Switch 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
Comunque
Water Temple
ad ora il più deludente.

Parlando del level design,
non ricordo assolutamente perché mi bloccai per ore ma mi ricordo nettamente che mi bloccai (come tutti). Qui è andato liscio, forse troppo? Niente di grave, i puzzle sono comunque stimolanti ma non mi sarebbe dispiaciuto fosse rimasto più cattivo. Magari ero solo più inesperto io, in generale? Mi guarderò delle comparazioni quando finisco il gioco.
L'incontro con Dark Link: bello nel complesso, miniboss cattivissimo che mi stava per far fare il mio primo game over, e sono rimasto con tipo due cuori fino al boss finale :paura:peccato per la resa scenica del passaggio dopo l'albero. Il riflesso netto di Link sull'acqua viene sostituito da una banalissima ombra, che tra l'altro vedi proprio dissolversi una volta superato l'albero. Era molto più d'effetto accorgersi di aver perduto il riflesso una volta tornato in acqua. Why?

La musica: nerfatissima :sadfrog: C'è una perdita di gerarchia sonora: la melodia centrale, ora affidata boh a una specie di sitar (o che so io) rimane sullo sfondo molto leggera, mentre nell'originale esplodeva dominando tutto, creando il contrasto che la rende iconica. In generale molti dei suoni sintetici dell'originale non trovano un corrispettivo ugualmente potente e correttamente equalizzato nella versione orchestrata. Ne consegue una perdita di ricchezza sonora a mio dire. Peccato, erano andati così bene fino a qui con la OST



 
Comunque
Water Temple
ad ora il più deludente.

Parlando del level design,
non ricordo assolutamente perché mi bloccai per ore ma mi ricordo nettamente che mi bloccai (come tutti). Qui è andato liscio, forse troppo? Niente di grave, i puzzle sono comunque stimolanti ma non mi sarebbe dispiaciuto fosse rimasto più cattivo. Magari ero solo più inesperto io, in generale? Mi guarderò delle comparazioni quando finisco il gioco.
L'incontro con Dark Link: bello nel complesso, miniboss cattivissimo che mi stava per far fare il mio primo game over, e sono rimasto con tipo due cuori fino al boss finale :paura:peccato per la resa scenica del passaggio dopo l'albero. Il riflesso netto di Link sull'acqua viene sostituito da una banalissima ombra, che tra l'altro vedi proprio dissolversi una volta superato l'albero. Era molto più d'effetto accorgersi di aver perduto il riflesso una volta tornato in acqua. Why?

La musica: nerfatissima :sadfrog: C'è una perdita di gerarchia sonora: la melodia centrale, ora affidata boh a una specie di sitar (o che so io) rimane sullo sfondo molto leggera, mentre nell'originale esplodeva dominando tutto, creando il contrasto che la rende iconica. In generale molti dei suoni sintetici dell'originale non trovano un corrispettivo ugualmente potente e correttamente equalizzato nella versione orchestrata. Ne consegue una perdita di ricchezza sonora a mio dire. Peccato, erano andati così bene fino a qui con la OST




Il Water Temple é stato semplificato? Non ricordo il vecchio
 
Il Water Temple é stato semplificato? Non ricordo il vecchio
boh, ho specificato che non ricordo bene nemmeno io. Mi informerò prima di prendere una posizione.
Posso solo dire che ricordo bene i bestemmioni e qua è andato liscio, e so che ufficialmente ci hanno rimesso mano in qualche modo.
Come dicevo, potrebbe anche essere un discorso di inesperienza mia all'epoca.
Capirò meglio quando tirerò le somme di tutto.
 
Il water temple ha ricevuto principalmente queste revisioni, alcune condivise con la versione 3DS

-Nell'originale potevi softlockare, era comunque difficile ma possibile, qua hanno ridotto mi sembra una chiave in meno
-Hanno evidenziato gli ingressi alle sale che ti permettono di far salire e scendere l'acqua, come su 3DS
-Hanno messo una grata nella stanza centrale che ti fa vedere che puoi andare sotto quando alzi l'acqua, che alla fine era la causa principale del perchè la gente rimaneva bloccata, ma uno che lo ha già affrontato una volta può ricordarselo e a quel punto già la difficoltà diminiusice
 
Ieri ho esagerato... Penso di aver fatto 5 ore filate :asd:

