Ufficiale The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la serie

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Ok ok ok ok ok ok ok, non comincià coi sermoni che la mia era una polemicuzza generica (per quanto sia partita quotando un tuo post, ma quando mi rivolgo a te lo dico chiaramente). Mi è capitato di leggere che le statue di salvataggio sparse all'interno dei dungeons sono state viste da alcuni come una semplificazione, l'ennesimo "venire incontro ai casual" da parte di mamma N. Come vedi, quella che per te (e anche per me, ma a dire il vero la cosa non mi pesava neanche prima) è una cosa sacrosanta, scontenta altri che la vedono come una casualizzazione: mettere d'accordo tutti è un'utopia, soprattutto quei farabutti di videogiocatori (brutta razza). :Morrisfuma:
Ma non è questione di punti di vista, lol. È un dato di fatto che quelle misure ti evitino di rifare percorsi: INUTILI, NOIOSI, e soprattutto SENZA SENSO. È un fatto.

Quindi non c'è da metter d'accordo nessuno. Sono "loro" che devono aprire gli occhi e rendersi conto della "mia"... "nostra"... anzi, di nessuno: "della realtà".

A volte sembri "aver paura" delle conversazioni. Cos altro possiamo fare in un forum? Se non vuoi leggere tu, lascia che leggano altri. Quoto te, ma il discorso è generale. Come sempre. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Stupenda //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif ha un sapore un pò "disneyano" secondo me :morristend:
Disneyano? :morristend: Umh, non ho avuto questa impressione. A me invece ha dato una forte sensazione di "fantasy", come se da un momento all'altro mentre l'ascoltavo stessero per spuntare fuori dei candidi elfi danzanti da ogni angolo :rickds::rickds::rickds:

 
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Ma non è questione di punti di vista, lol. È un dato di fatto che quelle misure ti evitino di rifare percorsi: INUTILI, NOIOSI, e soprattutto SENZA SENSO. È un fatto.Quindi non c'è da metter d'accordo nessuno. Sono "loro" che devono aprire gli occhi e rendersi conto della "mia"... "nostra"... anzi, di nessuno: "della realtà".

A volte sembri "aver paura" delle conversazioni. Cos altro possiamo fare in un forum? Se non vuoi leggere tu, lascia che leggano altri. Quoto te, ma il discorso è generale. Come sempre. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

A me in generale non piace il tuo "assolutismo", neppure quando sono d'accordo con te. E' per questo che l'idea di discutere con te e coi tuoi sermoni chilometrici mi alletta sempre poco. Hai un modo di ragionare e di scrivere molto "è come dico io e basta", e questo mi fa sembrare inutile qualsiasi approccio a un ragionevole scambio di idee. Ciò detto, ho solo fatto notare il modo in cui è stata vista questa cosa da altri gamer, e ti dirò che c'è anche la terza opzione: quelli a cui non è fregato nulla, poichè per loro è "solo" una piccola comodità in più, una leggera correzione, non la mano santa che risolve uno storico problemone (come lo vedi tu). Punti di vista, come sempre. Saluti. :Morrisfuma:

P.s. per la parte in neretto: e chi stracacchio glielo impedisce? Arisaluti. :Morrisfuma:

 
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Pure a me sarebbe piaciuto vedere sorgere/tramontare il Sole in SS e mi sarebbe piaciuto
poter volare con il solcanubi di notte:sad:, come avevo già postato qualche pagina fa
.
No ma seriamente, ci fosse stato il ciclo giorno notte e la possibilità di volare di notte, magari non da subito ma con qualche sub-quest che ti forniva un "permesso"...

Boh secondo me il concept di SS sarebbe da riprendere con sottomano un hardware più performante per concretizzarne le enormi potenzialità. Immaginatevi due overworld, oltre al cielo che abbiamo già visto che ovviamente andrebbe ingrandito e arricchito di isolotti magari più caratteristici di una fottutissima roulette gigante, e sotto una distesa che collega i tre ambienti principali che abbiamo già visto in SS.

Cioè dalla foresta si riesce a vedere il vulcano di Oldin o sbaglio? Bene, quanto sarebbe stato figo poter uscire dalla foresta e incamminarsi in un vasta landa per raggiungere il vulcano e magari in itinere imbattersi nei resti della civiltà spazzata via dagli eventi narrati nel prologo, o in tutto quello che può starci in un overworld, da mostri random a mini dungeon nascosti.

