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Mia stessa cosa " gente sente le note e si gasa" oppure " non comprerò mai nintendo switch 2, parte musica ocarina e tiene la switch 2" poi " Dale Zelda dale!"Nelle mie pause cesso pemso do aver visto non so quanti reel di gente su instagram gasata quando sente le mote dell'ocarina
SettembreQuando pensate che facciano il direct?
Concordo, oramai la comunicazione ripartirà a estate finita. Faranno un direct dedicato a settembre e via, magari buttandoci dentro anche un primo trailer del film per sfruttare l’hype del remake.Settembre
The Nintendo 64™ classic returns for a new generation in 2026, reborn exclusively for Nintendo Switch™ 2!
Noooooo, spero che tutta la roba di BoTW e TotK non venga messa a forza, tipo crafting, design dei saggi, sistema dei menù e sistema di combattimento
è indispendabile tornare a potet usare la spada potendo scegliete che tipo di fendente usare.Lo hanno appena cambiatoNoooooo, spero che tutta la roba di BoTW e TotK non venga messa a forza, tipo crafting, design dei saggi, sistema dei menù e sistema di combattimentoè indispendabile tornare a potet usare la spada potendo scegliete che tipo di fendente usare.
Quel timeless gameplay nella descrizione del sito mi fa ben sperare.


) ai Grezzo, il team che lavorava al remake per Nintendo 3DS, di rimanere assolutamente fedeli alle sonorità del Nintendo 64.Grazie per queste chiccheLa musica è sempre stata una componente importante di The Legend of Zelda, credo che il tema dedicato al Dark World di ALTTP sia uno dei brani più epici della saga, ma con Ocarina of Time la colonna sonora fece un passo in avanti, forse anche due.
La musica era fluida: cambiava in maniera dinamica a seconda di ciò che succedeva sullo schermo.
Mentre nei JRPG classici quando si esplorava lo scenario e si incontrava un nemico la musica cambiava in maniera drastica per poi tornare a essere la stessa dell'esplorazione una volta finita la battaglia.
Koji Kondo invece si inventò qualcosa di di diverso, non voleva che uscendo da un dungeon e tornando alla piana di Hyrule i giocatori sentissero sempre la stessa musica risultando quindi noiosa.
Cosa fece allora? Creò diversi segmenti (circa venti) di otto battute che venivano eseguiti in maniera casuale ma dato che condividevano una certa sequenza di accordi si amalgamavano facilmente, anche mischiandoli, in questo modo la musica sembrava sempre diversa.
Non solo, anche in OOT si incontrano dei nemici, ovviamente, e non sono scontri casuali ma i nemici si vedono da lontano, quando sarebbe dovuta iniziare allora la musica dello scontro come nei JRPG classici? Fatta partire troppo presto o troppo tardi avrebbe rovinato l'esperienza di gioco quindi Kondo scrisse delle sequenze di otto battute anche per i combsttimenti quindi il passaggio a quella musica era anch'esso fluido... e stessa cosa quando una volta sconfitto si tornava alla musica dell'esplorazione.
Koji Kondo teneva così tanto alle musiche di OOT per Nintendo 64 che chiese (pretese?) ai Grezzo, il team che lavorava al remake per Nintendo 3DS, di rimanere assolutamente fedeli alle sonorità del Nintendo 64.

Tecnicamente il concetto di musica dinamica non fu inventato con OOT ma con Monkey Island anche se in maniera diversa.Grazie per queste chicche![]()
Esatto, lì c'era il trucchetto della musica completa nascosta.Già in Super Mario World la musica si modificava quando salivi su Yoshi
Tecnicamente il concetto di musica dinamica non fu inventato con OOT ma con Monkey Island anche se in maniera diversa.
Nell'avventura per PC venivano aggiunte battiture e strumenti al tema principale a seconda dello scenario.
Kondo però fece qualcosa di diverso.