Cosa c'è di nuovo?

PS4/PS5 The Callisto Protocol

The Callisto Protocol
In questo gioco horror narrativo in terza persona, ambientato 300 anni nel futuro, il giocatore veste i panni di Jacob Lee: uno sfortunato prigioniero rinchiuso nella prigione di Black Iron, carcere di massima sicurezza situato su Callisto, la luna morta di Giove. Quando gli altri detenuti iniziano a trasformarsi in creature da incubo, la prigione piomba nel caos. Per sopravvivere, Jacob dovrà farsi strada con la forza verso la libertà e scoprire gli oscuri e inquietanti segreti sepolti sotto la superficie di Callisto. Usando una combinazione unica di combattimento in mischia e a distanza, Jacob dovrà adattare costantemente le sue tattiche per affrontare creature mostruose in continua evoluzione, e trovare quante più nuove armi, oggetti e abilità possibili per avere la meglio sulla crescente minaccia posta dagli orrori della luna morta di Giove. SCIENZA HORROR The Callisto Protocol è un survival horror di nuova generazione nato dalla mente di Glen Schofield. Grazie alla sua miscela perfetta di atmosfera, tensione e violenza, The Callisto Protocol farà vivere ai giocatori una storia intensa, carica di momenti di disperazione e di umanità, con la costante minaccia di orrori indicibili in agguato dietro ogni angolo. SVELA I SEGRETI DELLA UNITED JUPITER COMPANY The Callisto Protocol è ambientato nell'anno 2320 sulla luna morta di Giove, Callisto, e mette il giocatore nei panni di Jacob Lee, un detenuto della prigione di Black Iron. Quando una misteriosa epidemia semina il caos sul satellite, Jacob è costretto ad affrontare le sue peggiori paure per sconfiggere le mostruosità che gli danno la caccia e svelare gli oscuri misteri della potentissima United Jupiter Company. COMBATTIMENTI VIOLENTI E STRATEGICI The Callisto Protocol sfida i giocatori a cimentarsi in un sistema di combattimento che unisce mischia e lunga gittata, con armi uniche come il manipolatore di gravità usato dalle guardie carcerarie per controllare i prigionieri. Sarà inevitabile trovarsi faccia a faccia con i propri grotteschi avversari, mutilandone braccia e gambe e sfruttando ogni possibile strumento per riuscire a sopravvivere. LA SOLITARIA LUNA MORTA DI GIOVE Callisto, uno dei luoghi più isolati e ostili dell'universo, è il palcoscenico della disperata lotta per la sopravvivenza di Jacob. I giocatori non dovranno affrontare soltanto gli orrori di Black Iron, ma anche gli antichi segreti nascosti sotto e sopra la superficie della luna morta di Giove.
Giocatori: 1
Co-op: No
Genere: Action, Adventure, Horror
Data di rilascio:
Publisher: N/A

Darthen

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Orgoglioso di essere tra quelli a cui sti cazzo di OW infiniti hanno iniziato a saturare le ghiandole riproduttive sottocutanee. Basta con prodotti che durano 15 mesi. Voglio un’esperienza divertente che si riesca a chiudere entro 10-20 ore, ma che mi spinga magari a rigiocarla a difficoltà più alta, perché appunto va ad incrementare la voglia di giocare, anziché saturare per poi farmelo mal digerire.
 

Rufy21100

Re dei Pirati
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Non vedo l’ora che parta il preload ho grandi aspettative ❤️
 

Tesshou

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Vorrei sapere chi è il malato di mente che vuole 20/25 ore e di più per un survival horror :sard:
 

Reyden

911WasAnInsideJob
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Ma la catena Comet, sta fallendo?
A catalogo online non c’è traccia di sto gioco, ma anche di molti altri :morristenda:
 

SANJI87

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Un po' di percorsi alternativi, esplorazione, side quests non hanno mai fatto male a nessuno.

Una struttura alla TLoU II, come hanno promesso, andrebbe benissimo, troppo lineare no.

Comunque dico un buon 90
 
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Utente cancellato 149927

Un po' di percorsi alternativi, esplorazione, side quests non hanno mai fatto male a nessuno.

Una struttura alla TLoU II, come hanno promesso, andrebbe benissimo, troppo lineare no.
Non son d'accordo, andrebbe a diluire un'esperienza che per me in quanto survival horror deve essere come le montagne russe: adrenalinica e durare il giusto. Alla RE7, per intenderci.
 

SANJI87

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Non son d'accordo, andrebbe a diluire un'esperienza che per me in quanto survival horror deve essere come le montagne russe: adrenalinica e durare il giusto. Alla RE7, per intenderci.
Si ma qui sei in una prigione spaziale, in mezzo all'universo, un minimo di esplorazione deve esserci. Non è che esiste solo l'OW e basta.

Un po' di esplorazione e side quests per dare maggior approfondimento alla lore non ci sarebbe nulla male. Se durasse 15 ore in tutto non mi dispiacerebbe. Alien Isolation durava più del dovuto, finito tre volte e mai annoiato (e nemmeno altri mi pare).
 

NDM

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Un po' di percorsi alternativi, esplorazione, side quests non hanno mai fatto male a nessuno.

Una struttura alla TLoU II, come hanno promesso, andrebbe benissimo, troppo lineare no.

Comunque dico un buon 90
Che dio ce ne scampi di percorsi inutili per trovare un gingillo e solo per allungare un gioco che di allungabile non ha bisogno.
 
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Si ma qui sei in una prigione spaziale, in mezzo all'universo, un minimo di esplorazione deve esserci. Non è che esiste solo l'OW e basta.

