernard Pèrron, innumerevoli fan si sono accapigliati sulla decrittazione di ogni sua singola frase, arrivando a congetturare che, se Red Pyramid Head è una distorta rappresentazione di James nell’ outworld, sorta di alter-ego che agisce attivamente e non passivamente e che lo insegue come una colpa o una condanna.
Quando l’orrido persecutore con la testa dodecaedrica infilza Maria, nell’iconica scena dell’ascensore, con il suo “Great Knife” sussiste, nell’atto brutale, da parte di molte comunità di fan della collina silente, una interpretazione sessuale quasi freudiana nella sua più intima e recondita formulazione azzardata.
L’enorme coltello dell’esecutore non è altro che un deformato ed irriconoscibile pene di James che penetra lo spettro di sua moglie, quando lei era bella, provocante, audace, “una donna” ai suoi occhi, capace di donare a lui il calore di una moglie e di una donna.


Non è un caso che quando Maria incontra James per la prima volta lei dimostra a James di essere reale facendogli sentire il calore del suo corpo (scena rimossa nel remake)

Nell'originale: gli prende la mano e se la mette sul petto.
Nel remake: prende la sua mano che quasi non tocca il suo petto.


Ovviamente questa interpretazione non è mai stata avvalorata da nessuno del team Silent che ben si sono guardati dal fornire chiavi d’interpretazione corrette, tuttavia è quantomeno ovvio ipotizzare che quelle scene non siano state fatte casualmente, ma ragionate, fin nei minimi dettagli. Cambiando il design di Maria, gli sviluppatori hanno effettivamente cambiato una componente narrativa visiva di importanza critica del gioco, probabilmente per soddisfare le quote DEI/ESG e ottenere finanziamenti aggiuntivi.
Mettendo a confronto le due versioni, è chiaro come il sole quale versione adempie al ruolo di idealizzazione sessualizzata della moglie morta di James. È sconcertante vedere questa interpretazione incongruente del personaggio di Maria inserita in un gioco che esplora il tema della sessualità. Maria di SH2R sembra una versione cosplay da due soldi in cui il cosplayer aveva paura di essere attraente sessualmente, o non sapeva come farlo. O, per dirla in un altro modo, Maria 2.0 sembra che stia andando a una festa in ufficio con il suo abbigliamento casual da lavoro, mentre Maria è vestita per una serata fuori in città.Tuttavia, non è solo la mancanza di abbigliamento per apparire sessualmente attraenti a essere un problema. Sono anche le caratteristiche fisiche di SH2R.
Decisioni e fattori esterni come questo compromettono sostanzialmente l'arte, poiché il punto dell'arte è che dovrebbe essere libera da qualsiasi catena e pressione esterna e dovrebbe mostrare un'immagine non filtrata della visione degli artisti.
Più qualcosa si basa su cose come la consultazione, più si trasforma da arte a prodotto. In realtà mi ricorda le recenti dichiarazioni di Christopher Nolan quando gli è stato chiesto perché non fa film su interessi politici. "Non puoi usare la narrazione per dire alla gente cosa pensare. Non funziona mai. La gente reagisce e basta. Devi essere più puro al riguardo. Devi essere più fedele ai principi della narrazione e del raccontare una storia, e questo significa rischiare un'interpretazione errata." ... e significa rischiare di offendere certe persone rendendo Maria più sessualizzata.

HIT DETECTION: COSA HANNO FATTO?

È difficile risalire esattamente all’apporto di Hit Detection a SHR.
Hit Detection sulla carta è un gruppo di consulenza per videogiochi DEI (Diversità Uguaglianze Inclusione) che elenca Bloober Team come uno dei suoi clienti. Hit Detection, come altre aziende DEI come Sweet Baby Inc, ha ottenuto maggiore visibilità poiché i giochi di alto profilo vengono rilasciati con reazioni negative a causa di un focus su DEI piuttosto che su narrazione e gameplay. Hit Detection non è diverso, in quanto uno dei suoi servizi comprende la Sensitive Issues Assessment che, secondo loro, prevede che la loro azienda valuti "i fattori di rischio per le rappresentazioni di personaggi di gruppi sotto-rappresentati, temi e potenziali reazioni della comunità".
Come risultato della sottorappresentazione delle donne, potrebbe essere il motivo per cui i personaggi femminili “chugly” sono diventati fin troppo comuni nei giochi occidentali grazie a questo programma woke, stimolato e imposto dai gruppi di consulenza DEI, che afferma che progettare donne attraenti nei videogiochi manca di rispetto alle donne videogiocatrici che non si sentono rappresentate negli avatar femminili dei videogiochi odierni. Resta un mistero cosa pensino donne videogiocatrici (come la mia) che sono attraenti, e di come non possano più "ricrearsi virtualmente".
In altre parole, anche noi maschi avremmo dovuto sentirci offesi perché non abbiamo un fisico scultoreo coperto di muscoli, e non siamo divinità della guerra. Ma a quanto pare questa idea funziona solo per altre categorie, se siamo bianchi, maschi, etero, siamo già parte del problema. Nel caso di Kratos, particolarmente bianchi (a causa delle ceneri)
Eppure, un altro problema con Bloober Team e ciò che non mi fa avere alcuna speranza per il remake di Silent Hill 2 è il produttore del gioco Piotr Babieno che dice:

"Praticamente ogni nostro cambiamento che Silent Hill 2 apporta alla formula del suo predecessore è un cambiamento gradito che rende un gioco grandioso ancora più grande"

È più un'affermazione audace che un capolavoro può essere migliorato perché non è ritenuto tale?

LA SCENA DI MARIA

Una della scene più iconiche del vecchio gioco per me è stata rovinata. Quella che segue è una mia interpretazione, come tale, potebbe non essere simile alla vostra (e va bene!)

Qui potete trovarla per una rapido e pratico confronto, ascoltare e vedere con i vostri occhi tra la versione remake e quella originale.


23 anni di interpretazione - eppure non sono riusciti a creare una delle scene più iconiche della serie Silent Hill.
Come ho già spiegato, il remake migliora tecnicamente il gameplay e ovviamente la grafica; non c'è alcun dibattito su questo aspetto.
Tuttavia la scelta di alterare alcuni aspetti del gioco, i personaggi in particolare, cambiare il tono, l'inquietudine e l'atmosfera della Silent Hill.

Tutto ciò che ha reso questa scena un grande classico, è andata persa, per me.

