News Splinter Cell Remake | Ubisoft Toronto | Piattaforme non confermate!

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
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Sarebbe favoloso un nuovo capitolo. Ma santiddio non fatemelo OW vi imploro/supplico!

 
Ma io te la faccio mangiare la faccia da un gufo.

Arrivo anche io se serve :sisi:
AIUTO!

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La struttura ludica di Blacklist era perfetta. Un buon gioco stealth. Una buona campagna principale e modalità secondarie. Era un esperimento per accontentare un po' i videogiocatori in generale, sia i neofiti che i fan di vecchia data, che, dopo lo scivolone con Conviction, chiedevano a gran voce un ritorno sulla scena old stile per Sam Fisher.

Non cambierei nulla rispetto a Blacklist e non mi dispiacerebbe un nuovo capitolo sulla scia di quelli vecchi (e storici): Double Agent e Chaos Theory.

Vorrei evitare l'OW, potresti ritrovarti un clone di Far Cry.
Tra lui e MGSV è un bello scontro di meccaniche stealth, attualmente i migliori in circolazione.

Ma se questo SC affinerà quello che fece Blacklist allora non ci sarà contest per nessuno.:mah:

 
SC come tipo di stealth lo preferisco a mgs open world. A me gli stealth all'aperto non piacciono tantissimo sinceramente. Poi vabbè, l'idea del buio lo rende uno stealth unico nel suo genere. Così come i travestimenti per Hitman.

La peculiarità di mgs erano i coni visivi da evitare, cosa che col tempo si è un pò persa.

 
Credo di essere l unico a cui è piaciuto un casino Conviction e ha fatto schifo Blacklist :sisi: Conviction è stato insieme ai primi due Gears Of War l unico motivo che mi hanno fatto spendere 350€ di Xbox 360 nel lontano 2010
E già che ci sono, sorry guys ma mi tocca dirlo

Sono l unico fiero possessore di Xbox 360 che non ha mai giocato un Halo 
Gli Splinter Cell classici ti sono piaciuti?

 
SC come tipo di stealth lo preferisco a mgs open world. A me gli stealth all'aperto non piacciono tantissimo sinceramente. Poi vabbè, l'idea del buio lo rende uno stealth unico nel suo genere. Così come i travestimenti per Hitman.
La peculiarità di mgs erano i coni visivi da evitare, cosa che col tempo si è un pò persa.
C'è un cono visivo "invisibile". Ora che ci penso il V sembra concentrarsi di più su questo aspetto da "evita cono visivo" quando 3 e 4 si focalizzavano di più sulle mimetiche/octocamo.

In MGSV noto che i nemici sono abbastanza fissi verso la direzione in cui sono voltati (che non necessariamente è la stessa in cui sono messi col corpo, potrebbero avere la testa girata di lato). Se noi ci muoviamo di fianco a loro non ci notano. IA abbastanza traballante imho, mentre il sottovalutato Blacklist aveva secondo me la migliore IA nemica della gen PS3, funzionale sia in stealth che in combattimento.

 
C'è un cono visivo "invisibile". Ora che ci penso il V sembra concentrarsi di più su questo aspetto da "evita cono visivo" quando 3 e 4 si focalizzavano di più sulle mimetiche/octocamo.In MGSV noto che i nemici sono abbastanza fissi verso la direzione in cui sono voltati (che non necessariamente è la stessa in cui sono messi col corpo, potrebbero avere la testa girata di lato). Se noi ci muoviamo di fianco a loro non ci notano. IA abbastanza traballante imho, mentre il sottovalutato Blacklist aveva secondo me la migliore IA nemica della gen PS3, funzionale sia in stealth che in combattimento.
Si più resti abbassato e più sei meno visibile. Poi giocando ti rendi conto più o mano quando stai per entrare nel loro cono visivo. Ma li programmano proprio così, ad un tot distanza si attiva l'I.A.

Un altro sistema bellissimo era quello di tenchu, basato sui sensi nel ninja. Praticamente in basso c'è un piccolo grafico. I numeri da 1 a 100 stavano ad indicare la distanza del nemico. Più saliva e più il nemico si trovava vicino a te. Il punto interrogativo stava ad indicare un nemico ignaro, che potevi quindi raggiungere alle spalle e ucciderlo stealth. Il punto esclamativo invece segnava l'entrata nel cono visivo del nemico, e quindi dovevi allontanarti. Due punti esclamativi invece indicavano l'allerta.

 
Le mimetiche nel 5 sono funzionali eccome, che poi siano poche, senza il % e fatte male esteticamente quello è un altro conto...

Il BL aveva le mimetiche?

 
Le mimetiche nel 5 sono funzionali eccome, che poi siano poche, senza il % e fatte male esteticamente quello è un altro conto...
Il BL aveva le mimetiche?
Non ho detto che non sono funzionali ma sono meno importanti. Sto giocando con la tuta da combattimento adesso e riesco a muovermi in modo stealth volendo pur con più rischi. Con il 3 e il 4 se non sfruttavi la mimetizzazione non andavi molto lontano in stealth.

