Switch The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Iniziato pure io ieri, tralasciando i problemi di frame mi sta piacendo molto di più di quanto credessi, unica cosa, sono rimasto bloccato nel secondo dungeon, mi manca una chiave piccola  :disperazione:


anche io mi sono bloccato in quel punto. 

a questo punto mi viene da pensare che mi/ci siamo persi qualche info. io personalmente sono dovuto ricorrere ad internet perché non capivo oggettivamente cosa stessi sbagliando. 

comunque avrei preferito qualcosina in meno sul fronte grafico a fronte di una stabilità granitica nel frame rate. sono davvero davvero dispiaciuto dal suo stato tecnico, specialmente se si pensa che sulla stessa console gira breath of the wild. 

e miseria quanto si vede che ha un'anima vecchia di quasi 30 anni :asd:  

 
Sto quasi alla fine, questo gioco mi trasmette sempre un senso di malinconia.  :dsax:

Un'avventura splendida e fugace, un sogno

 
Sono al 7 imo dungeon

Certo che gli enigni con gli scacchi sono la coasa peggiore che abbia mai visto

 
anche io mi sono bloccato in quel punto. 

a questo punto mi viene da pensare che mi/ci siamo persi qualche info. io personalmente sono dovuto ricorrere ad internet perché non capivo oggettivamente cosa stessi sbagliando. 
Alla fine l'ho passato ieri, e no, c'era l'indizio del

gufo :sisi:

 
Ieri ho proseguito un po' e ammetto di aver avuto qualche difficoltà :asd:  

Il gioco ha proprio un'impostazione vecchissima e molto poco detto direttamente, a differenza dei giochi di oggi che ti fanno piovere indizi e indicazioni ogni due metri :sisi:  

Lo continuerei con maggior piacere, ma il frame rate purtroppo lo trovo davvero fastidioso anche in modalità portatile 

Non sapevo fosse sviluppato da GREZZO (che ha curato anche i remake di OoT e Majora's Mask su 3DS) e non mi spiego un così differente livello qualitativo con questo lavoro :( 

 
Ragazzi aiuto, sono a circa metà:

Devo entrare nel dungeon della maschera solo che non so dove prendere la chiave, se chiamo al telefono mi dice solo di andare la e il gufo non mi è apparso una volta uscito dal labirinto del deserto.

 
Ragazzi aiuto, sono a circa metà:

Devo entrare nel dungeon della maschera solo che non so dove prendere la chiave, se chiamo al telefono mi dice solo di andare la e il gufo non mi è apparso una volta uscito dal labirinto del deserto.
Per la chiave 

Visto dov'è il dungeon? Ecco, esplora l'area che c'è sotto,sono delle antiche rovine  :sisi:   

 
sono alle battute finali. 

peccato, davvero peccato.

il gioco in sé è molto bello e con un'atmosfera onirica e unica non replicata da nessun altro titolo della serie (forse giusto twilight princess), ma è completamente vittima di un gameplay rimasto quello originale, con level design articolati (positivo) e situazioni ben poco leggibili (molto negativo). insomma è da 25 anni che non devo unire due blocchi in una stanza per far comparire uno scrigno con la chiave (blocchi che non hanno niente di diverso da tutti gli altri blocchi nel gioco); oppure avere pareti crepate a sud davvero davvero poco visibili (giocato su portatile). arrivato a 2/3 del gioco mi sono dovuto mettere una guida sotto mano per non uscire di testa e non metterci 1 settimana a fare un dungeon solo perché non si vedeva una cazzo di parete da far saltare. 

non parlo inoltre della pessima realizzazione tecnica perché credo siano già state spese sufficienti parole a riguardo. 

credo di essere ormai abbastanza adattato ai giochi di oggi e alle loro meccaniche che vertono su altri tipi di difficoltà. negli ultimi mesi ho comunque giocato anche shenmue e nel 2020 giocare dei gameplay vecchi di 20/30 anni è troppo per me, se non in qualche caso. 

Finito :sisi:  

molto bello il finale, ma il mio voto personale non credo vada oltre un 6.5 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma solo io nei puzzle con le rocce non ho mai avuto problemi? Alla fine so tratta sempre di rendere la stanza simmetrica o di aprire determinati percorsi  :hmm:

Mentre per il muro crepato, quello del settimo dungeon immagino, si si fa un po' fatica a vedere, ma se uno guarda il layout delle stanze vede che c'è un percorso che non ha una entrata e dove si dovrebbe connettere c'è un muro.