C’è qualcosa di veramente sbagliato in questa scena nel remake.
Grafica a parte, le prestazioni attoriali sono complessivamente più deboli. Nell'originale Maria passava dal suo personaggio "Maria" (sensuale e fredda) al suo personaggio "Mary" giocando in una ambivalenza inquietante. Non sono del tutto sicuro che qualcuno l'abbia spiegata agli attori e al devteam. Le battute come "James Honey" sembravano quasi beffarde e sdolcinate. E alla fine della sequenza, era tornata a Maria. Punto cruciale nel vecchio gioco era far capire che Maria non era Mary, ma una proiezione di James del suo subconscio che voleva la moglie essere "Maria" (e non accettasse la sua malattia degenerativa)
In questa nuova interpretazione l'attrice legge tutto in modo piatto e non c'è la reale sensazione che i personaggi cambino durante la scena in atto.
La lettura delle battute è piatta e monocorde, come se fosse finta, come se stesse cercando di catturare qualcosa ma gli mancasse del tutto. Nell'originale doveva rendere i giocatori ansiosi per la dualità stessa di Maria, e dare quella sensazione di inquietudine, per non parlare dell'immagine completamente e volutamente è più oscura, più strana e grottesca.
Nel remake la scena è troppo luminosa, il che toglie molto all'immersione della scena. L'originale "I'm not your Mary" riempie davvero di terrore.
La sensazione che qualcosa non vada è oppressiva. Le ombre "mancanti" sugli occhi di Maria la facevano sembrare quasi più demoniaca. La migliore illuminazione del remake si è portato via quel feeling. La motivazione credo sia semplice: questi sviluppatori non hanno una comprensione artistica della narrazione, cercano solo di replicare ciò che è già stato fatto. Le paure che avevamo noi fan sono diventate reali e tangibili. Anche se la Maria (reale) era già morta prima della cella della prigione davanti a lui, quindi questo comunque non cambierebbe nulla a conti fatti.
Maria non vuole che James si "fidi" di lei, vuole che James lasci andare Mary e abbracci l'illusione essendo la versione più attraente di sua moglie. Il problema è che James non è contento di lei qualunque cosa faccia (anche quando assume letteralmente le sembianze di Mary prima del boss finale), infatti James la confonde costantemente con Mary, e ogni volta che si rende conto che sta parlando con Maria diventa "meno interessato" a lei. A meno che il giocatore non scelga il finale Maria, James la rifiuterà sempre perché non è Mary.
Nella scena OG Maria lo stava semplicemente prendendo in giro per essere così attaccato a Mary. Gli sta letteralmente dicendo che non è la "sua Mary", ma che è "qui per lui".
La frase "Vedi... sono reale". Ha un tono diverso. Il remake dà quel tono triste in cui Maria conforta James dicendogli che lei è reale e lui non deve preoccuparsi del dolore poiché lei può alleviarlo. L'originale ha quell'atmosfera inquietante secondo cui Maria è consapevole di ciò che James gli passa per la mente e lo interpreta con l'inganno. Fare in modo che James metta in discussione la sua realtà, cosa che lo spinge più in profondità. Si sentivano così inquietanti quelle frasi nel gioco originale.
Anche se quel tono nacque quasi per errore a causa della mancanza di esperienza che gli sviluppatori avevano con filmati come questo, basta vedere lo speciale del gioco originale, il lungo making-of. Tuttavia questa scena creava questo effetto estremamente vuoto e quasi onirico. La cosa più vicina a questa sensazione che abbia mai visto è stata Gone Girl. Maria si siede rigida nel remake, non si adatta affatto al suo personaggio e il linguaggio del suo corpo è spento. E poi perché sembra così annoiata la sua voce? Come il naturale atteggiamento spensierato di Maria sia giustapposto all'ambiente triste e all'illuminazione fioca, incapace di illuminare adeguatamente i suoi occhi, come una registrazione di ricordi che James e Mary condividono che risuonano attraverso un guscio di donna scolpito solo per James.
Graficamente l'interpretazione del remake della scena di Maria funziona solo come un guscio vuoto di bella grafica.
Il rendering e i miglioramenti nell'illuminazione rendono difficile illuminare correttamente una scena come l'originale, senza pesanti manomissioni (come l'apertura registica sul viso di James).
Ma lo studio ha preso consapevolmente una direzione diversa, facendo in modo che Maria fosse diretta con le sue parole con poca o nessuna gioia che usciva dal suo discorso, senza cambiare. Chi parla nel remake è Maria.
Il suo corpo rimane immobile senza alcun linguaggio del corpo, nessun aggiustamento della sua postura, nessun movimento muscolare, niente. È una bambola, tutto ciò che le frustrazioni di James (soprattutto sessuali) volevano in Mary. Eppure nessuna delle emozioni che Mary mostra nelle sue scene è presente, solo la sceneggiatura dei ricordi che avevano insieme.
Si completano così bene a vicenda e mi permettono di vedere di più nell'originale che il remake non riesce a trasmettere, mentre mostrano i miglioramenti nella sottigliezza per i modelli e la cinematografia che il remake PUÒ trasmettere. Sminuire il remake o l'originale è semplicemente inutile quando entrambi possono essere usati per analizzare qualcosa di più profondo tra i due.
Tuttavia questa scena è stata incasinata.
Il gioco originale era fiducioso nella propria stranezza. Il Team Silent era così bravo a trasmettere un'atmosfera misteriosa e inquietante che sembrava che non ci stessero nemmeno provando. Il modo in cui anche l'illuminazione intensa oscura completamente gli occhi di Maria qui è inquietante ed estremamente efficace. L'illuminazione nel remake è più piatta, con molto meno contrasto. Bloober ha optato per la logica piuttosto che per l'arte, ed è per questo che non sono ancora convinto. Bloober ha giocato, guardato i filmati, ma da quello che ho visto finora (tutto il gameplay incluso) non è riuscito costantemente a rilevare le sfumature di un gioco interamente costruito. Anche l'imbottitura aggiuntiva mostrata nei flussi delle copie di revisione ha solo contribuito a ostacolare il ritmo e l'esperienza che hanno reso l'originale un classico. Tutto ciò che Bloober aggiunge a questo gioco toglie qualcosa e non devi nemmeno guardare attentamente per vedere cosa.

Quella scena è probabilmente la migliore recitazione che abbiamo mai visto nei videogiochi, l'attrice non interpretava/doppiava solo Maria, stava alternando la personalità di Mary e quella di Maria, compresa la sua voce.

Il tono della scena è stato completamente alterato sia con l'abito più conservatore che con la versione accusatoria, così come la progressione alterata della scena in cui nell'originale passava da calda e distaccata a seducente e ammaliante, mentre ora è sospettosa e ridicolizzando e poi calmando, soprattutto considerando quanto surreale fosse l'originale, essendo la prima volta che Maria viene vista da quando è stata uccisa da PH. L'originale mostra sia la personalità di Mary sia di chi James voleva che fosse come Maria attraverso il dialogo e la recitazione man mano che la scena andava avanti, quando ora rimane relativamente sottomessa durante l'intero scambio. L'ambientazione della scena, con Maria dietro le sbarre lontana da James, è ora incongrua con la presentazione di Maria nel remake, dove è quasi come se stesse interrogando James, e non un'influenza velenosa che cerca di scappare manipolando James con la sua sessualità. La testa della piramide è servita perfettamente come rappresentazione del desiderio di punizione di James senza una sola linea di dialogo, quindi avere Maria al servizio anche di questo non è necessario. IMO Questo è un malinteso fondamentale su ciò che Maria avrebbe dovuto rappresentare riguardo a James e sulla visione originale del Team Silent per SH2.


IL DANNO PIÙ GRANDE DI SH2 REMAKE:

Il danno più grande del remake è aver omesso proprio un elemento cruciale del vecchio gioco: Mary perdonava James alla fine del gioco.
In questa nuova versione, James esce da Silent Hill perché ha espiato la sua colpa, ma la moglie non l'ha perdonato. Sono state tolte dal finale "In Water" la parole della lettera di Maria che perdonava James.
Questo cambio non è stato fatto a caso, è stato fatto consapevolmente, perché un uomo che uccide sua moglie è un femminicida, e quindi, in quanto tale, non ha diritto ad alcun perdono, men che mai redenzione (su questo aspetto, credo che HIT DETECTION abbia operato).
Questa è dopotutto la lettura di SH2 nel 2024.
Il gioco originale usciva da questa visione manichea (corretta e socialmente accettabile ci mancherrebbe!) dipingendosi più in uno spazio grigio, ritagliandosi una intermediazione nel racconto, non come moralizzatore ma narratore. SH2 OG raccontava una storia drammatica, terribile, ma alla fine della quale, era l'interpretazione del gamer a stabilre i confini entro i quali la narrazione, il gioco e la moralità dei personaggi si spingevano, non c'era NESSUNA volontà del Team Silent di educare il giocatore o moralizzarlo, solo quella di raccontare una storia drammatica, avvincente e triste. Questo era lo scopo di SH2 OG.
OVVIAMENTE il gesto di James era imperdonabile, allora come oggi, ma come spesso accade nella narrazione nipponica (non apro una parentesi enorme di opere e riferimenti) è la donna (madre e rigeneratrice) che perdona l'atto bestiale dell'uomo, per quanto sbagliato potesse essere, a ristabilire il ciclo. Mary alla fine del gioco perdonava James, anche se il suo gesto (terribile) di sbarazzarsi di lei era a dir poco deprecabile e condannabile.
Sì, perché James, nel gioco originale (e anche in questo), uccideva sua moglie soffocandola con un cuscino, perché voleva riprendere a vivere, essendo di base un egoista. James era un uomo che era ancora giovane, un uomo attratto sessaulmente da altre donne (l'idealizzazione di Maria) un ragazzo che voleva riprendersi la vita indietro, poiché l'aveva "spesa" con sua moglie malata, fingendo di amarla ancora, anche se la malattia l'aveva rovinata. SH2 è un vero e proprio purgatorio dell'anima per James, in cui lui per primo si rende conto dell'ipocrisia stessa nella quale egli credeva. Dapprima deve sfatare a sé stesso che il suo gesto mostruoso sia stato fatto per smettere di farla soffrire o per cessare il dolore.
Vili menzogne che James si raccontava in un autocompiacimento ossessivo. Maria aveva una malattia degenerativa che da anni la costringeva a letto, ma avrebbe continuato a vivere.
Inoltre, come se questo non bastasse, Mary aveva anche detto a James che poteva andare avanti nella sua vita, senza considerarla.
In altri termini, Mary gli aveva detto esplicitamente di abbandonarla e trovarsi una nuova compagna. Ma james è un uomo. Un uomo normale, debole, inscuro "Non puoi scrivere un nuovo capitolo della tua vita se non hai chiuso quello vecchio" dice qualcuno a Heather in SH3 e così James fa. Chiude il capitolo, uccidendola. Una decisione così terribile che "guida" James a Silent Hill, dove espierà le sue colpe (forse) o magari prenderà la decisione finale (uccidersi) per espiare la sua colpa.
Il remake secondo me non è abbastanza efficace nel raccontare questa storia, perché da osservatore, diventa guida. Ovvero pretende di dare risposte inequivocabili: Mary non perdona James e Laura(?) lo porta fuori da quell'incubo. Ora, togliendo il finale UFO e CANE, gli altri finali sono stati azzoppati.
Nell'originale Silent Hill 2, l'apparizione di James e Mary (malata sul letto di morte) si parlavano, sia nel finale "Leave" che in quello "In Water". Nel primo, dice a James che dovrebbe smetterla di sentirsi in colpa e "andare avanti con la sua vita". Nel secondo, dice a James che dovrebbe smetterla di sentirsi in colpa "perché ha sofferto abbastanza per questo". La canzone "restless dreams" viene riprodotta anche in entrambi i finali. In questo Remake, da quello che ho visto e giocato: James e Mary parlano solo nel finale "leave", ma il finale "in water" sembra andare dritto al segmento dell'auto. Anche Restless dreams sembra mancare in entrambi, per qualche motivo a me ignoto.
Non posso fare a meno di chiedermi quale fosse l'intenzione dietro queste decisioni?
Vuole spiegare al giocatore, lo vuole educare a pensare "giusto" e per questo, in fin dei conti, James è un femminicida, e come tale, non merita redenzione. E la moglie non lo perdona. Quindi, non dovebbe nemmeno uscire dalla cittadina.


