UFFICIALE PC Tales of Zestiria | 60fps unlock mod in OP!

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Io l'avrei già preordinato ma il jappo probabilmente è in ferie e non si connette da 1 settimana //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png.
Ma in JAP non c'è il preorder :travello3:

 
Ma come? L'hanno tolto perchè io ho visto che c'era.
Ah boh, io ci avevo guardato poco tempo dopo aprissero i preorder e già non c'era. Ed è anche plausibile non arrivi mai a sto punto, visto la mancanza della lingua jap. Avran problemi di diritti come è già capitato con altri giochi JAP (paradossalmente non venduti nella propria terra //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif).

- - - Aggiornato - - -

EDIT: Se si cerca tramite ricerca esce 4980yen, boh :nonso:

 
Ah boh, io ci avevo guardato poco tempo dopo aprissero i preorder e già non c'era. Ed è anche plausibile non arrivi mai a sto punto, visto la mancanza della lingua jap. Avran problemi di diritti come è già capitato con altri giochi JAP (paradossalmente non venduti nella propria terra //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif).
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Non me lo sono sognato, prima era prezzato 4980 yen.

 
reward 2 raggiunta e 6% del terzo obiettivo :ivan. daje che ci si faaaaaaaa :ivan:

 
30FPS su tutte le piattaforme, han legato le animazioni al frame rate ai tempi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

Both the PC and PS4 version will run at a 1920×1080 resolution with PC supporting resolutions up to 4K. Full HD here we come! They also benefit from many other graphical improvements: the draw distance is 2x times what it is on PS3, with the PC version having a “far” option improving it even more. Shadows, anti-aliasing and textures also got upgraded. The PC version will allow you to switch between low, medium and high for all the preceding options.
It’s now time to talk about the framerate; all versions of Tales of Zestiria will run at a constant 30 frames per second. Before you run off to the comment section, hear us out! The Tales of battle system has always been an integral part of the gameplay experience, and changing the framerate proved to have profound consequences on things like: animation, balance, difficulty, and overall fighting mechanics tuning. We do this in the best interest for the players’ experience!
http://blog.talesofgame.com/en/tales-of-zestiria-reveals-its-pc-specs-ps4-info/

Il 24 faranno un livestream della versione PC. :mah:

Il cap a 30FPS non mi fermerà dal prenderlo, l'arrivo dei Tales of su PC è già abbastanza per il momento. Visto anche il resto, la scelta di opzioni ed il boost tecnico, tendo a credere alle loro giustificazioni. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
30FPS su tutte le piattaforme, han legato le animazioni al frame rate ai tempi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png


http://blog.talesofgame.com/en/tales-of-zestiria-reveals-its-pc-specs-ps4-info/

Il 24 faranno un livestream della versione PC. :mah:

Il cap a 30FPS non mi fermerà dal prenderlo, l'arrivo dei Tales of su PC è già abbastanza per il momento. Visto anche il resto, la scelta di opzioni ed il boost tecnico, tendo a credere alle loro giustificazioni. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Sempre meglio di niente,almeno sembrano esserci un buon numero di settaggi rispetto al solito...prendi nota tecmo koei.:morris82:

 
Se non altro motivano il lock (anche se mi mancano le competenze per dire se tale giustificazione sia credibile o no). Se anche le altre SH facessero così forse ci eviteremo la montagna di m***a che si crea ogni volta nelle reviews di steam...

 
Se non altro motivano il lock (anche se mi mancano le competenze per dire se tale giustificazione sia credibile o no). Se anche le altre SH facessero così forse ci eviteremo la montagna di m***a che si crea ogni volta nelle reviews di steam...
E' credibile, ma si poteva fixare. Essendo un gioco oltretutto in sviluppo da diverso tempo anche per PC come avevan dimostrato i leak, non è una cosa dell'ultim ora.

Cmq son testoni sti jappo, han la mentalità da console con framerate "quasi" sempre fisso e basan molti aspetti dei loro giochi su quello, sarà difficile che perdano sta abitudine (illogica se sviluppi anche su PC).