Un po' di esplorazione e side quests per dare maggior approfondimento alla lore non ci sarebbe nulla male. Se durasse 15 ore in tutto non mi dispiacerebbe. Alien Isolation durava più del dovuto, finito tre volte e mai annoiato (e nemmeno altri mi pare).
Mah, proprio per quello, che vuoi esplorare? I condotti dell'areazione? :sard:
Che dio ce ne scampi di percorsi inutili per trovare un gingillo e solo per allungare un gioco che di allungabile non ha bisogno.
Assolutamente.
 

SANJI87

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Mah, proprio per quello, che vuoi esplorare? I condotti dell'areazione? :sard:

Assolutamente.
Si perchè in una stazione spaziale, un complesso, non c'e da esplorare :asd: .

E le side quests come le fai?
 

zaza50

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Mi sembra che Schofield abbia già ampiamente risolto la questione "struttura" mesi fa
"Abbiamo aggiunto dei percorsi beta per l'esplorazione. Ne abbiamo aggiunti molti, e sebbene non siate obbligati a farli se non volete, ci sono molte cose nascoste all'interno del gioco"
"Potrete imparare di più sulla storia, sui personaggi. Ad esempio, ogni personaggio ha una storia che potrete scoprire di volta in volta, dunque penso che questo gioco offrirà molta più rigiocabilità di Dead Space".
Schofield confida di non aspettarsi che i fan riescano a trovare tutti i "percorsi beta" durante il primo playthrough
In The Callisto Protocol, invece, è più probabile imbattersi in una porta in grado di condurre verso un percorso inaspettato e, di conseguenza, farvi accedere a contenuti opzionali. [...] Schofield lascia intendere che ci saranno molto percorsi del genere a impreziosire l'esperienza di gioco.

In ogni caso, si tratta di un allontanamento deciso dal design più lineare e diretto dell'originale Dead Space
 

SANJI87

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Mi sembra che Schoffield abbia già ampiamente risolto la questione "struttura" mesi fa
Si poi magari è roba opzionale facoltativa, non sei costretto a farla. Chi non la volesse fare tira dritto e basta. :asd:
 

zaza50

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Si poi magari è roba opzionale facoltativa, non sei costretto a farla. Chi non la volesse fare tira dritto e basta. :asd:
L'idea è proprio quella. E stando a Schofield ne hanno nascosti molti (e non ci sono indicatori!) proprio per incentivare il replay piuttosto che il "farli tutti in un'unica run". Ognuno si bilancerà l'esperienza come preferisce suppongo.
 

zaza50

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PS:
A tal proposito, Schofield sostiene che The Callisto Protocol non utilizzerà indicatori a guidare il giocatore in quest'occasione, sebbene sia stato un "ottimo sistema" per Dead Space. Il director spera che, così facendo, l'orrore di The Callisto Protocol sia ancora più netto e riesca a disorientare i giocatori. "Voglio che vi chiediate: 'Dove sono?', perché sebbene gli scenari non siano troppo complicati da attraversare, desidero che una volta raggiunta la meta diciate: 'Oh cavolo, ero qui!'... Non credo che la gente possa davvero perdersi perché stiamo cercando di creare dei sistemi intelligenti, ma sono convinto che l'evoluzione di questo gioco consista nell'assenza di riferimenti sulla direzione da seguire. Vi offriremo dei suggerimenti e cose del genere, ma nient'altro".
:sisi:
 
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Si perchè in una stazione spaziale, un complesso, non c'e da esplorare :asd: .
Si può esplorare anche un bilocale, bisogna vedere come e se ha senso farlo, come viene incentivato il giocatore e se gli risulta appagante ecc.
Personalmente in una storia da fuggitivo in una prigione spaziale non la trovo così coerente, dovrebbe essere l'avventura a portarti nei vari luoghi nei tempi e modi prestabiliti. Rimane la mia opinione, ma un survival horror lo vorrei dosato e calcolato nei dettagli per massimizzare il ritmo di gioco e renderlo coinvolgente al massimo.
 

SANJI87

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Si può esplorare anche un bilocale, bisogna vedere come e se ha senso farlo, come viene incentivato il giocatore e se gli risulta appagante ecc.
Personalmente in una storia da fuggitivo in una prigione spaziale non la trovo così coerente, dovrebbe essere l'avventura a portarti nei vari luoghi nei tempi e modi prestabiliti. Rimane la mia opinione, ma un survival horror lo vorrei dosato e calcolato nei dettagli per massimizzare il ritmo di gioco e renderlo coinvolgente al massimo.
Allora giocalo in maniera lineare, non sei obbligato a fare le cose e percorsi secondari. Solitamente aree secondarie servono come luogo per le side quests, per affrontare mid boss, trovare equip e risorse, approfondire la lore ecc.

RE Village era strutturato così e mi pare nessuno se ne fosse lamentato, difatti è un ottimo gioco.
 
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Allora giocalo in maniera lineare, non sei obbligato a fare le cose e percorsi secondari. Solitamente aree secondarie servono come luogo per le side quests, per affrontare mid boss, trovare equip e risorse, approfondire la lore ecc.

RE Village era strutturato così e mi pare nessuno se ne fosse lamentato, difatti è un ottimo gioco.
Il design è comunque influenzato dalla presenza o meno di attività secondarie, non è una questione di scelta del giocatore. Anche perché non è detto che il giocatore sappia alla prima run come giocare in maniera lineare e può semplicemente incappare nel contenuto secondario.
RE8 aveva aree aperte ma alla fine della fiera era parecchio lineare, con un hub centrale che ti spediva in una zona precisa man mano che proseguivi.
 
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