Tuttavia, rimando ad una lettura dei finali, ad un secondo giro, magari.

APPENDICE : ALTRI CAMBI

  • Nello strip club i poster che mostrano donne sexy sono stati rimossi e sostituiti con sfocature.
  • Il finale segreto non mostra più Maria in bikini.
  • Pyramid Head non allunga più la lingua quando afferra James.
  • Diverse scene con Pyramid Head hanno cambiato angolazione per una maggiore oscurità.
  • La parete del pistone è sparita.
  • James non dice più esplicitamente che "non si ucciderebbe mai".
  • Angela non sembra più avere 40 anni a causa dell'invecchiamento accelerato indotto dallo stress cronico.
  • I design dei personaggi differiscono molto da quelli mostrati nel Digital Art Book.

- Born From a Wish è un sotto-scenario, essenzialmente una storia secondaria gratuita, che è stato aggiunto alla versione Xbox di Silent Hill 2 nel 2001. È stato incluso nel porting per PC del gioco, lanciato nel 2002, e in seguito confezionato nella riedizione di Silent Hill 2 su PlayStation 2 come versione Greatest Hits. Born From a Wish si concentra su Maria prima che incontri James a Silent Hill, e termina quando si incontrano al parco. È stato rimosso nel remake, forse arriveràin futuro, come DLC.



GRAZIE INFINITE PER AVER LETTO TUTTO QUESTO PAPIRO.

QUESTA VOLEVA ESSERE UNA DISAMINA PIU' ATTENTA DI UNA RECENSIONE.
 

Allegati

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A me è piaciuto questo remake. Premessa necessaria e quantomeno doverosa.
Ma complessivamente, tenendo conto di mille aspetti che lo riguardano, i cambi che ho trovato in questo gioco, non l'hanno reso esattamente un'esperienza gratificante ma quantomeno controversa.
Mettetevi comodi quindi. Non sarò breve.
Questo documento è frutto di molte riflessioni (non l'ho scritto tutto di getto ma nel corso dei giorni di gioco, durante le rimediazioni notturne dopo la partita)

~ A costo di sembrare eccessivo e sbòrone, vorrei spendere prima un paio di parole sul mio "curriculum vitae" con Silent Hill 2 per PS2.
Giocato al D1, amato visceralmente, giocato diverse volte, studiato attraverso articoli di varia natura, divulgativi e non, attraverso forum dedicati (Silent Hill Italia/Silent Hill Memories/Silent Hill Heaven) ho divulgato per anni la serie, in ogni sua forma, ho partecipato ad una serie di puntate monografiche sulla saga come ospite, ho aiutato a creare podcast, trasmissioni su Twitch, sono finito citato sulla wiki e persino nei libri di recente pubblicazione. E la cosa buffa è che questa saga NON FIGURA nelle mie tre preferite, forse come diceva Adrian Lyne, un horror spaventoso in mano ad un regista non horror fa più paura.


Buona Lettura
💀
SILENT HILL 2 REMAKE NON È ALTRO CHE 2010: L'ANNO DEL CONTATTO

Forse molti non lo sanno ma "2010: L'anno del contatto" è il sequel diretto di 2001: Odissea nello spazio, il capolavoro di Stanley Kubrick. Entrambi i film sono basati sulle opere di Arthur C. Clarke e condividono lo stesso affascinante universo di fantascienza. Ora vi starete domandando un sacco di cose, o almeno credo.

Ma Cosa c'entra Aku con Silent Hill 2?
Ma sul serio qualcuno ha pensato di fare un sequel di 2001?
Ma in che senso "non è altro"?


C'entra.
Così come Silent Hill 2 [PS2] era un cult game dal valore indotto, insindacabile ed assoluto, frutto di un mondo e un modo di fare videogiochi così lontano da oggi, così 2001 era un film perfetto e conclusivo che non aveva bisogno di nient'altro, men che mai sequel. Mentre il primo film ci aveva lasciato con numerosi interrogativi sull'origine del monolite e sul destino della Discovery One, il sequel approfondisce questi misteri ma non c'è mai stato davvero bisogno di sapere cosa avvenne dopo. In 2010 Una nuova missione viene inviata a Giove per indagare sull'accaduto e per ristabilire il contatto con HAL 9000, l'intelligenza artificiale che aveva causato l'incidente della Discovery One. Tipo missione secondaria. La domanda che molti spettatori si sono fatti è "ma ne è valsa la pena?" e "ma come sequel è valido?"
Le risposte sono ovviamente no.
Non ne vale la pena, è un filmetto gradevole per carità, fatto per cavalcare l'onda del suo predecessore. Dovrebbe squillarvi un campanello a questo punto. Se avete pensato a RE4 REMAKE siete sulla strada giusta. Questo remake è nato non perché KONAMI si sia resa conto nel 2002 di aver contribuito a creare un capolavoro videoludico che ha cambiato la storia del survival-horror ma dell'industria stessa del gioco, ma perché il miraggio delle vendite di RE4 l'ha spinta a prendere questa decisione. Su questa idea è nato il progetto di "rinascimento" dell'IP "Silent Hill". Se nel 1999 Toyama aveva colpito duro, Tsuboyama con SH2 arrivò all'eccellenza su PS2. Ma esattamente come non c'era bisogno in effetti di un sequel a 2001, perché principlamente, il film di Kubrik andava ben oltre alla dimensione cinematica, toccando altri pilstri umani, così del "Remake" di SH2 forse non c'era bisogno. Esattamentecome SH2 andava oltre alla dimensione del "costrutto ludico" non aveva bisogno di remake, casomai, di qualcuno che mantenesse ogni cosa inviolata. Ora ci sono da fare un bel po' di premesse, prima di continuare questa narrazione.

Questo lo dico NON perché io mi reputi il più grande esperto al mondo (tutt'altro, SH non è nemmeno la mia saga preferita) ma perchè conosco molto bene la materia in trattazione, e posso quindi guidarvi ad un parere un po' più specifico ed approfondito in itere, senza spoiler.
Quindi mi permetto di fare di tramite, da medium, sapendo che molti nuovi giocatori (se leggeranno) rimarranno colpiti dal fatto che il gioco mi abbia profondamente deluso e amareggiato su alcune cose.
Il primo aspetto è che questo remake nasce in un altro mondo di fare videogiochi, un mondo che guarda le opere del passato e trova sempre qualcosa che non va. Qualcosa che deve essere retificato, cambiato, adattato, trasformato per la "modern audience". Non so da cosa dipenda, forse da un eccesso di ideologia, o forse da un'autentica ossessione che impedisce di vedere che le cose create da altri, sono frutto di quel mondo, e in quanto tali, andrebbero preservate così come sono, lasciate intonse, che vuol dire intoccate.
Ciò che HIT DETECTION ha fatto (lo studio ESG interpellato da Bloober Studio e Konami) è stato snaturare il vecchio Silent Hill 2, e fidatevi, non è l'abito di Maria ad essere sul banco dei testimoni. Ma tutta quella serie di cambiamenti, aggiunte, storpiature (per forza di cose spoiler) che hanno "trasformato" l'opera PS2 di Tsuboyama, in qualcosa di diverso, moderno, stonante per certi versi.
Intendiamoci: se per voi l'innovazione è solo in funzione della grafica, dei controlli migliorati (e lo sono) o del cambattimento, allora non ho altro da aggiungere, il remake con il suo Unreal Engine fa il suo sporco dovere, le ambientazioni non sono mai state così belle nella loro orrenda forma. Ma se per voi SH2 è sempre stato non tanto la storia, quanto le emozioni, beh su questo ci sono troppi intoppi per lasciare correre.
Sono consapevole che un gioco di anni fa vada reso moderno. So che alcuni giochi invecchiano male, e che hanno bisogno di una ripulita, la famosa scena di RE4 con Leon che allude ai seni di Ashley definendole "armi balistiche" (dialogo censurato nel remake) è un tipico esempio di come si possa "cambiare" l'opera a favore non solo di un nuovo pubblico, ma anche nuove sensibilità acquisite.
Ma quando ad essere tolte sono dialoghi, scene, gesti, che sono fondativi del cult game del Team Silent, ecco allora che tutto decade.