In questo modo il passaggio dall'overworld al dungeon di turno sarebbe risultato più graduale e il giocatore avrebbe notato meno quello "stacco" che si percepisce entrando in un dungeon, passando da una vasta area liberamente esplorabile a quei pre-dungeon che sono la foresta, il deserto e il vulcano fino al dungeon vero e proprio, tra l'altro questa era una cosa a cui gli sviluppatori puntavano molto durante lo sviluppo di SS, questa gradualità dell'esperienza che alla fine in questo capitolo è risultata la più "spezzettata" della serie secondo me.

 
A me in generale non piace il tuo "assolutismo", neppure quando sono d'accordo con te. E' per questo che l'idea di discutere con te e coi tuoi sermoni chilometrici mi alletta sempre poco. Hai un modo di ragionare e di scrivere molto "è come dico io e basta", e questo mi fa sembrare inutile qualsiasi approccio a un ragionevole scambio di idee. Ciò detto, ho solo fatto notare il modo in cui è stata vista questa cosa da altri gamer, e ti dirò che c'è anche la terza opzione: quelli a cui non è fregato nulla, poichè per loro è "solo" una piccola comodità in più, una leggera correzione, non la mano santa che risolve uno storico problemone (come lo vedi tu). Punti di vista, come sempre. Saluti. :Morrisfuma:
P.s. per la parte in neretto: e chi stracacchio glielo impedisce? Arisaluti. :Morrisfuma:
Ma io non ho detto che deve essere un problemone per entrambi. Non è questa la parte oggettiva. Ovvio che ci sia chi se ne strafrega.

La parte oggettiva, e ti pregherei di confutarlo con argomenti (anzichè con "tu vuoi avere sempre ragione, punto."), è: ripetersi parti inutili e "vuote" di dungeon è: INUTILE, NOIOSO, e SENZA SENSO. Si cammina per porte, stanze, caricamenti, già visti, fatti e svolti, senza un perchè, solo per raggiungere il luogo in cui si era EFFETTIVAMENTE. Non c'è nulla da dedurre. È una sessione senza utilità, senza scopo, addirittura missabile (se finisci il dungeon in un'unica sessione di gioco)... non c'è senso. Controbatti o ritira il dito da accusatore //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ganon, ripeto, è un fatto. Non è un mio pensiero. Cieco chi non se ne accorge. Puoi essergli pure indifferente, ma non negherai mai ciò che ho scritto sopra.

E poi bisogna finirla di "spaventarsi" ad ogni presentazione di DATI, vedendo l'utente-tiranno in chi li presenta. Se dico che un gioco è in inglese, non sto facendo il tiranno... non è un mio pensiero: il gioco è in inglese... è così! è lì, si vede. Libero di argomentare o di provare, con una foto del gioco che ritrae la versione italiana, che il mio "fatto" tanto "fatto" non è.

 
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No ma seriamente, ci fosse stato il ciclo giorno notte e la possibilità di volare di notte, magari non da subito ma con qualche sub-quest che ti forniva un "permesso"...
Boh secondo me il concept di SS sarebbe da riprendere con sottomano un hardware più performante per concretizzarne le enormi potenzialità. Immaginatevi due overworld, oltre al cielo che abbiamo già visto che ovviamente andrebbe ingrandito e arricchito di isolotti magari più caratteristici di una fottutissima roulette gigante, e sotto una distesa che collega i tre ambienti principali che abbiamo già visto in SS.

Cioè dalla foresta si riesce a vedere il vulcano di Oldin o sbaglio? Bene, quanto sarebbe stato figo poter uscire dalla foresta e incamminarsi in un vasta landa per raggiungere il vulcano e magari in itinere imbattersi nei resti della civiltà spazzata via dagli eventi narrati nel prologo, o in tutto quello che può starci in un overworld, da mostri random a mini dungeon nascosti.

