Più che altro, il gioco era previsto inizialmente soltanto su PS3.
Lo sviluppo di Zestiria è cominciato nel 2011. La PS4 ancora non esisteva nemmeno, forse manco era stata annunciata, non ricordo.
In Giappone il PC gaming è quasi inesistente, rispetto a quello su console, figuriamoci se abbiano anche solo mai concepito di portare il gioco su PC.
Non si tratta di incapacità, bensì di applicare il metodo più veloce ed efficiente: ottimizzare il gioco per l'unico ambiente di sviluppo all'epoca previsto (la console PS3), lockando il framerate a 30fps e basando il framework di sviluppo su quelli. Loro sono benissimo capaci di sviluppare un gioco a 60fps, infatti nei giochi precedenti a Zestiria le battaglie vanno a 60fps, mentre l'esplorazione va a 30. E visto che, in questo caso, esplorazione e battaglia sono una cosa sola, l'unica cosa che potevano fare è mettere tutto a 30fps, per rendere l'esperienza di gioco consistente.
Per fixare una cosa del genere ci sarebbe bisogno di riscrivere buona parte dell'engine di base, debuggarlo, ottimizzarlo e testarlo, il che equivale ad almeno 5-6 mesi buoni di lavoro in più, oltre ovviamente altri soldi da spendere. Soldi spesi a fronte di un lavoro che non è neanche detto che ripaghi, visto che si tratta di far uscire il gioco con mezzo anno di ritardo rispetto all'uscita console, che alcuni potrebbero finire per preferire pur di giocarci il prima possibile. E ricordiamoci che Tales of non è una serie che vende milioni di copie, e il team che si occupa della serie non naviga nell'oro, né può contare su tutta questa manodopera.