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- 9 Mar 2024
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Provata anche io, e se proprio dovessimo dare un'etichetta giornalistica al prodotto, propenderei per Nier-like.
Cosa hanno in comune Nier e questo?
Ferma la differenza di meccaniche, e a questo ci arriviamo tra poco, se proprio gli si dovesse affibbiare un'etichetta giornalistica, direi che Nier-like è quella che calza meglio, perché con qualunque altra cosa, souls-like, stylish action, ecc., ci azzecca poco o nulla a parte qualche meccanica presa in prestito o ispirata.
Ora, venendo al merito, direi che il gameplay non mi ha convinto del tutto.
Partiamo dal combat system, l'assoluto protagonista di questo gameplay. Si tratta di un combat combo based? Sì! Benissimo! Quello che mi aspetto allora è possibilità di arrivare al combo ender mediando con criteri di risk/skill/reward con meccaniche adeguate e criteri leggibili.
Ora il primo problema che vedo è che gli avversari con alcuni colpi o in determinati frangenti vengono sbilanciati, ma non appaiono propriamente chiari i criteri di quando e come ciò accada.
Dopo svariati test, sugli stessi nemici, ho ancora chiaro quando il nemico si sbilancia, perché ravviso reazioni incongruenti. Questo non mi rende sicuro nell'arrivare al combo ender. Per carità, se non entro nell'animazione del combo ender, posso sempre cancellare la stringa con parata o schivata, ma quando concludo la stringa, non ho garanzie che non sarò punito durante il recovery time perché lo stunlock non mi pare garantito. Nei DMC, nei giochi Platinum e nei migliori titoli Team Ninja, questa roba non la devi nemmeno ragionare; cioè, puoi ragionarla, ma è imbastita in una maniera criptica eppure al contempo così intuitiva ed anticipabile che l'assimili in maniera quasi spontanea e naturale, e i criteri divengono presto affidabili.
I casi son due con Stellar Blade, o si rivelerà un gioco maledettamente profondo e per questo al momento un po' criptico, oppure si rivelerà una cosa fatta un po' alla buona. Per ora propendo per la seconda, perché il buongiorno si vede dal mattino.
Se mando a segno combo ender, e vengo punito, c'è un problema. Se fai un gioco basato su stringhe lunghe, e i nemici escono dalle stringhe come non ci fosse un domani, è ortodosso nei 2020s avere un dodge offeset o qualche meccanica nuova (per carità, non bisogna per forza copiare) che consenta di arrivare al combo ender.
Questo sembra un gioco innamorato degli action giapponesi a stringhe lunghe (Bayonetta, Ninja Gaiden e lo stesso Nier per quanto ARPG), ma che non li ha davvero capiti, e ci butta dentro nemici da soulslike che non danno stunlock garantiti, appiattendo tutto verso l'uso e abuso (e sì che ne abusi se ha una finestra così generosa) della parry come panacea di tutti i mali. Poi siccome c'hanno messo un dodge e devono giustificarlo, ecco che hanno dotato i nemici di attacchi imparabili, e ci sta. Ma così diventa un sasso-forbici-carta, non un gioco di spessore dove ho più opzioni difensive e in base a valutazioni di risk/skill/reward scelgo io quale impiegare e come esprimermi.
Può divertire? Sì, non lo metto in dubbio. Mi sembra capace di intavolare un discorso più profondo? Al momento no.
Sarà un gioco impegnativo? Forse, ma questo non dice nulla sullo spessore delle meccaniche, perché se è vero che fare un gioco facile non valorizza delle meccaniche magari più profonde di quelle che sembrano a primo acchito, è altrettanto vero che una difficoltà più tarata verso l'altro porta subito a galla i limiti del combat design.
A tutto ciò aggiungasi un feeling estremamente slugghish... Sembra tutto un po' laggoso, legnoso e fangoso, poco sopra quello che fanno i Jedi di Respawn, con l'aggravante che questo sembra puntare ad un ritmo dell'azione più alto.
Perché Nier Automata mi pare geneticamente superiore? Perché pur non essendo manco lui una cima, e mancando di reazioni e incastri che diano spessore tecnico alla cosa, e pur avendo un bilanciamento del menga, almeno questi fondamentali dell'action ce li aveva molto, molto chiari.
Perché, saltando su altro genere ma restando in Korea, Lies of P mi convinse molto lo scorso anno? Perché pure prendendo Bloodborne, e mettendoci dentro pezzi di altri giochi, Sekiro in primis, non è un cocktail pasticciato di features, bensì un gioco che ha capito cosa funziona e cosa no di quei combat system, e ha cercato di confezionare qualcosa che ne è un po' la sintesi (pur restando più vicino all'impostazione di Bloodborne) e che in definitiva supera la matrice originale (prima di dare adito a fraintendimenti, preciso che intendo dire che come combat design Lies of P > Bloodborne, tutto il resto o quasi Bloodborne > Lies of P).