Secondo me diversi di noi si sono abituati troppo ai giochi moderni dove ti mettono la soluzione davanti al naso, ci fossero più giochi come questo che ti fanno lavorare con le idee :unsisi:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Io link's awakening non l'avevo mai giocato, fatto la prima volta in versione switch e onestamente non ho avuto alcun tipo di difficoltà. Finito al 100% in una 20ina di ore senza alcuna guida, ho trovato tutto perfettamente leggibile e logico peraltro, anche perché ha molte soluzione che sono la base concettuale di molti videogiochi di oggi. 

Anzi mi ha addirittura stupito per la sua struttura e libertà, essendo vecchio :sisi:

 
Ma solo io nei puzzle con le rocce non ho mai avuto problemi? Alla fine so tratta sempre di rendere la stanza simmetrica o di aprire determinati percorsi  :hmm:

Mentre per il muro crepato, quello del settimo dungeon immagino, si si fa un po' fatica a vedere, ma se uno guarda il layout delle stanze vede che c'è un percorso che non ha una entrata e dove si dovrebbe connettere c'è un muro.

Secondo me diversi di noi si sono abituati troppo ai giochi moderni dove ti mettono la soluzione davanti al naso, ci fossero più giochi come questo che ti fanno lavorare con le idee :unsisi:


non è solo questione di essere abituati ai giochi moderni. 

ti fo un esempio: oggi in una stanza dove spostare dei cubi ci arrivi più o meno facilmente grazie a qualche hint che può essere qualche indicazione, piuttosto che dei segni per terra che indicano del trascinamento e via. se al giorno d'oggi mi fai una stanza comunque piena di dettagli in cui non c'è davvero niente che sembri fuori posto, io il collegamento di spostare i due cubi (uguali a tutti gli altri cubi inamovibili) non lo vado a fare. 

idem per la stanza da bombardare. devo mettermi a fare molti più collegamenti mentali, molte più congetture; devo mettermi a guardare la mappa e studiare i punti di entrata ed uscita per arrivare al fatto che forse c'è una qualche apertura che ho mancato. e no. 

a me piace il fatto che il gioco si sia evoluto e la difficoltà giusta per me è in un doom o nei souls: ottimo level design da una parte, bravura del giocatore a forza di esperienza guadagnata con i fallimenti. 

quelle meccaniche ora sono giocoforza vetuste e io personalmente le ho sentite tantissimo. non sono uno di quelli che vuole essere guidato e la cosa mi da anche personalmente fastidio, ma essere così lasciato a me stesso come succedeva 30 anni fa mi sta anche in culo. 

ora gioco per l'esperienza globale del titolo, non ho sicuramente tempo e voglia di stare una settimana su un dungeon solo. 

questo comunque è rivolto all'ultimo terzo di gioco, con gli ultimi due dungeon in particolare. il resto l'ho fatto molto in scioltezza (e anzi, mi sono anche stupito di quanto ci sia da fare di opzionale) 

@Daisuke mai giocato il primissimo zelda? breath of the wild pesca e riprende la sua libertà proprio dal capostipite :sisi:  

edit: se voglio giocare con le idee mi gioco the witness (che ho fatto tra l'altro :asd:  ), che quello non scherza mica sull'argomento :asd:  

 
Ultima modifica da un moderatore:
ti fo un esempio: oggi in una stanza dove spostare dei cubi ci arrivi più o meno facilmente grazie a qualche hint che può essere qualche indicazione, piuttosto che dei segni per terra che indicano del trascinamento e via. se al giorno d'oggi mi fai una stanza comunque piena di dettagli in cui non c'è davvero niente che sembri fuori posto, io il collegamento di spostare i due cubi (uguali a tutti gli altri cubi inamovibili) non lo vado a fare. 

idem per la stanza da bombardare. devo mettermi a fare molti più collegamenti mentali, molte più congetture; devo mettermi a guardare la mappa e studiare i punti di entrata ed uscita per arrivare al fatto che forse c'è una qualche apertura che ho mancato. e no. 
Ma il gioco generalmente ti pone proprio degli hint visivi, come il masso messo fuori posto che rende la stanza non simmetrica, ci si arriva dai. Oppure in una stanza con tanti massi da spostare solo alcune combinazioni di spostamenti ti portano all'uscita, ma questi ragionamenti fanno parte della difficoltà degli Zelda, soprattutto quelli 2D. In un gioco incentrato sui puzzle, trovo che mettere ad esempio dei segni di trascinamento sia praticamente metterti la soluzione davanti agli occhi, sai già che dovrai spostare quel sasso e in che direzione... poi ormai al settimo dungeon trovo sia normale che il numero di indizi si riduce, ma visivamente il gioco te ne mette diversi.

