la trama c'entra nel momento in cui il gioco è basato unicamente sugli eventi delle trama è la world map serve solo come na roba in cui spostarti alla prossima location trama... l'esempio migliore te l'ho già fatto, la world map in xenogear è inutile, è vuota e tutto ciò che devi fare è andare alla prossima location,
una world map fatta come ***** si deve è quella di ff9, dove esplorare ha un senso ed aiuta a creare un mondo vivo, o quella di wild arms che è piena di segreti e anche le main location vanno trovate e per alcune devi anche capire come arrivarci.. così si che ha un senso..se la si deve mettere solo farti fare qualcosa mentre ti sposti alla prossima location, no grazie mettimi i classici sentieri che mi fai perdere meno tempo e raggiungi lo stesso risultato ovvero quello di spostarmi da una location all'altra
per il ritmo è ancora più semplice, se imposti un gioco puntando tutto sulla serie degli eventi, e come sopra hai intenzione di usare la world map solo come HUB per farmi spostare alla prossima location, i sentieri svolgono la stessa funzione in modo molto migliore, o ancora se proprio vogliamo mappa statica in cui selezionare le destinazione
la world map non è un metodo neccessariamente migliore, dipende tutto da come le si usa, ffx-2 campa benissimo senza world map, e anzi una world map avrebbe cozzato terribilmente con quello che vuole fare il gioco, ffx e legendia vivono benissimo senza world map e non perdono un bricciolo del feeling da viaggio (ffx ruota attorno a quello cacchio)
e cmqn on ho mai detto che richiedono obbligatoriamente che non ci sia world map, ma se lo scopo è solo quello di spostarmi alla next location, come detto ci sono altre strade preferibili
Chiaramente non hai inteso che avevo già risposto a sto post con il
Anzi, dà pure più senso alla "trama" (nota bene le virgolette) in quanto rende più credibile il viaggio in molti casi.
La world map è in un certo senso fittizia (lo si capisce già dalle proporzioni ad cazzum) e con un po' di fantasia -che credo sia ciò che vogliono gli sviluppatori pensando alla wp- si deve immaginare che i quattro passi che sulla wm dividono villaggio1 da dungeon1 sono in realtà una lunga distanza nel mondo di gioco, percorsa velocemente dal giocatore per assenza di eventi importanti in essa, e per non annoiare.
I sentieri, invece, si propongono il voler essere "credibili" e realistici connettori, creando un mondo di gioco di fatto minuscolo, paradossalmente.
Nonostante in Graces F bisognasse camminare per 5 minuto di sentiero tra due location, e in FFVII bastassero 10 secondi di wm, io percepisco come mooooolto più vasto il mondo di FFVII: i 10 secondi di wp vogliono chiaramente indicare una lunga distanza nel mondo di gioco; il sentiero, riproponendosi in 1:1 si rende ridicolo per la sua brevità. Midgar è a 5 passi dalla fattoria chocobo, ma chi di noi ha percepito quei 5 passi come una breve distanza? È palese che la fattoria sia molto molto lontana da Midgar, nella realtà del mondo di gioco. Un sentiero, a meno che davvero luuuuungo e palloso, non riuscirebbe mai a rendere un enorme distanza.
Quindi non parlavo affatto di esplorazione e segreti, ma di wm come HUB paradossalmente più credibile dei sentieri.
Ma volendo ci puoi ficcare dei segreti anche in trame che prediligono la struttura story-driven. I fanboy giustificano la povertà, in questi termini, di FFXIII appunto dicendo "eh, ma la trama dice che sono in fuga! non c'è tempo, nella trama, per cazzeggio, esplorazione e città". Ma anche no. Esiste la dilatazione del tempo, che non ha mai ucciso nessun jrpg: cazz0, in FFVII andavi a fare i tiri a canestro al luna park mentre un meteorite cadeva sul pianeta, ma non c'è stato male nessuno! Il giocatore deve saper usare la fantasia e sottostare a questi compromessi, anche con piacere (come nel mio caso) magari. Il caro FFXIII non ha quindi nessuna scusa per l'assenza di città, ne di wm (anche se quella era assente per altri motivi).
Subentra poi un' altra brutta caratteristica che si porta dietro l'assenza di WM! Parlo del passaggio da location a location. La WM, con la sua già citata natura di spazio fittiziamente ristretto si poteva concedere una città innevata, ad un certo punto. Il passaggio al continente freddo, seppur improvviso, viene percepito come naturale (sempre per lo stesso motivo: son 2 passi in game, ma nel mondo di gioco è un lungo viaggio, ed è naturale che comporti cambiamenti climatici/ambientali); coi sentieri la cosa diventa grottesca. Prendiamo FFX (che non ha neanche veri e propri sentieri-connettori, ma location che si susseguono strettissimamente collegate): sei in una soleggiata pianura verdeggiante, un caricamento dopo sei a meno due gradi, su un monte innevato.
Ma questo è minore. Il grosso è quel che ho detto sopra.