Poi, perché, non di solo combo vive l'uomo, ci sarebbe tutto il resto del gameplay, da considerare... Attraversamento dei livelli, quindi level design, movement, ecc.
Ora, chiariamoci, io non ho problemi con i giochi ad interazione ambientale limitata ad interazioni contestuali in corrispondenza di punti marchiati da strisce gialle, se il focus è altrove. Apprezzo gli ultimi God of War, Alan Wake 2, i Resident Evil, e svariati svariati altri.
Ecco, ciò premesso, quelli son giochi pensati attorno ad ambienti chiusi e/o mappe a labirinto in cui districarsi. Se però penso ad open map a la Nier, che sembra questo gioco voglia avere, mi sale già l'ansia a pensare di doverle attraversare con questo sistema ad appigli pre-confenzionati. Non è che Autonoma fosse incondizionata assenza di invisible walls e celebrazione del climbing sistemico, ma oh, in quelle mappe potevi tagliarci in lungo e in largo, saltando da qui a lì, planando da un capo all'altro, scavallando ora questo ora quello. Si tratta di una cosa che non dice mai nessuno, ma Autonoma aveva un traversal migliore del 90% dei blockbuster moderni, solo che la cosa era così poco sfruttata per attività specifiche (ricordo giusto qualche side challenge specifica) e così poco sbattuta in faccia al player rispetto alle sue altre e più alte qualità, che restava una roba sullo sfondo alla stregua di un QOL.
Poi, di nuovo, Automata aveva mille altri problemi, ma su questi fondamentali c'era.
Ciò detto, non si vive di assoluti, ma di soddisfazioni relative. Se a fronte di aspettative basse, il prodotto convince, perché non prenderlo al day 1? Se ci si aspettava altra qualità (come nel mio caso), si pazienta serenamente... Il prodotto completo, ribalterà il mio pensiero? Spero vivamente che accada, perché ho davvero voglia di un gioco così!
Cosa hanno in comune Nier e questo?
- la figa;
- entrambi sono degli action-RPG;
- in entrambi la componente action è basata sull'esecuzione di lunghe stringhe (il che li allontana dai terreni dei TES, dei Souls, ecc.);
- in entrambi impersoniamo androidi che nella scena di apertura si calano dallo spazio su quella che - OMG non lo avrei mai detto - sembra una Terra post-apocalittica con umanità ormai estintasi;
- le zinne;
- entrambi prevedono l'acquisizione di upgrade formato innesti cibernetici;
- entrambi si dipanano attraverso aree lineari alternate ad open map, missioni principali e missioni secondarie;
- in entrambi le aree sono intervallate da save point rappresentati da distributori/macchinari;
- entrambi hanno lo stesso compositore alla OST che per Stellar Blade ha confezionati brani che ricalcano potentemente quelli di Autonoma.
Ferma la differenza di meccaniche, e a questo ci arriviamo tra poco, se proprio gli si dovesse affibbiare un'etichetta giornalistica, direi che Nier-like è quella che calza meglio, perché con qualunque altra cosa, souls-like, stylish action, ecc., ci azzecca poco o nulla a parte qualche meccanica presa in prestito o ispirata.
Ora, venendo al merito, direi che il gameplay non mi ha convinto del tutto.
Partiamo dal combat system, l'assoluto protagonista di questo gameplay. Si tratta di un combat combo based? Sì! Benissimo! Quello che mi aspetto allora è possibilità di arrivare al combo ender mediando con criteri di risk/skill/reward con meccaniche adeguate e criteri leggibili.
Ora il primo problema che vedo è che gli avversari con alcuni colpi o in determinati frangenti vengono sbilanciati, ma non appaiono propriamente chiari i criteri di quando e come ciò accada.
Dopo svariati test, sugli stessi nemici, ho ancora chiaro quando il nemico si sbilancia, perché ravviso reazioni incongruenti. Questo non mi rende sicuro nell'arrivare al combo ender. Per carità, se non entro nell'animazione del combo ender, posso sempre cancellare la stringa con parata o schivata, ma quando concludo la stringa, non ho garanzie che non sarò punito durante il recovery time perché lo stunlock non mi pare garantito. Nei DMC, nei giochi Platinum e nei migliori titoli Team Ninja, questa roba non la devi nemmeno ragionare; cioè, puoi ragionarla, ma è imbastita in una maniera criptica eppure al contempo così intuitiva ed anticipabile che l'assimili in maniera quasi spontanea e naturale, e i criteri divengono presto affidabili.
I casi son due con Stellar Blade, o si rivelerà un gioco maledettamente profondo e per questo al momento un po' criptico, oppure si rivelerà una cosa fatta un po' alla buona. Per ora propendo per la seconda, perché il buongiorno si vede dal mattino.