Ma quindi? Quali cambiamenti esattamente apporta il remake di Silent Hill 2 alla formula del suo predecessore?
Questi cambi, aiutano oppure ostacolano il gioco nel catturare la grandezza del classico per PS2?

Come prima cosa è bene dire che lo stesso Bloober Studio conferma che ha apportato cambiamenti.
Qui c’è un’intervista a Piotr Babeno (Produttore Esecutivo di SH2 R) che conferma, il 2 Agosto 2024, l’intenzione del deavteam di cambiare deliberatamente aspetti del gioco.

"Abbiamo cercato di rendere felici tutti i fan possibili, ma, allo stesso tempo, di essere molto fedeli a noi stessi", afferma Babieno.

Quindi, se a dirlo lo dicono loro, cessa ogni ulteriore teoria di complottismo vero? Lo spero. Posso fornire anche tweet, e altre interviste.

ANALIZZIAMO IL GIOCO ADESSO: STRUTTURA

VISUALE D’ORRORE?


Una delle nuove caratteristiche più trasformative del remake di Silent Hill 2 è l'abbandono della tradizionale visuale semi-fissa in favore di una visuale in terza persona sopra le spalle che ricorda titoli come i moderni Resident Evil e Alan Wake. La prima preoccupazione è se la nuova visuale renda il gioco più spaventoso o meno. La mia sensazione è che il remake sia spaventoso tanto quanto il gioco originale, se non di più in certi momenti. La prospettiva OTS aggiunge molto all'immersione e persino gli incontri con alcuni dei nemici più classici del gioco. Questi possono essere davvero terrificanti quando ti saltano addosso da dietro un angolo buio all'improvviso da un corridoio. Personalmente penso che questo approccio “moderno” funzioni bene, anche se tende a climatizzare fin troppo gli scontri e può rendere fin troppo sicuro e confidente il gamer, che è preoccupato solo di trovare la visuale “giusta” di combattimento. E questo aspetto può far ottenere paradossalmente l’effetto opposto: perdere l’atmosfera poiché siamo troppo concentrati sul combattimento.
La telecamera action sembra in effetti rendere le cose più spaventose nel remake, ma questa
Illusione funziona relativamente. La telecamera [anche dopo l’ultima patch] spesso si blocca su muri ed angoli in quegli stessi interni claustrofobici, che nel gioco originale ci avevano spaventato, proprio per via della loro forma intangibile e l’apparente scomodità registica nel gestire lo scontro a volte lottando per inquadrare correttamente l'azione.
Proprio come la nebbia nel Silent Hill originale, ci dice Tsuboyama, le telecamere fisse di Silent Hill 2 non erano una scelta puramente estetica, ma servivano a compensare la limitata potenza di elaborazione della PlayStation 2. Ammette nel suo thread di Tweet di non essere mai stato soddisfatto della telecamera originale. Nonostante il duro lavoro del team di sviluppo per realizzare riprese con maggiore profondità e angoli più ampi, erano limitate dalle specifiche tecniche della console. Tsuboyama tuttavia non dice se avrebbe usato una telecamera sopra le spalle in Silent Hill 2 se possibile, ma sottolinea correttamente che la prospettiva della telecamera aggiornata del remake rende il gioco più coinvolgente. Quando si gioca con angolazioni di telecamera fisse e distanti, i giocatori possono avere la sensazione di guardare un film. L'approccio generalmente cinematografico di Silent Hill 2 alla narrazione aiuta in tal senso. Al contrario, una prospettiva in terza persona consente ai giocatori di vedere quasi come se fossero attraverso gli occhi di James, con un sottile strato di separazione fornito dalla sua visibilità costante. Ciò immerge i giocatori nella lotta per la sopravvivenza e nella moralità della colpa di James come se la stessero sperimentando in prima persona. Tuttavia questo aspetto nel remake ha luci ed ombre, è disorientante, in senso negativo quando ci rendiamo conto che siamo “padroni” dell’azione, fin troppo per un survival-horror delicato come SH2.
L'oscurità opprimente del gioco originale era stata pensata per essere intenzionalmente ostruttiva ed indurre al panico il giocatore, come ha più volte specificato il director del gioco e il suo staff.

NEBBIA CITTADINA


Metaforicamente, la scarsa visibilità della cittadina di Silent Hill 2 rappresenta lo stato mentale di James "annebbiato" causato dal trauma che ha vissuto e dai ricordi repressi. Il fatto stesso che abbia deciso di seguire una lettera della sua defunta moglie suggerisce che il suo giudizio sia alquanto annebbiato no? James fa anche fatica a ricordare l’esatta cronologia della malattia della moglie e sembra scioccato ogni volta che gli viene presentata una rivelazione dal mondo esterno. I suoi compagni abitanti di Silent Hill, Angela ed Eddie, sembrano avere sintomi simili; Angela non riesce a ricordare perché crede che sua madre sia a Silent Hill, ed Eddie sa a malapena come ci sia finito. Questi aspetti erano in una netta correlazione con l’aspetto nebbioso del gioco quindi.
Come si comporta il remake rispetto al gioco originale?
Anche in questo aspetto, di primaria importanza, il remake non riesce completamente a realizzare che gli spessori volumetrici del gioco originale, e in questo caso, a differenza dell’impossibilità di Tsuboyama di gestire l’hardware di PS2, è una scelta assolutamente deliberata di Bloober Studio.
È il vecchio mantra del "quello avevamo e con quello abbiamo fatto" in un certo senso, l'hardware PS2 aveva quelle funzioni e in quanto tali, quella struttura utilizzava quello che aveva, nel migliore dei modi.
Intendiamoci, Silent Hill è nebbiosa il giusto, ma quella sensazione di camminare o correre in un banco di nebbia, di trovarsi di fronte una creatura mostruosa o esplorare un vicolo è quasi completamente scomparsa. C’è una notevole distanza distanza visiva tra James e quello che lo circonda.
Questa scelta è stata inopinabilmente fatta per avvicinarsi al nuovo pubblico che vuole sentirsi sempre gratificato da ogni singola azione di gioco, sia essa un’esplorazione approfondita o uno scontro. In altre parole, nel gioco originale eri circondato dalla nebbia che si diradava quando l’attraversavamo (geniale metafora meta-ludica) mentre nel remake possiamo vedere a qualche metro ed ammirare aspetti insignificanti aestetici come cartelli, bidoni, vetrine. Tristemente, l'unica ragione per cui Silent Hill è coperto di nebbia è dovuta alle limitazioni tecniche incontrate dal gioco originale, uscito per PlayStation nel 1999. Con la scarsa RAM della console, era quasi impossibile evitare che nemici e oggetti apparissero all'improvviso nell'inquadratura mentre il giocatore esplorava la città. Così gli sviluppatori hanno ricoperto le aree esterne di nebbia e hanno abbassato le luci in alcune delle aree interne in modo che il pop-in non fosse così evidente.

Un'altra immagine iconica di un videogioco che è stata il risultato di una limitazione tecnica, sono stati i baffi di Mario. Poiché non c'erano pixel sufficienti per dargli una bocca a causa della bassa risoluzione dei giochi precedenti, il designer gli ha dato invece i baffi. Le specifiche tecniche erano migliorate quando il sequel uscì su PS2, ma ormai la scelta era stata vitale per la saga stessa: il primo gioco era stato elogiato per la sua innovazione nell'uso di limitazioni tecniche per creare un'atmosfera inquietante, e Silent Hill sarebbe stato per sempre noto come una cittadina americana avvolta nella nebbia.
Da allora questo aspetto è stato presente in ogni capitolo della serie principale fino a oggi, anche quando i giochi successivi si sono lasciati alle spalle Silent Hill per ambientare la storia in altri luoghi. Ironico pensare che ciò che è iniziato come una limitazione tecnica mascherata, alla fin fine sia diventata una parte così iconica della serie che un remake, uscito oltre 20 anni dopo su hardware infinitamente più potenti, ha dovuto dedicare tempo e sforzi per ricrearlo anche se in qualche modo la nebbia è rimasta su PS2. Le limitazioni sono spesso una fonte di creatività e molte incredibili decisioni creative sono nate quasi per caso, non per una volontà specifica. Forse, proprio la mancanza di vincoli hardware nel remake, aumentando significativamente la distanza del rendering, ha rovinato l'atmosfera che il gioco originale aveva lavorato così duramente per creare. Ai posteri l’ardua sentenza.
La nebbia nel remake di Silent Hill 2 è, sebbene visivamente impressionante, statica e morta. Invece di essere una parte dell'atmosfera, è solo uno strumento di offuscamento e non svolge nemmeno molto bene quella funzione. Mentre la nebbia di SH2 sembrava una parte viva e pulsante del gioco e dell'atmosfera, la nebbia di SH2R è semplicemente lì. È sterile e priva di espressione, un elemento visivo che si ritrae semplicemente quando il giocatore si avvicina in modo che tutto ciò che viene rivelato sia cristallino. Non si sposta o si muove. Mentre la nebbia di SH2 si disperdeva quel tanto che bastava per dare ai giocatori la possibilità di vedere dove andare e cosa stava arrivando, ma non se ne andava mai del tutto ed era ancora presente attorno al personaggio e tra la visuale del giocatore sul personaggio. Il pessimo uso della nebbia da parte di Bloober Team in SH2R diminuisce notevolmente l'orrore e l'impatto psicologico che avevano i giochi originali. È strano e altamente sconcertante quanto male lo sviluppatore abbia pasticciato con questo elemento di base del gioco. Sì, la nebbia in SH2 serviva a gestire le limitazioni hardware, ma è stata utilizzata in un modo che la rendeva una risorsa per il gioco piuttosto che un ostacolo o un impedimento. Mentre, in superficie, la nebbia può essere vista come una cosa di base nei videogiochi, questo non è affatto il caso quando si tratta di Silent Hill. Un fatto di cui Bloober Team o non era a conoscenza, non gli importava o semplicemente non capiva per un motivo o per un altro. Guarda le clip di gioco di entrambe le versioni e fai attenzione alla nebbia.