In questo modo il passaggio dall'overworld al dungeon di turno sarebbe risultato più graduale e il giocatore avrebbe notato meno quello "stacco" che si percepisce entrando in un dungeon, passando da una vasta area liberamente esplorabile a quei pre-dungeon che sono la foresta, il deserto e il vulcano fino al dungeon vero e proprio, tra l'altro questa era una cosa a cui gli sviluppatori puntavano molto durante lo sviluppo di SS, questa gradualità dell'esperienza che alla fine in questo capitolo è risultata la più "spezzettata" della serie secondo me.
La dungeonizzazione dell'overworld unita a una mappa coesa è il prossimo passo secondo me, e già mi lecco le dita

 
No ma seriamente, ci fosse stato il ciclo giorno notte e la possibilità di volare di notte, magari non da subito ma con qualche sub-quest che ti forniva un "permesso"...
Boh secondo me il concept di SS sarebbe da riprendere con sottomano un hardware più performante per concretizzarne le enormi potenzialità. Immaginatevi due overworld, oltre al cielo che abbiamo già visto che ovviamente andrebbe ingrandito e arricchito di isolotti magari più caratteristici di una fottutissima roulette gigante, e sotto una distesa che collega i tre ambienti principali che abbiamo già visto in SS.

Cioè dalla foresta si riesce a vedere il vulcano di Oldin o sbaglio? Bene, quanto sarebbe stato figo poter uscire dalla foresta e incamminarsi in un vasta landa per raggiungere il vulcano e magari in itinere imbattersi nei resti della civiltà spazzata via dagli eventi narrati nel prologo, o in tutto quello che può starci in un overworld, da mostri random a mini dungeon nascosti.

In questo modo il passaggio dall'overworld al dungeon di turno sarebbe risultato più graduale e il giocatore avrebbe notato meno quello "stacco" che si percepisce entrando in un dungeon, passando da una vasta area liberamente esplorabile a quei pre-dungeon che sono la foresta, il deserto e il vulcano fino al dungeon vero e proprio, tra l'altro questa era una cosa a cui gli sviluppatori puntavano molto durante lo sviluppo di SS, questa gradualità dell'esperienza che alla fine in questo capitolo è risultata la più "spezzettata" della serie secondo me.
Ciò però non sarebbe il "concept di SS ripreso e migliorato" ma il semplice ritorno dell'overworld di Ocarina/TP //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ma non è questione di punti di vista, lol. È un dato di fatto che quelle misure ti evitino di rifare percorsi: INUTILI, NOIOSI, e soprattutto SENZA SENSO. È un fatto.Quindi non c'è da metter d'accordo nessuno. Sono "loro" che devono aprire gli occhi e rendersi conto della "mia"... "nostra"... anzi, di nessuno: "della realtà".

A volte sembri "aver paura" delle conversazioni. Cos altro possiamo fare in un forum? Se non vuoi leggere tu, lascia che leggano altri. Quoto te, ma il discorso è generale. Come sempre. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
mah,sul salvare e tornare dove si era sono anche d'accordo,ma i teletrasporti all'interno del dungeon a piacimenti mi stanno un po' sui maroni

quella ha la grandezza di essere totalmente fuori contesto rispetto al gioco,è quasi spiazzante.però è veramente uno dei pezzi migliori.non lo apprezzo molto in versione orchestrata perchè prende sound più comune,perdendo una sua caratteristica fondamentale

 
Ciò però non sarebbe il "concept di SS ripreso e migliorato" ma il semplice ritorno dell'overworld di Ocarina/TP //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Non necessariamente

Qualcuno tempo fa fece notare una certa "metroidizazzione" in SS, che potrebbe essere ampliata

BTW, oggi mi sono lanciato dall'isola di Terry (SS) e sono atterrato in quella sottostante senza chiamare il pennuto.... magic :morris82:

 
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Ciò però non sarebbe il "concept di SS ripreso e migliorato" ma il semplice ritorno dell'overworld di Ocarina/TP //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
No io intendo proprio concretizzato, non migliorato, cioè che venga reso giocabile per come è stato pensato e non per quanto l'hardware della console possa permetterti di fare, come alla fine è stato.

L'aggiunta dell'overworld classico tipo TP o Oot non sarebbe buttata lì a caso solo per far contenti i fan, ma per rendere l'esperienza di gioco sotto le nubi più omogenea e meno inframezzata dal risali sull'uccello arriva alla colonna di luce rossa ti butti e scendi sul vulcano, perchè vedi questo tipo di meccanica ricorda più un Mario 3D a caso, col suo hub e i vari mondi da visitare, che uno Zelda.

