Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Ma poi perché un dungeon deve essere per forza come quelli vecchi? Cioè io li adoro ma non è che il dungeon-type è solo quello :azz:

Poi rendiamoci conto che quello era il core dei vecchi Zelda dato che c'era non molto altro da fare e la struttura di gioco era più rigida. Qui se il gioco deve stimolare la varietà di approcci deve essere (o meglio ha senso che sia) di ampio respiro.
 
Volevo dire la mia cosi a caso, anche se non ho troppo diritto di parlare non avendo iniziato il gioco, ma basandomi su BOTW che sto spolpando ora, sul discorso di Polmo e la longevità.

Alla fine penso di aver capito che ognuno ha il suo modo di giocare, ci sono cose che ad esempio o altri non concepiamo (a breve spiego cosa), altri invece che sono abituati a fare cosi, parlo di come ci si approccia ad un gioco.

Da quanto sto amando BOTW posso solo immaginare quanto amerò TotK, e tempo permettendo, dopo aver atteso cosi tanti anni, con cosi tanto hype, un gioco che ha segnato la storia in modo indelebile ma non solo per quello:
un gioco che com'è strutturato ti fa scorpire sorprese dopo sorprese, ti fa sperimentare, ti fa vivere il momento, e da qui mi collego alla parentesi: non posso concepire il fatto di praticamente rushare il gioco andando di cose principali e finirlo, certo come ho detto c'è quello che finisce il gioco e poi torna indietro a fare tutto il resto e passandoci centinaia di ore, forse anche più di me, ma il fatto che io finalmente ho tra le mani quel gioco, e posso godermelo, non posso assolutamente permettermi di "correre" a finirlo, e dico correre perchè già BOTW se lo finisci in 60/70 ore lo rushi, non scopri un sacco di cose, figurati TotK che è 3 volte più grande e infarcito,
perchè è un gioco che va vissuto, parallelamente alla main, ti ci devi perdere e restarci più a lungo possibile naturalmente, per poi con calma finirlo, anche perchè se ti appasioni ad una cosa, non hai il rischio di dimenticarti cos'hai fatto e com'era la storia fino a quel punto.

Anche perchè le cutscene le puoi rivedere, e le missioni fatte restano con i riassunti, e Zelda non ha la trama alla metal gear che se ti perdi un pezzettino devi ricapitolare tutto.

Tutto qua volevo dire la mia, Polmo (niente di personale XD) l'ha finito alla sua maniera perchè è fatto cosi, io non ce la farei mai, ma ognuno la vive a suo modo, solo che come approccio a questo genere, la vedo più sensata fare come ho appena scritto.
 
no niente, col bestiario non ci siamo :well:
ho una quarantina di ore ma comincio ad annusare il pattern alla Botw, non c'è nulla da fare. Capisco le ragioni, ovviamente, ed è un'altra di quelle cose che vorrei approfondire più avanti, ma è ancora una cosa su cui bisogna lavorare parecchio per il futuro.
Bisogna sconfiggere sto corto circuito che fa l'open world di avventura e scoperta e il nobilissimo tentativo di mantenere un equilibrio ludico preciso e divertente dall'inizio alla fine.
I boss salvano comunque la baracca e diciamo che me li faccio bastare a questo giro :sisi:
 
Quo
Volevo dire la mia cosi a caso, anche se non ho troppo diritto di parlare non avendo iniziato il gioco, ma basandomi su BOTW che sto spolpando ora, sul discorso di Polmo e la longevità.

Alla fine penso di aver capito che ognuno ha il suo modo di giocare, ci sono cose che ad esempio o altri non concepiamo (a breve spiego cosa), altri invece che sono abituati a fare cosi, parlo di come ci si approccia ad un gioco.

Da quanto sto amando BOTW posso solo immaginare quanto amerò TotK, e tempo permettendo, dopo aver atteso cosi tanti anni, con cosi tanto hype, un gioco che ha segnato la storia in modo indelebile ma non solo per quello:
un gioco che com'è strutturato ti fa scorpire sorprese dopo sorprese, ti fa sperimentare, ti fa vivere il momento, e da qui mi collego alla parentesi: non posso concepire il fatto di praticamente rushare il gioco andando di cose principali e finirlo, certo come ho detto c'è quello che finisce il gioco e poi torna indietro a fare tutto il resto e passandoci centinaia di ore, forse anche più di me, ma il fatto che io finalmente ho tra le mani quel gioco, e posso godermelo, non posso assolutamente permettermi di "correre" a finirlo, e dico correre perchè già BOTW se lo finisci in 60/70 ore lo rushi, non scopri un sacco di cose, figurati TotK che è 3 volte più grande e infarcito,
perchè è un gioco che va vissuto, parallelamente alla main, ti ci devi perdere e restarci più a lungo possibile naturalmente, per poi con calma finirlo, anche perchè se ti appasioni ad una cosa, non hai il rischio di dimenticarti cos'hai fatto e com'era la storia fino a quel punto.

Anche perchè le cutscene le puoi rivedere, e le missioni fatte restano con i riassunti, e Zelda non ha la trama alla metal gear che se ti perdi un pezzettino devi ricapitolare tutto.

Tutto qua volevo dire la mia, Polmo (niente di personale XD) l'ha finito alla sua maniera perchè è fatto cosi, io non ce la farei mai, ma ognuno la vive a suo modo, solo che come approccio a questo genere, la vedo più sensata fare come ho appena scritto.
Fai benissimo, goditelo con calma è un gioco immenso.
 
no niente, col bestiario non ci siamo :well:
ho una quarantina di ore ma comincio ad annusare il pattern alla Botw, non c'è nulla da fare. Capisco le ragioni, ovviamente, ed è un'altra di quelle cose che vorrei approfondire più avanti, ma è ancora una cosa su cui bisogna lavorare parecchio per il futuro.
Bisogna sconfiggere sto corto circuito che fa l'open world di avventura e scoperta e il nobilissimo tentativo di mantenere un equilibrio ludico preciso e divertente dall'inizio alla fine.
I boss salvano comunque la baracca e diciamo che me li faccio bastare a questo giro :sisi:
Sarei curioso a questo punto di un argomentazione basandomi su botw, è vero non l'ho ancora iniziato, ma vorrei capire cosa intendi se riesci a non fare spoiler.