BUIO COMBATTIVO

All'interno degli edifici, la nebbia di Silent Hill è sostituita dall'oscurità. Non si tratta del tipico tipo di oscurità da videogioco che può essere facilmente dissipata aumentando la correzione gamma; i giocatori finiscono per affidarsi alla torcia di James per vedere cosa c'è intorno a loro. E la sua torcia è debole; non ha molto effetto a meno che James non sia troppo vicino a qualcosa su cui può riflettere. Il risultato è che i giocatori spesso devono vagare alla cieca in stanze che riescono a malapena a vedere dall'esterno, il che può portarli direttamente nelle grinfie di mostri in agguato.
L'oscurità serve come sostituto per gli angoli di ripresa fissi dell'originale Silent Hill 2, che impediscono similmente ai giocatori di vedere cosa c'è davanti fino al momento preciso in cui gli sviluppatori del gioco lo desiderano. In definitiva, insieme alla nebbia, l'oscurità aiuta a ricreare fedelmente l'atmosfera terrificante dell'originale Silent Hill 2 nel remake. Detto questo, c'è una qualità unica, da found footage, nella visuale originale del gioco che è ancora molto efficace, in particolare quando si esplorano gli interni bui del gioco. C'è un senso di disorientamento che deriva dai tagli dinamici della telecamera che funzionano davvero per questo tipo di esperienza nonostante il fatto che possano anche avere un effetto negativo sulla capacità del giocatore di combattere i nemici, come precedentemente accennato.Gli ambienti del gioco sono decisamente terrificanti, dai corridoi in rovina dei Wood Side Apartments ai blocchi di celle al limite del buio della suddetta prigione.
L'uso dell'illuminazione da parte di Bloober Team è eccellente, con i nemici realmente nascosti alla vista quando sono immersi nell'ombra (non è il caso della maggior parte dei giochi che mirano ad ottenere questo effetto). Le poche fonti di luce presenti nel gioco si comportano in modo realistico, fatta eccezione per la torcia tascabile di James, che deve essere una delle torce più fioche mai apparse in un videogioco (questo è fatto apposta per incutere paura, ovviamente, e funziona). Tsuboyama (su X) continuò a criticare alcuni aspetti del remake, dicendo che non è sicuro di chi apprezzerà il copricapo promozionale offerto come bonus di pre-ordine per Silent Hill 2. Ma concluse la sua lunga serie di post con una nota positiva, dicendo che voleva giocare al remake e che le sue angolazioni di ripresa aggiornate sembravano più immersive che mai.

A parte questo, tuttavia, le nuove funzionalità di gioco sono tutte debitamente riuscite.
Il combattimento sembra più viscerale e gli ambienti sono molto più inquietanti da esplorare. Anche le nuove funzionalità (alcune sottili) offerte dall'hardware di ultima generazione aggiungono un sacco di cose all'esperienza. Mentre nel gioco originale diverse sezioni dei livelli venivano suddivise da schermate di caricamento (quando si aprivano la maggior parte delle porte) il remake consente di esplorare il Brookhaven Hospital, il Lakeview Hotel e il resto delle sezioni interne senza soluzione di continuità, completamente prive di caricamento (per quanto fossero iconici i "passi" nella schermata di caricamento). Ciò ha un enorme effetto sull'esperienza e conferisce concretezza alle mappe e agli ambienti che non si trova nell'originale. Il problema nel valutare i giochi horror da sempre è solo uno: è difficile compartimentare elementi visivi e gameplay quando se ne discute. Più di qualsiasi altro genere, il design visivo e sonoro di un gioco horror ha un effetto palpabile sul gameplay e viceversa. Il combattimento
con il boss Eddie
è migliore nel remake perché la potenza dell'hardware di ultima generazione consente agli sviluppatori non solo di rendere il gioco "più bello", ma anche di aggiungere effetti visivi che cambiano radicalmente il modo in cui si svolge il combattimento. In altre parole, la grafica aggiornata del remake di Silent Hill 2 non è semplicemente estetica; è consequenziale. Il punto non è che gli abomini dalle gambe lunghe che ti saltano addosso in quei corridoi bui siano "renderizzati meglio".
Il punto è che, poiché i nemici sono resi con una fedeltà maggiore, sono più fedeli ai design originali degli artisti, il che rende il gioco più spaventoso. I designer e gli artisti del Team Silent erano limitati dall'hardware PS2, mentre il Bloober Team è autorizzato dall'hardware PS5 e PC a illustrare le proprie visioni del terrore in macabri dettagli, rendendo così il remake visivamente più avvincente sotto molti aspetti o maggiori di essi. Dico "la maggior parte" perché una cosa che preferisco dell'aspetto del gioco originale è la sua grinta complessiva. C'è qualcosa nell'aspetto lo-fi e pixelato della PS2 che si presta all'estetica demoniaca, quasi found footage, di quel gioco. Anche oggi, la grafica del gioco originale funziona ancora molto bene perché la grafica sembra un po' infestata da digi e sporca.
La grafica del remake non ha quella grana granulosa. Nonostante la ripugnanza delle immagini sullo schermo, questo dopotutto è un gioco settato con Unreal Engine 5 dall'aspetto elegante con bordi lisci, luci elaborate, animazioni di un livello successivo, tra un sacco di altre migliorie grafiche di ultima generazione, come riflessi su superfici liquide.
Ma questa non è una cosa per forza negativa, è solo diversa. Tutta questa magia UE5 consente agli artisti di creare una versione di Silent Hill più vivida e atmosferica, forse troppo polished però.
Il potere di Silent Hill 2 risiede tuttavia NON SOLO nella sua atmosfera anche se gli sviluppatori di Bloober hanno sfruttato la loro tecnologia per rendere l'atmosfera del gioco il più ricca possibile. Qualcosa che mi viene in mente è la nebbia volumetrica sul lago Toluca mentre James rema verso il faro spettrale. È uno dei momenti di tregua più toccanti dell'intero vecchio gioco, e qui non mi è sembrata esattamente all'altezza, considerando l'inferno che il giocatore attraversa prima, ovvero nelle viscere da incubo della prigione di Toluca, e dopo, nella discesa nella follia che è il Lakeview Hotel.

IL SUONO DI YAMAOKA

Per quanto spaventose siano le immagini del gioco, è nel suono che avviene tutta la magia dell'orrore in SH.
La colonna sonora, del compositore di lunga data della serie, ovvero Akira Yamaoka, è snervante e torturata nel modo più bello potesse essere, anche se alcuni cambiamenti sonori non me li spiego. Quando la musica si interrompe e gli unici suoni che senti sono i lamenti e i gargarismi delle creature demoniache in agguato nell'ombra, è quasi insopportabilmente tesa. E poiché gran parte del combattimento si basa sul non sapere da dove proviene l'attaccante, l'audio direzionale è assolutamente cruciale. Fortunatamente, il gioco ti dà un fantastico senso di consapevolezza spaziale tramite il suo sound design in ogni momento, rendendo l'esperienza completamente avvolgente.
Il sound design e la grafica del remake sono balzi avanti rispetto al gioco originale tecnicamente e direi anche artisticamente, sebbene la brillantezza dei design principali dell'originale sia ancora la solida base su cui si basa tutta la tecnologia moderna. Bloober Team implementa tecniche di generazione attuale solo quando aiutano a rafforzare il senso di terrore del gioco, il che si traduce in un'esperienza che sembra spettacolare ma non compromette alcun valore artistico del gioco originale. Non mi spiego alcuni cambi degli FX creati da Yamaoka, che in questo remake sono stati cambiati in maniera arbitraria. Alcuni aspetti del sound-design non mi sono piaciuti, per esempio è stato rimosso l'effetto "carne colpita" quando James smazzuola i Mannequin, una cura che Yamaoka aveva infuso. Ci sono altri aspetti che non mi sono piaciuti, il cambio di canzoni storiche in determinati momenti, oppure FX del gioco più ingenui. Ho notato che il nemico ora ha un suono molto più formale rispetto all'originale, dove c'era proprio l'impressione del legno quindi forse da quel punto di vista si è appunto "conformato" alle aspettative con qualcosa di più spiccatamente organico.
Il suono dell'impatto quando quando James viene colpito è lacunoso, come se mancasse quella parte che ti fa capire se sia stata colpita una persona. Si sente anche un colpettino quasi metallico, spariti i suoni organici/muscolari che invece facevano udire di aver colpito il personaggio. Il vocalizzo di James esprime quasi più fatica che dolore, secondo me. Quando invece James colpisce il nemico è un suono molto leggero e poco impattante a confronto del gioco OG.
Come previsto, il punto di ascolto è la telecamera che però in spazi angusti può creare delle ambiguità, il suono si sposta evidentemente a destra mentre il nemico è in realtà è di fronte a James. L'alternativa sarebbe quella di far ascoltare i suoni dalla testa di James ma a quel punto si avrebbero ambiguità nell'altro senso.