 
Ma io non ho detto che deve essere un problemone per entrambi. Non è questa la parte oggettiva. Ovvio che ci sia chi se ne strafrega.
La parte oggettiva, e ti pregherei di confutarlo con argomenti (anzichè con "tu vuoi avere sempre ragione, punto."), è: ripetersi parti inutili e "vuote" di dungeon è: INUTILE, NOIOSO, e SENZA SENSO. Si cammina per porte, stanze, caricamenti, già visti, fatti e svolti, senza un perchè, solo per raggiungere il luogo in cui si era EFFETTIVAMENTE. Non c'è nulla da dedurre. È una sessione senza utilità, senza scopo, addirittura missabile (se finisci il dungeon in un'unica sessione di gioco)... non c'è senso. Controbatti o ritira il dito da accusatore //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Ganon, ripeto, è un fatto. Non è un mio pensiero. Cieco chi non se ne accorge. Puoi essergli pure indifferente, ma non negherai mai ciò che ho scritto sopra.

E poi bisogna finirla di "spaventarsi" ad ogni presentazione di DATI, vedendo l'utente-tiranno in chi li presenta. Se dico che un gioco è in inglese, non sto facendo il tiranno... non è un mio pensiero: il gioco è in inglese... è così! è lì, si vede. Libero di argomentare o di provare, con una foto del gioco che ritrae la versione italiana, che il mio "fatto" tanto "fatto" non è.
Ma io ti ho già detto come la penso "con argomenti", il problema è che tu tiri perennemente dritto sulla strada dell' "é come dico io e basta" (e me lo confermi ulteriormente con l'ennesima predica sull'oggettività delle tue argomentazioni, mo addrittura ti metti a parlà di "dati" manco ci stessi fornendo i risultati elettorali negli States). La mia opinione, l'ho già espressa, è che non sia mai stato un problema così grave, in quanto il level design "scardinabile" dei dungeons ti consente di sbloccarne una o più porzioni, così che quando salvi sai sì di dover ripartire dall'ingresso, ma accedere alle nuove porzioni è un attimo, poichè NON (mo comincio a fare come fai te) devi rivisitare le porzioni già sbloccate. Ovvio, se non sblocchi la porzione in questione dovrai rifare tutto, ma francamente non ricordo (e credo di averne giocato qualcuno, di Zelda) sessioni di gioco così estenuanti, non ho mai dovuto perdere ore ed ore per recuperare una chiave, muovere un meccanismo e via dicendo. Lo dice uno che, da sempre, si fa sessioni di gioco piuttosto rapide. Ovvio che il poter salvare dove si vuole semplifica ulteriormente il tutto, ma un conto è dire ciò, e un conto è dire che si risolve un difetto gravissimo, che rovina l'esperienza di gioco nei precedenti Zelda. Tant'è che non ho MAI letto, in passato, in recensioni e articoli vari, grossi drammi riguardo questa questione. Mai nessuno che ne abbia fatto una tragedia come fai te, in sostanza. Magari perchè non è una cosa così OGGETTIVA come la dipingi. E chi lo sa. :Morrisfuma:

 
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ma quanto è bello in SS quando

davanti alla porta del tempo girahim sta per fare a polpette zelda e impa e arriva link in volo incazzato come una vipera
io mi sono bagnato,è stato bellissimo:tragic:

e una cosa che mi fa impazzire è la faccia incazzosa di link quando entra nei dungeon la prima volta,capolavoro totale.tra l'altro sulla nave c'era secondo me una delle più belle chicche mai viste in uno zelda,se solo quella FOTTUTA Fai non te la sminchiasse spoilerandoti

colpire la pietra del tempo con l'arco da dentro la nave attraverso la grata.
era la classica meccanica che se persa rischiava le ore di smadonnamento a trovare il dettaglio mancante.porcaputtana

 
No io intendo proprio concretizzato, non migliorato, cioè che venga reso giocabile per come è stato pensato e non per quanto l'hardware della console possa permetterti di fare, come alla fine è stato.
L'aggiunta dell'overworld classico tipo TP o Oot non sarebbe buttata lì a caso solo per far contenti i fan, ma per rendere l'esperienza di gioco sotto le nubi più omogenea e meno inframezzata dal risali sull'uccello arriva alla colonna di luce rossa ti butti e scendi sul vulcano, perchè vedi questo tipo di meccanica ricorda più un Mario 3D a caso, col suo hub e i vari mondi da visitare, che uno Zelda.
Sìsì ho capito cosa intendi, il problema è che SS è stato pensato proprio come lo vediamo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif...a quel punto comunque il cielo diverrebbe superfluo ed anzi, lo stesso neppure doveva esserci all'origine.