Nel primo dungeon ti insegnano che spostare i blocchi può aprire nuove strade o forzieri (se non sbaglio pure il gufo te lo dice) mostrando una pietra che è mesa in una posizione diversa (isolata), rispetto a tutte le altre



Poi negli altri dunegon ti trovi situazioni simili, con ad esempio 4 rocce di cui una spostata di un blocco a destra che impedisce di creare ad esempio un quadrato e nel penultimo dungeon invece ti trovi questo

Sconfiggi tutti i nemici, non succede nulla, copisci la pietra, non succede nulla, eppure nelle piastrelle  azzurre si vede chiaramente che li uscirà un tesoro... una soluzione potrebbe essere di spostare una pietra, la sposti e non succede nulla, ma l'altra risulta fuori posto... sposti anche quella ed ecco l'engima risolto... arrivato al settimo dungeon questa meccanica dovrebbe essere ormai naturale.

Il gioco gli indizi li da eccome, sta al giocatore coglierli :unsisi:

 
Ma il gioco generalmente ti pone proprio degli hint visivi, come il masso messo fuori posto che rende la stanza non simmetrica, ci si arriva dai. Oppure in una stanza con tanti massi da spostare solo alcune combinazioni di spostamenti ti portano all'uscita, ma questi ragionamenti fanno parte della difficoltà degli Zelda, soprattutto quelli 2D. In un gioco incentrato sui puzzle, trovo che mettere ad esempio dei segni di trascinamento sia praticamente metterti la soluzione davanti agli occhi, sai già che dovrai spostare quel sasso e in che direzione... poi ormai al settimo dungeon trovo sia normale che il numero di indizi si riduce, ma visivamente il gioco te ne mette diversi.

Nel primo dungeon ti insegnano che spostare i blocchi può aprire nuove strade o forzieri (se non sbaglio pure il gufo te lo dice) mostrando una pietra che è mesa in una posizione diversa (isolata), rispetto a tutte le altre



Poi negli altri dunegon ti trovi situazioni simili, con ad esempio 4 rocce di cui una spostata di un blocco a destra che impedisce di creare ad esempio un quadrato e nel penultimo dungeon invece ti trovi questo

Sconfiggi tutti i nemici, non succede nulla, copisci la pietra, non succede nulla, eppure nelle piastrelle  azzurre si vede chiaramente che li uscirà un tesoro... una soluzione potrebbe essere di spostare una pietra, la sposti e non succede nulla, ma l'altra risulta fuori posto... sposti anche quella ed ecco l'engima risolto... arrivato al settimo dungeon questa meccanica dovrebbe essere ormai naturale.

Il gioco gli indizi li da eccome, sta al giocatore coglierli :unsisi:


parlo proprio del secondo esempio che hai fatto. se non avessi avuto la guida sotto mano non avrei mai fatto quel passaggio e non avrei mai preso la grande chiave :asd:  

il fatto è che sì è giustissimo tutto quello che hai detto, ma appunto la mia mente non è più settata sul videogioco anni 90 ma su quelli del 2010. 

il retrogaming per me è qualcosa da prendere con le pinze e che molte volte finisce male. 

 
Io finito un paio di settimane fa, e per dirti non mi aspettavo granchè da questo in confronto a luigi's mansion 3 e alla fine mi è piaciuto molto di più questo   :morrisb2:

 
Buh, mai usata una guida in vita mia per un Dungeon di Zelda, a maggior ragione per questo capitolo dove non mi sono bloccato neanche una volta  :fiore:  

Ho consultato internet giusto per trovare qualche conchiglia.

E graficamente lo adoro, l'unico neo sono i cali di frame all'aperto, ma dopo un po' mi ci sono abituato :sisi:

 
Ma cosa si ottiene giocando alla nuova modalità dei dungeon a tasselli ?

 
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