CAPIRE UN GIOCO: LACUNE E MANCANZE

L’omissione di alcuni dialoghi nel remake e il netto miglioramento di altri, specialmente se confinati attorno ad alcuni personaggi è probabilmente l’aspetto più controverso e ambiguo che ho potuto saggiare nel remake. Non ho del tutto compreso le motivazioni di tagliare alcune frasi iconiche, non ho capito perché omettere alcuni passaggi, eliminare alcune musiche e doppiare così goffamente, in alcuni punti cruciali un gioco così importante come questo, sia nel genere del survival-hororr che nell’industria stessa dei videogiochi, tanto che si è fatta strada in me una elaborata teoria, suffragata da prove quasi di natura inoppugnabile. Aggiungo che il tono monocorde nel doppiaggio in alcuni punti potrebbe essere dovuto alla mancanza di attenzione NON da parte dei doppiatori ma dallo stesso Bloober Studio che non avendo capito il senso compiuto dei caratteri dei personaggi, si è limitato a doppiare alcuni punti senza capire effettivamente cosa stesse facendo. Un errore di natura comprensiva quindi.
Per essere chiari, in questa sede intendo criticare gli standard moderni di stesura dialoghi e creazione personaggi, avvalendomi di prove specifiche e strettamente circostanziali, senza esporre idee che appartengono ad una interpretazione di carattere personale. Il punto focale è che alcuni remake non toccano affatto la storia originale o i dialoghi, salvo quando questi si mostrano estremante datati, o particolarmente stupidi. Nel remake questa linea del dialogo è stata completamente tolta, così come la fisica del seno. Tuttavia questa scelta non ha assolutamente indispettito i fan, che anzi, hanno lodato la riscrittura nuova della sequenza, più coerente in gioco horror come RE4
(Leon menziona le schiere di ragazzi che le ronzano attorno al campus universitario, vista la sua bellezza). In tutti e due i casi Leon dimostra di aver notato la bellezza di Ashley, sebbene il primo metodo sia decisamente fuori tempo.

I cambi in SH2 non sono fatti in quest’ottica, ovvero rispettando il materiale originale, senza storpiarlo.

Per esempio, la sessualizzazione di Maria era un aspetto molto importante nel gioco originale e anche il fatto che sembrasse praticamente una donna vista da una angolazione sessista (ben consapevole anche in quegli anni) era un punto chiave di Silent Hill 2,
Bloober Team non riesce a capire o non gli importa, è la sessualità. Per Silent Hill 2, sesso e sessualità sono un tema prevalente. Infatti, è personificato in un paio di forme, la più ovvia delle quali è il personaggio di Maria. Maria è l'idea sessualizzata di James di sua moglie Mary che prende forma. Dal mezzo nudo che espone un tatuaggio a farfalla sul suo stomaco, una gonna leopardata con girocollo abbinato, una scollatura profonda che espone una scollatura, al rossetto rosso, lunghe unghie smaltate e punte dei capelli rosa chiaro, tutto è usato per fornire una rappresentazione visiva e sessualizzata di James. Ma non è tutto. Il modo in cui parla, cammina, posa; è tutto sessuale.
Sono forme esteriori finte di sessualità. A Comprova di ciò l'abbigliamento di Maria 2.0 è molto conservativo per gli standard odierni. Sparito il ventre scoperto con il tatuaggio della farfalla (spostato nella parte superiore destra del torace) chiarissimo simbolismo che non necessita ulteriori spiegazioni. Poiché il personaggio fungeva da simbolo/rappresentazione dei desideri sessuali repressi di James nei confronti di Mary. James in Maria vedeva tutto quello che la sua parte maschile voleva da sua moglie, oltre che una compagna una donna con cui fare sesso. La somiglianza tra il volto di Maria e Mary, e l’ovvia analogia dei loro nomi spiega perfettamente cosa stiamo vedendo.
Maria è un’inarrivabile icona sessuale per James, una fantasia che cova, poiché, vista la malattia degenerativa della moglie, non può più toccarla e nemmeno baciarla.
Non fu un caso quindi, quando il Team Silent creò il suo concept-design.
Non fu “frutto dell’epoca” la scelta di vestirla come una sgualdrina o una prostituta.
Tale scelta non fu fatta per via del pubblico dell’epoca, come mi è capitato di leggere, ma una scelta collegata direttamente alla narrazione del gioco.
E certamente creava un ulteriore aspetto controverso, inquietante, su cui le comunità di Silent Hill (come Silent Hill Heaven) hanno discusso per anni, ovvero se anche questo aspetto, così fragile e mortale, non avesse contribuito all’uccisione della moglie da parte di James. Poiché il protagonista è ricalcato su un uomo schiavo dei suoi desideri al punto di commettere un atto terribile pur di “liberarsi” e correre dietro alla sua Maria. Non è un caso, nemmeno, che i dev originali abbiano costruito Maria su una serie di dialoghi ed espressioni che spesso incidevano su questi aspetti: “seguimi James” “Ti ricordo qualcuno forse?”
La figura di Mary e Maria è stata interpretata per anni da parte di filologi e scrittori come Bernard Pèrron, innumerevoli fan si sono accapigliati sulla decrittazione di ogni sua singola frase, arrivando a congetturare che, se Red Pyramid Head è una distorta rappresentazione di James nell’ outworld, sorta di alter-ego che agisce attivamente e non passivamente e che lo insegue come una colpa o una condanna.
Quando l’orrido persecutore con la testa dodecaedrica infilza Maria, nell’iconica scena dell’ascensore, con il suo “Great Knife” sussiste, nell’atto brutale, da parte di molte comunità di fan della collina silente, una interpretazione sessuale quasi freudiana nella sua più intima e recondita formulazione azzardata.
L’enorme coltello dell’esecutore non è altro che un deformato ed irriconoscibile pene di James che penetra lo spettro di sua moglie, quando lei era bella, provocante, audace, “una donna” ai suoi occhi, capace di donare a lui il calore di una moglie e di una donna.


Non è un caso che quando Maria incontra James per la prima volta lei dimostra a James di essere reale facendogli sentire il calore del suo corpo (scena rimossa nel remake)

Nell'originale: gli prende la mano e se la mette sul petto.
Nel remake: prende la sua mano che quasi non tocca il suo petto.


Ovviamente questa interpretazione non è mai stata avvalorata da nessuno del team Silent che ben si sono guardati dal fornire chiavi d’interpretazione corrette, tuttavia è quantomeno ovvio ipotizzare che quelle scene non siano state fatte casualmente, ma ragionate, fin nei minimi dettagli. Cambiando il design di Maria, gli sviluppatori hanno effettivamente cambiato una componente narrativa visiva di importanza critica del gioco, probabilmente per soddisfare le quote DEI/ESG e ottenere finanziamenti aggiuntivi.
Mettendo a confronto le due versioni, è chiaro come il sole quale versione adempie al ruolo di idealizzazione sessualizzata della moglie morta di James. È sconcertante vedere questa interpretazione incongruente del personaggio di Maria inserita in un gioco che esplora il tema della sessualità. Maria di SH2R sembra una versione cosplay da due soldi in cui il cosplayer aveva paura di essere attraente sessualmente, o non sapeva come farlo. O, per dirla in un altro modo, Maria 2.0 sembra che stia andando a una festa in ufficio con il suo abbigliamento casual da lavoro, mentre Maria è vestita per una serata fuori in città.Tuttavia, non è solo la mancanza di abbigliamento per apparire sessualmente attraenti a essere un problema. Sono anche le caratteristiche fisiche di SH2R.
Decisioni e fattori esterni come questo compromettono sostanzialmente l'arte, poiché il punto dell'arte è che dovrebbe essere libera da qualsiasi catena e pressione esterna e dovrebbe mostrare un'immagine non filtrata della visione degli artisti.
Più qualcosa si basa su cose come la consultazione, più si trasforma da arte a prodotto. In realtà mi ricorda le recenti dichiarazioni di Christopher Nolan quando gli è stato chiesto perché non fa film su interessi politici. "Non puoi usare la narrazione per dire alla gente cosa pensare. Non funziona mai. La gente reagisce e basta. Devi essere più puro al riguardo. Devi essere più fedele ai principi della narrazione e del raccontare una storia, e questo significa rischiare un'interpretazione errata." ... e significa rischiare di offendere certe persone rendendo Maria più sessualizzata.