Però un mondo compreso di cielo, mare e terra completamente esplorabile e senza caricamenti sarebbe il sogno di chiunque (e rimarrebbe un espansione dell'overworld classico della serie, non tanto della struttura di SS).

 
ma quanto è bello in SS quando
davanti alla porta del tempo girahim sta per fare a polpette zelda e impa e arriva link in volo incazzato come una vipera
io mi sono bagnato,è stato bellissimo:tragic:

e una cosa che mi fa impazzire è la faccia incazzosa di link quando entra nei dungeon la prima volta,capolavoro totale.tra l'altro sulla nave c'era secondo me una delle più belle chicche mai viste in uno zelda,se solo quella FOTTUTA Fai non te la sminchiasse spoilerandoti

colpire la pietra del tempo con l'arco da dentro la nave attraverso la grata.
era la classica meccanica che se persa rischiava le ore di smadonnamento a trovare il dettaglio mancante.porcaputtana
L'espressività di Link e in generale dei vari NPC in questo SS è da rasponi a du mani, son rimasto troppo contento di ciò dato che su TP sembrava di giocare coi manichini della Standa.

Fai/Fi deve morire, worst spalla ever, ha spodestato Navi con quel ***** di "hey/listen".

Me la son pure sognata di notte che canta con quell'animazione bruttissima. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

 
Io fortunatamente alla cosa della grata ci sono arrivato quasi subito prima che me lo spoilerassi Fai. Me effettivamente l'ho trovata anch'io una genialata assurda, è la prima volta che in uno Zelda mettono enigmi da attivare da stanze separate.

 
Sìsì ho capito cosa intendi, il problema è che SS è stato pensato proprio come lo vediamo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif...a quel punto comunque il cielo diverrebbe superfluo ed anzi, lo stesso neppure doveva esserci all'origine.
Però un mondo compreso di cielo, mare e terra completamente esplorabile e senza caricamenti sarebbe il sogno di chiunque (e rimarrebbe un espansione dell'overworld classico della serie, non tanto della struttura di SS).
Rimango dell'idea che sia stato pensato in un modo ma poi si son dovuti adattare a quello che la console poteva offrire, e quindi sia stato pesantemente modificato dal concept originario che trapelava dai primi rumour.

Certo per carità questo succede sempre anche lavorando su hardware ben più potenti, il problema è che col Wii il margine di adattamento da un concept originario ambizioso alla sua effettiva realizzazione in-game sia molto più evidente.

Xenoblade da questo punto di vista è un miracolo.

 
Io fortunatamente alla cosa della grata ci sono arrivato quasi subito prima che me lo spoilerassi Fai. Me effettivamente l'ho trovata anch'io una genialata assurda, è la prima volta che in uno Zelda mettono enigmi da attivare da stanze separate.
se non sbaglio te la segnala proprio subito,un po' come l'enigma nel deserto dei tre elementi.l'avevo già capito,ma mi ha dato troppo fastidio avere la segnalazione.a sto punto perchè mettere un enigma se ti danno anche la soluzione?

 


---------- Post added at 17:35:01 ---------- Previous post was at 17:32:07 ----------

 




Rimango dell'idea che sia stato pensato in un modo ma poi si son dovuti adattare a quello che la console poteva offrire, e quindi sia stato pesantemente modificato dal concept originario che trapelava dai primi rumour.Certo per carità questo succede sempre anche lavorando su hardware ben più potenti, il problema è che col Wii il margine di adattamento da un concept originario ambizioso alla sua effettiva realizzazione in-game sia molto più evidente.

Xenoblade da questo punto di vista è un miracolo.
Xeno infatti sacrifica tantissimo l'aspetto grafico,e sicuramente per zelda non si potevano permettere di presentarsi con quei modelli poligonali e quelle texture.credo che solo la faccia di Link sia più definita di tutti i personaggi messi assieme di Xeno.

non che la cosa mi pesi,ma capisco che per un titolo di punta N abbiano spremuto al massimo la parte visiva,ci mancava solo un passo indietro rispetto a TP

 
Me la son pure sognata di notte che canta con quell'animazione bruttissima. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif
Oddio, i peni invisibili :whawha:

Comunque è vero, spoilerona demmerda (anche se nell'enigma del deserto ho letto di fretta senza capire benissimo il seggerimento e ci sono arrivato praticamente da solo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif)

 
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