Se mando a segno combo ender, e vengo punito, c'è un problema. Se fai un gioco basato su stringhe lunghe, e i nemici escono dalle stringhe come non ci fosse un domani, è ortodosso nei 2020s avere un dodge offeset o qualche meccanica nuova (per carità, non bisogna per forza copiare) che consenta di arrivare al combo ender.
Questo sembra un gioco innamorato degli action giapponesi a stringhe lunghe (Bayonetta, Ninja Gaiden e lo stesso Nier per quanto ARPG), ma che non li ha davvero capiti, e ci butta dentro nemici da soulslike che non danno stunlock garantiti, appiattendo tutto verso l'uso e abuso (e sì che ne abusi se ha una finestra così generosa) della parry come panacea di tutti i mali. Poi siccome c'hanno messo un dodge e devono giustificarlo, ecco che hanno dotato i nemici di attacchi imparabili, e ci sta. Ma così diventa un sasso-forbici-carta, non un gioco di spessore dove ho più opzioni difensive e in base a valutazioni di risk/skill/reward scelgo io quale impiegare e come esprimermi.
Può divertire? Sì, non lo metto in dubbio. Mi sembra capace di intavolare un discorso più profondo? Al momento no.
Sarà un gioco impegnativo? Forse, ma questo non dice nulla sullo spessore delle meccaniche, perché se è vero che fare un gioco facile non valorizza delle meccaniche magari più profonde di quelle che sembrano a primo acchito, è altrettanto vero che una difficoltà più tarata verso l'altro porta subito a galla i limiti del combat design.
A tutto ciò aggiungasi un feeling estremamente slugghish... Sembra tutto un po' laggoso, legnoso e fangoso, poco sopra quello che fanno i Jedi di Respawn, con l'aggravante che questo sembra puntare ad un ritmo dell'azione più alto.
Perché Nier Automata mi pare geneticamente superiore? Perché pur non essendo manco lui una cima, e mancando di reazioni e incastri che diano spessore tecnico alla cosa, e pur avendo un bilanciamento del menga, almeno questi fondamentali dell'action ce li aveva molto, molto chiari.
Perché, saltando su altro genere ma restando in Korea, Lies of P mi convinse molto lo scorso anno? Perché pure prendendo Bloodborne, e mettendoci dentro pezzi di altri giochi, Sekiro in primis, non è un cocktail pasticciato di features, bensì un gioco che ha capito cosa funziona e cosa no di quei combat system, e ha cercato di confezionare qualcosa che ne è un po' la sintesi (pur restando più vicino all'impostazione di Bloodborne) e che in definitiva supera la matrice originale (prima di dare adito a fraintendimenti, preciso che intendo dire che come combat design Lies of P > Bloodborne, tutto il resto o quasi Bloodborne > Lies of P).
Poi, perché, non di solo combo vive l'uomo, ci sarebbe tutto il resto del gameplay, da considerare... Attraversamento dei livelli, quindi level design, movement, ecc.
Ora, chiariamoci, io non ho problemi con i giochi ad interazione ambientale limitata ad interazioni contestuali in corrispondenza di punti marchiati da strisce gialle, se il focus è altrove. Apprezzo gli ultimi God of War, Alan Wake 2, i Resident Evil, e svariati svariati altri.
Ecco, ciò premesso, quelli son giochi pensati attorno ad ambienti chiusi e/o mappe a labirinto in cui districarsi. Se però penso ad open map a la Nier, che sembra questo gioco voglia avere, mi sale già l'ansia a pensare di doverle attraversare con questo sistema ad appigli pre-confenzionati. Non è che Autonoma fosse incondizionata assenza di invisible walls e celebrazione del climbing sistemico, ma oh, in quelle mappe potevi tagliarci in lungo e in largo, saltando da qui a lì, planando da un capo all'altro, scavallando ora questo ora quello. Si tratta di una cosa che non dice mai nessuno, ma Autonoma aveva un traversal migliore del 90% dei blockbuster moderni, solo che la cosa era così poco sfruttata per attività specifiche (ricordo giusto qualche side challenge specifica) e così poco sbattuta in faccia al player rispetto alle sue altre e più alte qualità, che restava una roba sullo sfondo alla stregua di un QOL.
Poi, di nuovo, Automata aveva mille altri problemi, ma su questi fondamentali c'era.
Ciò detto, non si vive di assoluti, ma di soddisfazioni relative. Se a fronte di aspettative basse, il prodotto convince, perché non prenderlo al day 1? Se ci si aspettava altra qualità (come nel mio caso), si pazienta serenamente... Il prodotto completo, ribalterà il mio pensiero? Spero vivamente che accada, perché ho davvero voglia di un gioco così!