 
Se non altro motivano il lock (anche se mi mancano le competenze per dire se tale giustificazione sia credibile o no). Se anche le altre SH facessero così forse ci eviteremo la montagna di m***a che si crea ogni volta nelle reviews di steam...
Quasi sicuramente sono motivazioni paracule, e in ogni caso dire "è lockato perchè le animazioni sono legate al framerate" è un'ammissione di incompetenza a livello di sviluppo (leggi: non sono capaci di farlo diversamente) o a livello di progettazione (leggi: potevano fare diversamente ma ci hanno pensato troppo tardi, o hanno dato la precedenza alle versioni oldgen, nel 2015 quasi finito).

Non ci vuole pietà per queste cose, sono sbagliate e basta. Che poi sia meglio di niente è un altro discorso, ma non cambia la realtà.

 
Più che altro, il gioco era previsto inizialmente soltanto su PS3.

Lo sviluppo di Zestiria è cominciato nel 2011. La PS4 ancora non esisteva nemmeno, forse manco era stata annunciata, non ricordo.

In Giappone il PC gaming è quasi inesistente, rispetto a quello su console, figuriamoci se abbiano anche solo mai concepito di portare il gioco su PC.

Non si tratta di incapacità, bensì di applicare il metodo più veloce ed efficiente: ottimizzare il gioco per l'unico ambiente di sviluppo all'epoca previsto (la console PS3), lockando il framerate a 30fps e basando il framework di sviluppo su quelli. Loro sono benissimo capaci di sviluppare un gioco a 60fps, infatti nei giochi precedenti a Zestiria le battaglie vanno a 60fps, mentre l'esplorazione va a 30. E visto che, in questo caso, esplorazione e battaglia sono una cosa sola, l'unica cosa che potevano fare è mettere tutto a 30fps, per rendere l'esperienza di gioco consistente.

Per fixare una cosa del genere ci sarebbe bisogno di riscrivere buona parte dell'engine di base, debuggarlo, ottimizzarlo e testarlo, il che equivale ad almeno 5-6 mesi buoni di lavoro in più, oltre ovviamente altri soldi da spendere. Soldi spesi a fronte di un lavoro che non è neanche detto che ripaghi, visto che si tratta di far uscire il gioco con mezzo anno di ritardo rispetto all'uscita console, che alcuni potrebbero finire per preferire pur di giocarci il prima possibile. E ricordiamoci che Tales of non è una serie che vende milioni di copie, e il team che si occupa della serie non naviga nell'oro, né può contare su tutta questa manodopera.

 
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I soliti dev giapponesi che legano animazioni e script al framerate... quando si aggiorneranno e impareranno a programmare come i team occidentali?

 
I soliti dev giapponesi che legano animazioni e script al framerate... quando si aggiorneranno e impareranno a programmare come i team occidentali?
Ripeto, lo sanno fare, soltanto che non gli conviene farlo quando hanno poco tempo/denaro, e soprattutto quando non contano di andare di multipiatta. E Zestiria era stata concepita come esclusiva PS3, a che pro fare del lavoro in più per rendere il framework indipendente dalla console se alla fine solo su quella console doveva uscire? Non è difficile da capire, su. Col senno di poi sono tutti bravi a sindacare. Che ne potevano sapere che quattro anni dopo gli sarebbe stato chiesto di fare delle versioni per PS4 e per PC? Hanno applicato l'approccio che gli faceva guadagnare più tempo e che gli permetteva di ottimizzare meglio il gioco per la piattaforma su cui era previsto il gioco. Se non si mettono a perdere altri 6 mesi di tempo per rifare completamente l'engine è per non perderci ancora di più di quanti ci guadagnerebbero a venderlo fra un mese alle condizioni attuali.

 
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Ripeto, lo sanno fare, soltanto che non gli conviene farlo quando hanno poco tempo/denaro, e soprattutto quando non contano di andare di multipiatta. E Zestiria era stata concepita come esclusiva PS3, a che pro fare del lavoro in più per rendere il framework indipendente dalla console se alla fine solo su quella console doveva uscire? Non è difficile da capire, su. Col senno di poi sono tutti bravi a sindacare. Che ne potevano sapere che quattro anni dopo gli sarebbe stato chiesto di fare delle versioni per PS4 e per PC? Hanno applicato l'approccio che gli faceva guadagnare più tempo e che gli permetteva di ottimizzare meglio il gioco per la piattaforma su cui era previsto il gioco. Se non si mettono a perdere altri 6 mesi di tempo per rifare completamente l'engine è per non perderci ancora di più di quanti ci guadagnerebbero a venderlo fra un mese alle condizioni attuali.
Chissà perchè in occidente anche se si sviluppa solo su ps3 e lockando a 30fps poi le animazioni e la fisica non sono legati al framerate //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ripeto, è una questione di capacità (o di tradizione territoriale, se vogliamo), non di ottimizzazione per la piattaforma. In generale un engine che lega animazioni e frames va bene per i picchiaduro, ma per tutto il resto già solo concepire di lavorare in questo modo è un passo falso derivato da scarsa lungimiranza in fase di progettazione dell'engine.