  • Finito Fire Temple (non ricordavo il punto con lo spaventapasseri. Nell'originale c'era?). Sicuramente il dungeon piú stimolante. Il forest temple bello visivamente con le vibe da casa stregata, ma me lo ricordavo molto piú impegnativo
  • Fatto il pozzo (hanno rimosso le macchie di sangue.. Peccato)
  • Fatta la parte delle Gerudo. La Fortezza é ancora uno degli apici assoluti di level design della serie. Per me potrebbero fare tranquillamente un gioco ambientato tutto lî a fare stealth tra i corridoi.
  • sul n64 non avevo il rumble pack e quindi il medaglione delle skulltula non ho mai potuto usarlo. Aiutava cosí tanto come il medaglione verde che prendi in qiesto remake? Perché trovare i ragni con quello attivo é una passeggiata.
  • anche la caccia ai Poe é stata un po' semplificata. Qui capisci subito che devi saltare quegli steccati per farli comparire. Meno tedioso? Sí, ma fa diventare la caccia anche un mero compito che si puó svolgere in cinque minuti.
lo spaventapasseri nel Fire Temple c'era anche nell'originale.
Nelle versioni N64 e 3DS non c'è nessuno strumento che aiuta a capire dove sono gli skulltulla, è un'esclusiva di questa versione.
La subquest dei grandi Poe era fatta malissimo nella versione N64 e fatta ancora peggio in quella 3DS, qui è sì più semplice ma almeno non è più una cosa snervante
 
lo spaventapasseri nel Fire Temple c'era anche nell'originale.
Nelle versioni N64 e 3DS non c'è nessuno strumento che aiuta a capire dove sono gli skulltulla, è un'esclusiva di questa versione.
La subquest dei grandi Poi era fata malissimo mella versione N64 e fatta ancora peggio in quella 3DS, qui è sì più semplice ma almeno non è più una cosa snervante
Lo strumento per capire dove sono gli Skulltulla c'era in entrambe le versioni.
Nell'originale necessitava del rumble pack mentre su 3DS era simile a questa versione
 
Il water temple ha ricevuto principalmente queste revisioni, alcune condivise con la versione 3DS

-Nell'originale potevi softlockare, era comunque difficile ma possibile, qua hanno ridotto mi sembra una chiave in meno
-Hanno evidenziato gli ingressi alle sale che ti permettono di far salire e scendere l'acqua, come su 3DS
-Hanno messo una grata nella stanza centrale che ti fa vedere che puoi andare sotto quando alzi l'acqua, che alla fine era la causa principale del perchè la gente rimaneva bloccata, ma uno che lo ha già affrontato una volta può ricordarselo e a quel punto già la difficoltà diminiusice
Mi sembrano non semplificazioni ma veri miglioramenti
 
Lo strumento per capire dove sono gli Skulltulla c'era in entrambe le versioni.
Nell'originale necessitava del rumble pack mentre su 3DS era simile a questa versione
Sì ma non serviva
a trovare più facilmente gli skulltullas, ma a farti capire dov'erano la caverne nascoste, qui non c'è più quel concetto perché ogni caverna ha un pattern ben visibile (da aprire con bombe o con la Song of storm), quindi hanno riconvertito quello strumento in un radar per gli skulltullas
 
Mi sembrano non semplificazioni ma veri miglioramenti
Si sono un po' punti di vista.
Cioè alla fine certe cose sono anche figlie dell'hardware, su N64 avevi un quantitativo di RAM davvero limitata e questo obbligava gli sviluppatori a dover ripetere texture e ridurre i dettagli delle stanze per esempio.
Anche il fondo l'avranno reso piastrellato e non a griglia per problemi di performance, già Ocarina stressava l'hardware parecchio.
 
Ma non stanno nella piana e non esiste solo la piana :asd:

In che senso quali villaggi? Ci so più villaggi che cristiani che circolano nella piana :asd:
Sono al lago
C e il gufo che mi rompe le palle e dice che devo andare al castello.Quello per esempio è un villaggio?
 
Ultima modifica da un moderatore:
Si sono un po' punti di vista.
Cioè alla fine certe cose sono anche figlie dell'hardware, su N64 avevi un quantitativo di RAM davvero limitata e questo obbligava gli sviluppatori a dover ripetere texture e ridurre i dettagli delle stanze per esempio.
Anche il fondo l'avranno reso piastrellato e non a griglia per problemi di performance, già Ocarina stressava l'hardware parecchio.
Già é super incasinato, far capire cosa abbassa i livelli mi sembra il minimo
 
lo spaventapasseri nel Fire Temple c'era anche nell'originale.
Nelle versioni N64 e 3DS non c'è nessuno strumento che aiuta a capire dove sono gli skulltulla, è un'esclusiva di questa versione.
La subquest dei grandi Poe era fatta malissimo nella versione N64 e fatta ancora peggio in quella 3DS, qui è sì più semplice ma almeno non è più una cosa snervante
Sí, é meno snervante ma é anche una cosa "di routine". Cinque minuti hai finito e la spunti. Nell'originale non sapevi mai da dove potevano uscire i fantasmi. La completavi poco alla volta a mano a mamo che attraversavi l'hyrule field infinite volte.


