non si verrebbe a creare troppo casino cambiando movelist a seconda di dove si trova il tuo avversario? c'è giusto forse qualcosa in vf (ad esempio con l'avversario a terra) facendo 3K o 3P ti vien fuori un attacco o a terra o normale, a seconda se il tuo avversario si rialza subito o no.
In realta' no perche' comunque nel gioco competitivo devi imparare a gestire l'okizeme con le opzioni di command list, tra l'altro in modo un po' assurdo visto che nella stragrande maggioranza dei casi la strategia migliore e' quella di prendere la soluzione piu' indolore per evitare il launcher dell'avversario e un'altra combo da 1/3 di barra+ eventuale combo a muro. Ritengo che invece sarebbe piu' realistico se invece di avere combinazioni come d+3+4 che vale solo a terra(Kazuya docet), che veramente incasina il cervello di chi gioca, non sia meglio semplificare inserendo solo un'opzione per ogni tasto che si schivino appunto in modo diverso. Stessa cosa per il gioco a muro.
Il computer e' in grado di capire facilmente se l'avversario utilizzi il rialzino immediato o il roll, ormai si tratta di mera volonta' degli sviluppatori a mio avviso.
il problema dei 3d è che quando hanno provato a fare qualcosa di nuovo sono sempre usciti fuori capitoli che dividevano la fanbase (vf3 e tekken 4 praticamente...), quindi per namco, sega o chi per loro è troppo facile tornare indietro alle basi e costruire quelle poche innovazioni partendo da lì. quello che non ho mai capito è perchè nessun altra software house si è minimamente avvicinata a creare un picchia3d al livello dei soliti 4
Qui secondo me hai ragione in parte, perche' e' vero che Tekken 4 ha diviso i fan anche per le arene con i rialzi o con gli elementi degli ambienti che infastidivano i giocatori durante i combattimenti, tuttavia pensare che i problemi che abbiano portato quel gioco ad essere criticato da tutto il mondo fossero da ricercare in questi dettagli e' a mio avviso poco veritiero, vediamo perche':
1) Ai tempi le versioni arcade facevano la differenza in fase di percezione su console. I cabinati arrivavano anche in Italia e pertanto non era raro che gli esperti di beat em' up conoscessero le caratteristiche di un titolo ben prima che fosse convertito su sistema casalingo. La versione arcade di Tekken 4 era ben inferiore alla conversione, sia graficamente(c'era un aliasing pazzesco e non si capiva un ***** di cosa succedeva su schermo), che a livello di gameplay, essendo piena di bachi! Oltretutto all'epoca uscirono in serie Soul Calibur, Virtua Fighter 4 e Soul Calibur 2, che erano tutti giochi estremamente migliori di Tekken 4.
2) Anche se la versione PS2 di Tekken 4 era tecnicamente sublime, i difetti di gameplay erano stati solo parzialmente risolti: il bilanciamento del gioco e' ancora famigerato.
Non so se all'epoca seguissi la scena italiana, ma nei tornei giravano SOLO Jin Kazama, nessun altro personaggio riusciva a spiccare, tant'e' che nonostante la prima versione di Tekken 5 fosse molto sbilanciata, ottenne un incredibile successo di critica e seguito da parte dei giocatori delle sale, quindi vendite, proprio perche' c'erano almeno 7/8 top tiers e i tornei avevano un loro senso

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3) Il gameplay e' stato un vero disastro: hanno rimosso una serie di personaggi giocati da tanti pro come gli Ogres, Devil, Armor King e Jun senza rimpiazzarli. Molta gente che aveva vinto tornei al TAG padroneggiando questi personaggi si e' ritrovata a dover studiare tutto da capo, di conseguenza hanno preferito non farlo. I Mishima inoltre(sia Heihachi, che Kazuya) erano scarsi rispetto ad altri personaggi perche' l'EWGF non mandava piu' in KND se non in counter! Di concetto potresti dire che ai giocatori non dovrebbe importare, ma se spingi tutti i players tecnici a lasciare i Mishima per giocare con Christie o a spammare Majinken con Jin c'e' qualcosa che non va //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif.
Il vero tallone di Achille erano le punizioni! In tutti i Tekken tranne il 4 per l'appunto le punizioni sono alla base del gioco, la differenza fra il player esperto e il noob consiste proprio nel sapere quando punire. Ecco, tieni conto che nel gioco citato punire Jin o Christie era pressoche' impossibile