 
Chissà perchè in occidente anche se si sviluppa solo su ps3 e lockando a 30fps poi le animazioni e la fisica non sono legati al framerate //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifRipeto, è una questione di capacità (o di tradizione territoriale, se vogliamo), non di ottimizzazione per la piattaforma. In generale un engine che lega animazioni e frames va bene per i picchiaduro, ma per tutto il resto già solo concepire di lavorare in questo modo è un passo falso derivato da scarsa lungimiranza in fase di progettazione dell'engine.
E guarda un po', il sistema di combattimento dei Tales si fonda TUTTO sulla posizione dei personaggi e sui frame delle animazioni di battaglia, non per nulla tanti dicono che assomiglia a un picchiaduro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il gioco non possiede un motore fisico indipendente, quasi ogni cosa è basata su calcoli frame by frame e sul vsync.

 
Chissà perchè in occidente anche se si sviluppa solo su ps3 e lockando a 30fps poi le animazioni e la fisica non sono legati al framerate //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifRipeto, è una questione di capacità (o di tradizione territoriale, se vogliamo), non di ottimizzazione per la piattaforma. In generale un engine che lega animazioni e frames va bene per i picchiaduro, ma per tutto il resto già solo concepire di lavorare in questo modo è un passo falso derivato da scarsa lungimiranza in fase di progettazione dell'engine.
Esattamente. Gli sviluppatori giapponesi hanno seriamente bisogno di rivedere i loro metodi di lavoro, sviluppo e programmazione.

Non tutti sono così, eh, però molti sono ancora legati a metodi (come appunto il legare animazioni, script, fisica e "logica" di gioco al framerate) che definirei paleolitici. Nemmeno i port PC dei giochi occidentali PS2 dei primi anni 2000 erano lockati a 30 FPS.

 
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E guarda un po', il sistema di combattimento dei Tales si fonda TUTTO sulla posizione dei personaggi e sui frame delle animazioni di battaglia, non per nulla tanti dicono che assomiglia a un picchiaduro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il gioco non possiede un motore fisico indipendente, quasi ogni cosa è basata su calcoli frame by frame e sul vsync.
Eh vabbè allora se le cose stanno così mi tocca fare un brusco cambio di rotta e darti ragione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
E guarda un po', il sistema di combattimento dei Tales si fonda TUTTO sulla posizione dei personaggi e sui frame delle animazioni di battaglia, non per nulla tanti dicono che assomiglia a un picchiaduro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Il gioco non possiede un motore fisico indipendente, quasi ogni cosa è basata su calcoli frame by frame e sul vsync.
A me sembra la solita scusa per difendere i dev giapponesi. Nemmeno i primi giochi PS2 avevano un motore fisico "dedicato" e quindi aspetti come i nemici che si accasciano a terra dopo essere stati sconfitti o eventi simili dovevano essere calcolati indipendentemente, eppure i port PC andavano anche oltre i 100 FPS. Questo in caso di port occidentali, robaccia come il port di DMC3 e Onimusha 3 era incommentabile.

Comunque non fraintendetemi, non voglio dire che il gioco non meriti più perchè lockato a 30 FPS, eh, ma sto solo muovendo una critica al modo di lavorare della maggior parte degli sviluppatori giapponesi. Quando si parla di sviluppatori orientali si cercano sempre mille scuse per giustificare i problemi tecnici dei loro giochi (alcuni addirittura parlano di tradizione :rickds: ), ma la realtà è che si devono aggiornare e abbandonare sistemi che potevano andare bene 10 anni fa, ma che nel 2015 risultano arcaici a dir poco.

 
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