E come dice Polmo il coso degli skulltula c'era nell'originale. Stone of Agony, si chiamava
 
Sí, é meno snervante ma é anche una cosa "di routine". Cinque minuti hai finito e la spunti. Nell'originale non sapevi mai da dove potevano uscire i fantasmi. La completavi poco alla volta a mano a mamo che attraversavi l'hyrule field infinite volte.


E come dice Polmo il coso degli skulltula c'era nell'originale. Stone of Agony, si chiamava
Ma non suonava vicino agli skulltullas però, ma vicino alla caverne nascoste
 
Ieri ho esagerato... Penso di aver fatto 5 ore filate :asd:

  • Finito Fire Temple (non ricordavo il punto con lo spaventapasseri. Nell'originale c'era?). Sicuramente il dungeon piú stimolante. Il forest temple bello visivamente con le vibe da casa stregata, ma me lo ricordavo molto piú impegnativo
  • Fatto il pozzo (hanno rimosso le macchie di sangue.. Peccato)
  • Fatta la parte delle Gerudo. La Fortezza é ancora uno degli apici assoluti di level design della serie. Per me potrebbero fare tranquillamente un gioco ambientato tutto lî a fare stealth tra i corridoi.
  • sul n64 non avevo il rumble pack e quindi il medaglione delle skulltula non ho mai potuto usarlo. Aiutava cosí tanto come il medaglione verde che prendi in qiesto remake? Perché trovare i ragni con quello attivo é una passeggiata.
  • anche la caccia ai Poe é stata un po' semplificata. Qui capisci subito che devi saltare quegli steccati per farli comparire. Meno tedioso? Sí, ma fa diventare la caccia anche un mero compito che si puó svolgere in cinque minuti.
  • Finito Fire Temple, non ricordavo il punto con lo spaventapasseri. Nell'originale c'era? Sicuramente il dungeon piú stimolante. Il forest temple bello visivamente con le vibe da casa stregata, ma me lo ricordavo molto piú impegnativo. Si, c'era. Bellissimi entrambi, il forest ci ha guadagnato parecchio in atmosfera :ahsisi: Va detto che ci riaffiorano anche i ricordi giocandolo.
  • Fatto il pozzo (hanno rimosso le macchie di sangue.. Peccato) Non me le ricordavo. Bellissimo come l'hanno rifatto, e gli occhialetti un tocco di classe invece della lente che non si vedeva equipaggiata su Link, anche l'HUD bellissimo quando li usi.
  • Fatta la parte delle Gerudo. La Fortezza é ancora uno degli apici assoluti di level design della serie. Per me potrebbero fare tranquillamente un gioco ambientato tutto lî a fare stealth tra i corridoi. Ci devo arrivare, sono molto curioso.
  • sul n64 non avevo il rumble pack e quindi il medaglione delle skulltula non ho mai potuto usarlo. Aiutava cosí tanto come il medaglione verde che prendi in qiesto remake? Perché trovare i ragni con quello attivo é una passeggiata. Sul N64 io avevo il Rumble Pack, però non aiutava così ( ricordo ancora le nottate fatte con mio padre per cercarli in ogni dove :asd: ), avendolo giocato anche su 3DS il medaglione era stato migliorato già in questa versione, con la luce e il segnale acustico che si intensificano.
  • anche la caccia ai Poe é stata un po' semplificata. Qui capisci subito che devi saltare quegli steccati per farli comparire. Meno tedioso? Sí, ma fa diventare la caccia anche un mero compito che si puó svolgere in cinque minuti. Ed anche sta cosa non me la ricordavo più. :asd:
 
Già é super incasinato, far capire cosa abbassa i livelli mi sembra il minimo
voglio capire solo il perché
della rimozione di una chiave. Le altre cose mi sembrano abbastanza scontate.
Poi leggevo che nella versione 64 notavi meno un passaggio una volta che una piattaforma lo liberava, una volta alzata l'acqua. Qui con la grafica più dettagliata è più facile accorgersene, e io infatti neanche ricordo ieri di aver attraversato quel passaggio ma l'ho evidentemente fatto con naturalezza.
 
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