HIT DETECTION: COSA HANNO FATTO?

È difficile risalire esattamente all’apporto di Hit Detection a SHR.
Hit Detection sulla carta è un gruppo di consulenza per videogiochi DEI (Diversità Uguaglianze Inclusione) che elenca Bloober Team come uno dei suoi clienti. Hit Detection, come altre aziende DEI come Sweet Baby Inc, ha ottenuto maggiore visibilità poiché i giochi di alto profilo vengono rilasciati con reazioni negative a causa di un focus su DEI piuttosto che su narrazione e gameplay. Hit Detection non è diverso, in quanto uno dei suoi servizi comprende la Sensitive Issues Assessment che, secondo loro, prevede che la loro azienda valuti "i fattori di rischio per le rappresentazioni di personaggi di gruppi sotto-rappresentati, temi e potenziali reazioni della comunità".
Come risultato della sottorappresentazione delle donne, potrebbe essere il motivo per cui i personaggi femminili “chugly” sono diventati fin troppo comuni nei giochi occidentali grazie a questo programma woke, stimolato e imposto dai gruppi di consulenza DEI, che afferma che progettare donne attraenti nei videogiochi manca di rispetto alle donne videogiocatrici che non si sentono rappresentate negli avatar femminili dei videogiochi odierni. Resta un mistero cosa pensino donne videogiocatrici (come la mia) che sono attraenti, e di come non possano più "ricrearsi virtualmente".
In altre parole, anche noi maschi avremmo dovuto sentirci offesi perché non abbiamo un fisico scultoreo coperto di muscoli, e non siamo divinità della guerra. Ma a quanto pare questa idea funziona solo per altre categorie, se siamo bianchi, maschi, etero, siamo già parte del problema. Nel caso di Kratos, particolarmente bianchi (a causa delle ceneri)
Eppure, un altro problema con Bloober Team e ciò che non mi fa avere alcuna speranza per il remake di Silent Hill 2 è il produttore del gioco Piotr Babieno che dice:

"Praticamente ogni nostro cambiamento che Silent Hill 2 apporta alla formula del suo predecessore è un cambiamento gradito che rende un gioco grandioso ancora più grande"

È più un'affermazione audace che un capolavoro può essere migliorato perché non è ritenuto tale?

LA SCENA DI MARIA

Una della scene più iconiche del vecchio gioco per me è stata rovinata. Quella che segue è una mia interpretazione, come tale, potebbe non essere simile alla vostra (e va bene!)

Qui potete trovarla per una rapido e pratico confronto, ascoltare e vedere con i vostri occhi tra la versione remake e quella originale.


23 anni di interpretazione - eppure non sono riusciti a creare una delle scene più iconiche della serie Silent Hill.
Come ho già spiegato, il remake migliora tecnicamente il gameplay e ovviamente la grafica; non c'è alcun dibattito su questo aspetto.
Tuttavia la scelta di alterare alcuni aspetti del gioco, i personaggi in particolare, cambiare il tono, l'inquietudine e l'atmosfera della Silent Hill.

Tutto ciò che ha reso questa scena un grande classico, è andata persa, per me.

C’è qualcosa di veramente sbagliato in questa scena nel remake.
Grafica a parte, le prestazioni attoriali sono complessivamente più deboli. Nell'originale Maria passava dal suo personaggio "Maria" (sensuale e fredda) al suo personaggio "Mary" giocando in una ambivalenza inquietante. Non sono del tutto sicuro che qualcuno l'abbia spiegata agli attori e al devteam. Le battute come "James Honey" sembravano quasi beffarde e sdolcinate. E alla fine della sequenza, era tornata a Maria. Punto cruciale nel vecchio gioco era far capire che Maria non era Mary, ma una proiezione di James del suo subconscio che voleva la moglie essere "Maria" (e non accettasse la sua malattia degenerativa)
In questa nuova interpretazione l'attrice legge tutto in modo piatto e non c'è la reale sensazione che i personaggi cambino durante la scena in atto.
La lettura delle battute è piatta e monocorde, come se fosse finta, come se stesse cercando di catturare qualcosa ma gli mancasse del tutto. Nell'originale doveva rendere i giocatori ansiosi per la dualità stessa di Maria, e dare quella sensazione di inquietudine, per non parlare dell'immagine completamente e volutamente è più oscura, più strana e grottesca.
Nel remake la scena è troppo luminosa, il che toglie molto all'immersione della scena. L'originale "I'm not your Mary" riempie davvero di terrore.
La sensazione che qualcosa non vada è oppressiva. Le ombre "mancanti" sugli occhi di Maria la facevano sembrare quasi più demoniaca. La migliore illuminazione del remake si è portato via quel feeling. La motivazione credo sia semplice: questi sviluppatori non hanno una comprensione artistica della narrazione, cercano solo di replicare ciò che è già stato fatto. Le paure che avevamo noi fan sono diventate reali e tangibili. Anche se la Maria (reale) era già morta prima della cella della prigione davanti a lui, quindi questo comunque non cambierebbe nulla a conti fatti.
Maria non vuole che James si "fidi" di lei, vuole che James lasci andare Mary e abbracci l'illusione essendo la versione più attraente di sua moglie. Il problema è che James non è contento di lei qualunque cosa faccia (anche quando assume letteralmente le sembianze di Mary prima del boss finale), infatti James la confonde costantemente con Mary, e ogni volta che si rende conto che sta parlando con Maria diventa "meno interessato" a lei. A meno che il giocatore non scelga il finale Maria, James la rifiuterà sempre perché non è Mary.
Nella scena OG Maria lo stava semplicemente prendendo in giro per essere così attaccato a Mary. Gli sta letteralmente dicendo che non è la "sua Mary", ma che è "qui per lui".
La frase "Vedi... sono reale". Ha un tono diverso. Il remake dà quel tono triste in cui Maria conforta James dicendogli che lei è reale e lui non deve preoccuparsi del dolore poiché lei può alleviarlo. L'originale ha quell'atmosfera inquietante secondo cui Maria è consapevole di ciò che James gli passa per la mente e lo interpreta con l'inganno. Fare in modo che James metta in discussione la sua realtà, cosa che lo spinge più in profondità. Si sentivano così inquietanti quelle frasi nel gioco originale.
Anche se quel tono nacque quasi per errore a causa della mancanza di esperienza che gli sviluppatori avevano con filmati come questo, basta vedere lo speciale del gioco originale, il lungo making-of. Tuttavia questa scena creava questo effetto estremamente vuoto e quasi onirico. La cosa più vicina a questa sensazione che abbia mai visto è stata Gone Girl. Maria si siede rigida nel remake, non si adatta affatto al suo personaggio e il linguaggio del suo corpo è spento. E poi perché sembra così annoiata la sua voce? Come il naturale atteggiamento spensierato di Maria sia giustapposto all'ambiente triste e all'illuminazione fioca, incapace di illuminare adeguatamente i suoi occhi, come una registrazione di ricordi che James e Mary condividono che risuonano attraverso un guscio di donna scolpito solo per James.
Graficamente l'interpretazione del remake della scena di Maria funziona solo come un guscio vuoto di bella grafica.
Il rendering e i miglioramenti nell'illuminazione rendono difficile illuminare correttamente una scena come l'originale, senza pesanti manomissioni (come l'apertura registica sul viso di James).
Ma lo studio ha preso consapevolmente una direzione diversa, facendo in modo che Maria fosse diretta con le sue parole con poca o nessuna gioia che usciva dal suo discorso, senza cambiare. Chi parla nel remake è Maria.
Il suo corpo rimane immobile senza alcun linguaggio del corpo, nessun aggiustamento della sua postura, nessun movimento muscolare, niente. È una bambola, tutto ciò che le frustrazioni di James (soprattutto sessuali) volevano in Mary. Eppure nessuna delle emozioni che Mary mostra nelle sue scene è presente, solo la sceneggiatura dei ricordi che avevano insieme.
Si completano così bene a vicenda e mi permettono di vedere di più nell'originale che il remake non riesce a trasmettere, mentre mostrano i miglioramenti nella sottigliezza per i modelli e la cinematografia che il remake PUÒ trasmettere. Sminuire il remake o l'originale è semplicemente inutile quando entrambi possono essere usati per analizzare qualcosa di più profondo tra i due.
Tuttavia questa scena è stata incasinata.
Il gioco originale era fiducioso nella propria stranezza. Il Team Silent era così bravo a trasmettere un'atmosfera misteriosa e inquietante che sembrava che non ci stessero nemmeno provando. Il modo in cui anche l'illuminazione intensa oscura completamente gli occhi di Maria qui è inquietante ed estremamente efficace. L'illuminazione nel remake è più piatta, con molto meno contrasto. Bloober ha optato per la logica piuttosto che per l'arte, ed è per questo che non sono ancora convinto. Bloober ha giocato, guardato i filmati, ma da quello che ho visto finora (tutto il gameplay incluso) non è riuscito costantemente a rilevare le sfumature di un gioco interamente costruito. Anche l'imbottitura aggiuntiva mostrata nei flussi delle copie di revisione ha solo contribuito a ostacolare il ritmo e l'esperienza che hanno reso l'originale un classico. Tutto ciò che Bloober aggiunge a questo gioco toglie qualcosa e non devi nemmeno guardare attentamente per vedere cosa.