In Blacklist c'era l'opzione di personalizzazione se ricordo bene ma non l'ho mai usata. Era probabilmente solo un fattore estetico a differenza del potenziamento della tuta e dell'equipaggiamento vario.

Splinter Cell Blacklist è un altro tipo di stealth. Non dovevi mimetizzarti o aspettare troppo, ma nasconderti da copertura a copertura in fretta evitando le ronde nemiche in continuo movimento. Immagina il concept dello stealth di The Last of Us ma più profondo.

 
Ultima modifica da un moderatore:
A me Blacklist piacque, ma comunque il fascino delle meccaniche del buio dei primi era tutt'altra cosa :sisi:

 
A me Blacklist piacque, ma comunque il fascino delle meccaniche del buio dei primi era tutt'altra cosa :sisi:
C'è ancora il sistema del buio, solo che hanno reso l'I.A. molto più reattiva, se ti stanno molto vicino comunque ti vedono. Blacklist lo avevo definito uno ''stealth action'', perchè non era mai statico, dovevi girare di copertura in copertura, con delle vere e proprie manovre tattiche che rendevano il tutto molto rapido e dinamico, quasi come una manovra d'azione appunto.

 
SC come tipo di stealth lo preferisco a mgs open world. A me gli stealth all'aperto non piacciono tantissimo sinceramente. Poi vabbè, l'idea del buio lo rende uno stealth unico nel suo genere. Così come i travestimenti per Hitman.
La peculiaritÃ* di mgs erano i coni visivi da evitare, cosa che col tempo si è un pò persa.
Tolti i due capitoli più moderni/recenti: MGS V tPP e Splinter Cell Blacklist, se ci guardiamo indietro, analizzando i precedenti di entrambe le serie videoludiche, posso dire che Splinter Cell rappresenta il genere stealth puro e tattico.

Ricordo nei vecchi capitoli quelle Missioni in cui non dovevi far scattare allarmi (o con un limite di 3) o non potevi uccidere nessuno (civili o nemici). Altrimenti era Game Over.

Dovevi accuratamente nascondere i corpi dei nemici, era importante spegnere o rompere le luci per creare il buio attorno a Sam, fare attenzione all'indicatore di luce e suono, per afferrare un nemico da dietro dovevi metterti perfettamente alle sue spalle, per sparare con precisione dovevi stare fermo e attendere che il mirino si centrasse sul punto (trattenendo pure il respiro).

I Fallimenti erano immancabili se non giocavi con attenzione. Erano giochi tattici.

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Tra lui e MGSV è un bello scontro di meccaniche stealth, attualmente i migliori in circolazione.Ma se questo SC affinerà quello che fece Blacklist allora non ci sarà contest per nessuno.:mah:
Assolutamente. Blacklist era un titolo equilibrato. L'unione tra Conviction e Chaos Theory.

Per quanto riguarda la dimensione dei livelli, un'impostazione simile a Dishonored non mi dispiacerebbe (magari una via di mezzo).

Un sandbox, in grado di sfruttare le caratteristiche di level design.

 
Ultima modifica da un moderatore:
MGS alle difficoltà più alte se non ricordo male inseriva il game over in caso di allerta :hmm:

Poi era uno stealth molto rigiocabile per via delle medaglie, quindi potevi farti delle run molto personalizzate.

Comunque si, Splinter cell era molto sofisticato nelle meccaniche di luci, suoni e ombre. Quasi tutte le fonti di luce potevano essere distrutte, e cambiavano realisticamente I.A. e luci dinamiche.

 
MGS alle difficoltà più alte se non ricordo male inseriva il game over in caso di allerta :hmm:Poi era uno stealth molto rigiocabile per via delle medaglie, quindi potevi farti delle run molto personalizzate.

Comunque si, Splinter cell era molto sofisticato nelle meccaniche di luci, suoni e ombre. Quasi tutte le fonti di luce potevano essere distrutte, e cambiavano realisticamente I.A. e luci dinamiche.
Yes.

 
MGS alle difficoltà più alte se non ricordo male inseriva il game over in caso di allerta :hmm:Poi era uno stealth molto rigiocabile per via delle medaglie, quindi potevi farti delle run molto personalizzate.

Comunque si, Splinter cell era molto sofisticato nelle meccaniche di luci, suoni e ombre. Quasi tutte le fonti di luce potevano essere distrutte, e cambiavano realisticamente I.A. e luci dinamiche.
A European Extreme, il massimo grado di sfida.

Altra caratteristica dei primi Splinter Cell che ho dimenticato di accennare è il realismo. Sam Fisher in missione poteva portarsi dietro pochi gadget/armi.

 
SC Blacklist non era malaccio, vedremo cosa faranno.
Inviato dal mio SONY XPERIA Z3 utilizzando Tapatalk
Blacklist era un giocone della madonnaSperiamo riprendano lo stesso gameplay e che lo migliorino ulteriormente

Inviato dal mio WAS-LX1A utilizzando Tapatalk

 
Mi sa che stanno preparando il terreno per un nuovo Splinter Cell da annunciare all'E3.

 
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