Quella scena è probabilmente la migliore recitazione che abbiamo mai visto nei videogiochi, l'attrice non interpretava/doppiava solo Maria, stava alternando la personalità di Mary e quella di Maria, compresa la sua voce.

Il tono della scena è stato completamente alterato sia con l'abito più conservatore che con la versione accusatoria, così come la progressione alterata della scena in cui nell'originale passava da calda e distaccata a seducente e ammaliante, mentre ora è sospettosa e ridicolizzando e poi calmando, soprattutto considerando quanto surreale fosse l'originale, essendo la prima volta che Maria viene vista da quando è stata uccisa da PH. L'originale mostra sia la personalità di Mary sia di chi James voleva che fosse come Maria attraverso il dialogo e la recitazione man mano che la scena andava avanti, quando ora rimane relativamente sottomessa durante l'intero scambio. L'ambientazione della scena, con Maria dietro le sbarre lontana da James, è ora incongrua con la presentazione di Maria nel remake, dove è quasi come se stesse interrogando James, e non un'influenza velenosa che cerca di scappare manipolando James con la sua sessualità. La testa della piramide è servita perfettamente come rappresentazione del desiderio di punizione di James senza una sola linea di dialogo, quindi avere Maria al servizio anche di questo non è necessario. IMO Questo è un malinteso fondamentale su ciò che Maria avrebbe dovuto rappresentare riguardo a James e sulla visione originale del Team Silent per SH2.


IL DANNO PIÙ GRANDE DI SH2 REMAKE:

Il danno più grande del remake è aver omesso proprio un elemento cruciale del vecchio gioco: Mary perdonava James alla fine del gioco.
In questa nuova versione, James esce da Silent Hill perché ha espiato la sua colpa, ma la moglie non l'ha perdonato. Sono state tolte dal finale "In Water" la parole della lettera di Maria che perdonava James.
Questo cambio non è stato fatto a caso, è stato fatto consapevolmente, perché un uomo che uccide sua moglie è un femminicida, e quindi, in quanto tale, non ha diritto ad alcun perdono, men che mai redenzione (su questo aspetto, credo che HIT DETECTION abbia operato).
Questa è dopotutto la lettura di SH2 nel 2024.
Il gioco originale usciva da questa visione manichea (corretta e socialmente accettabile ci mancherrebbe!) dipingendosi più in uno spazio grigio, ritagliandosi una intermediazione nel racconto, non come moralizzatore ma narratore. SH2 OG raccontava una storia drammatica, terribile, ma alla fine della quale, era l'interpretazione del gamer a stabilre i confini entro i quali la narrazione, il gioco e la moralità dei personaggi si spingevano, non c'era NESSUNA volontà del Team Silent di educare il giocatore o moralizzarlo, solo quella di raccontare una storia drammatica, avvincente e triste. Questo era lo scopo di SH2 OG.
OVVIAMENTE il gesto di James era imperdonabile, allora come oggi, ma come spesso accade nella narrazione nipponica (non apro una parentesi enorme di opere e riferimenti) è la donna (madre e rigeneratrice) che perdona l'atto bestiale dell'uomo, per quanto sbagliato potesse essere, a ristabilire il ciclo. Mary alla fine del gioco perdonava James, anche se il suo gesto (terribile) di sbarazzarsi di lei era a dir poco deprecabile e condannabile.
Sì, perché James, nel gioco originale (e anche in questo), uccideva sua moglie soffocandola con un cuscino, perché voleva riprendere a vivere, essendo di base un egoista. James era un uomo che era ancora giovane, un uomo attratto sessaulmente da altre donne (l'idealizzazione di Maria) un ragazzo che voleva riprendersi la vita indietro, poiché l'aveva "spesa" con sua moglie malata, fingendo di amarla ancora, anche se la malattia l'aveva rovinata. SH2 è un vero e proprio purgatorio dell'anima per James, in cui lui per primo si rende conto dell'ipocrisia stessa nella quale egli credeva. Dapprima deve sfatare a sé stesso che il suo gesto mostruoso sia stato fatto per smettere di farla soffrire o per cessare il dolore.
Vili menzogne che James si raccontava in un autocompiacimento ossessivo. Maria aveva una malattia degenerativa che da anni la costringeva a letto, ma avrebbe continuato a vivere.
Inoltre, come se questo non bastasse, Mary aveva anche detto a James che poteva andare avanti nella sua vita, senza considerarla.
In altri termini, Mary gli aveva detto esplicitamente di abbandonarla e trovarsi una nuova compagna. Ma james è un uomo. Un uomo normale, debole, inscuro "Non puoi scrivere un nuovo capitolo della tua vita se non hai chiuso quello vecchio" dice qualcuno a Heather in SH3 e così James fa. Chiude il capitolo, uccidendola. Una decisione così terribile che "guida" James a Silent Hill, dove espierà le sue colpe (forse) o magari prenderà la decisione finale (uccidersi) per espiare la sua colpa.
Il remake secondo me non è abbastanza efficace nel raccontare questa storia, perché da osservatore, diventa guida. Ovvero pretende di dare risposte inequivocabili: Mary non perdona James e Laura(?) lo porta fuori da quell'incubo. Ora, togliendo il finale UFO e CANE, gli altri finali sono stati azzoppati.
Nell'originale Silent Hill 2, l'apparizione di James e Mary (malata sul letto di morte) si parlavano, sia nel finale "Leave" che in quello "In Water". Nel primo, dice a James che dovrebbe smetterla di sentirsi in colpa e "andare avanti con la sua vita". Nel secondo, dice a James che dovrebbe smetterla di sentirsi in colpa "perché ha sofferto abbastanza per questo". La canzone "restless dreams" viene riprodotta anche in entrambi i finali. In questo Remake, da quello che ho visto e giocato: James e Mary parlano solo nel finale "leave", ma il finale "in water" sembra andare dritto al segmento dell'auto. Anche Restless dreams sembra mancare in entrambi, per qualche motivo a me ignoto.
Non posso fare a meno di chiedermi quale fosse l'intenzione dietro queste decisioni?
Vuole spiegare al giocatore, lo vuole educare a pensare "giusto" e per questo, in fin dei conti, James è un femminicida, e come tale, non merita redenzione. E la moglie non lo perdona. Quindi, non dovebbe nemmeno uscire dalla cittadina.


Tuttavia, rimando ad una lettura dei finali, ad un secondo giro, magari.

APPENDICE : ALTRI CAMBI

  • Nello strip club i poster che mostrano donne sexy sono stati rimossi e sostituiti con sfocature.
  • Il finale segreto non mostra più Maria in bikini.
  • Pyramid Head non allunga più la lingua quando afferra James.
  • Diverse scene con Pyramid Head hanno cambiato angolazione per una maggiore oscurità.
  • La parete del pistone è sparita.
  • James non dice più esplicitamente che "non si ucciderebbe mai".
  • Angela non sembra più avere 40 anni a causa dell'invecchiamento accelerato indotto dallo stress cronico.
  • I design dei personaggi differiscono molto da quelli mostrati nel Digital Art Book.

- Born From a Wish è un sotto-scenario, essenzialmente una storia secondaria gratuita, che è stato aggiunto alla versione Xbox di Silent Hill 2 nel 2001. È stato incluso nel porting per PC del gioco, lanciato nel 2002, e in seguito confezionato nella riedizione di Silent Hill 2 su PlayStation 2 come versione Greatest Hits. Born From a Wish si concentra su Maria prima che incontri James a Silent Hill, e termina quando si incontrano al parco. È stato rimosso nel remake, forse arriveràin futuro, come DLC.



GRAZIE INFINITE PER AVER LETTO TUTTO QUESTO PAPIRO.

QUESTA VOLEVA ESSERE UNA DISAMINA PIU' ATTENTA DI UNA RECENSIONE.

Manco la mia tesi di laurea era così lunga
 
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