Seno come non detto.
 
allargato la borsin finally :numa:


dai so stati bravi anche se non subito lo hanno messo al fortino dopo un tot, probabilmente era la da un bel pezzo
 
La sentenza del contatore di Switch è giunta: 30 ore e non le ho mininamente percepite.
Se non fosse stato per la beta di SF6 ne avrei fatte almeno 6-7 in più, sicuramente.

Ho fatto davvero poco in termini di main quest. Sono solo arrivato al villaggio Calbarico e gironzolo facendomi guidare di volta in volta da nuove curiosità.


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A proposito di sottosuolo, voi come vi state comportando ?
Sto più nel sottosuolo che in alto, mi piace il clima :iwanzw: Lo trovo affascinante, ha un atmosfera tutta sua e mi incuriosisce tantissimo, però ci sono dei punti dove mi sembra di non poter muovermi a piacimento e mi sale il nervoso :asd:
 
Ultima modifica:
Io volevo fare una dedica alla mappa di gioco , che è uguale per tutte e due:

È una delle mappe più belle che io abbia mai visto in un videogioco fantasy, ad esempio quella di Metroid prime mi piace tantissimo per il suo essere tecnologica e con i colori accesi che ha, questa di Zelda invece è spettacolo perché ci sono scritte TUTTE le strade e posti quindi piena di info, e da vedere nel dettaglio la morfologia, un po' come quella di Horizon, ma qua è diverso essendo tutto interagibile, e la cosa bella è anche che ha 3 zoom, così puoi vedere il micro dettaglio che tasti con il piede.

È stupenda.
 
Zelda

Seno come non detto.
Certo, in breve:
uno dei maggiori problemi di Botw, per me, era il numero risicatissimo di nemici e boss, talmente pochi che bastava guardare due trailer per averli già visti praticamente tutti. Questo al tempo, insieme ad altri fattori, contribuì a spezzare un bel po' l'incantesimo dell'esplorazione dopo un po' di ore. Non aiutava affatto dover sfidare sempre lo stesso
phantom Ganon
in tutti i dungeon (nonostante l'elemento specifico che ne modificava la boss battle).
Allo stesso tempo, la percezione era che le poche creature presenti si incastrassero in un equilibrio studiato al millimetro, parlando di gameplay. Nessun mostro era messo là tanto per, e ognuno aveva il suo schema di approccio e la sua IA. Ma in generale, mettendo su una bilancia un mondo così vasto e il roster dei nemici, non c'era equilibrio complessivo, che appagasse quella metà dell'anima più avventurosa e misteriosa di Botw.

Qui, in Totk,(metto sotto spoiler per sicurezza, ma è un discorso abbastanza generico)
il bestiario si è arricchito ma il problema mi sembra che sia rimasto più o meno lo stesso. Anche perché si presenta pure in quelle che vanno, di fatto, a costituire intere enormi aree completamente inedite. Tant'è che dopo poche ore hai già capito che, ad es., dentro le caverne avrai quei nemici, al massimo il recolor di quei nemici, con le meccaniche che si portano dietro. Nell'overworld è praticamente rimasta solo la vecchia banda di bokoblin/moblin tirati a lucido e sicuramente qualcosa di nuovo che si è aggiunto. Il cambiamento notevole, per me, sta nei boss specifici dei dungeon, che portano l'equilibrio complessivo al pari di un vecchio Zelda, e anche il numero delle creature stando al compendio si aggira intorno a quello di un Twilight Princess, un po' poco in più rispetto a Botw e in mezzo c'è un mare di recolor.

Peccato che questi titoli non sono un vecchio Zelda e che la mappa è boh, venti volte quella di Twilight Princess?

Quando dico che capisco l'inghippo è perché, appunto, fare numero per fare numero non funziona in un sistema alla Botw, dove ogni cosa è studiata per creare una micro meccanica, al contempo oltre alla natura sandbox meravigliosa di questi Zelda, c'è quella più avventurosa e di esplorazione, che ha sempre più fame di varietà e di incontri inaspettati. E ancora siamo lontani da questo obiettivo, a mio dire.

Mentre gioco ed esploro certe aree penso ad esempio, che se non c'era l'esigenza o la possibilità di arricchire il numero dei mostri semplici, avrebbero potuto magari lavorare sui miniboss. Metterne di più a guardia degli scrigni contenenti i reward più importanti. Una ventina di specie di miniboss in più, posizionate in punti strategici avrebbero aiutato molto, senza bisogno di stravolgere l'equilibrio.
Non aiuta di certo, infine, il ritorno di molti dei mostri presenti nel primo. Alcuni dei quali, tipo gli Hinox, non particolarmente cambiati.

Comunque come dicevo, sto a neanche 50 ore e mi baso un po' su quello che ho visto e un po' sul calcolo del compendio, ma se conosco il mio pollo (come si suol dire), le carte sono già scoperte :asd:
 
Ultima modifica:
Certo, in breve:
uno dei maggiori problemi di Botw, per me, era il numero risicatissimo di nemici e boss, talmente pochi che bastava guardare due trailer per averli già visti praticamente tutti. Questo al tempo, insieme ad altri fattori, contribuì a spezzare un bel po' l'incantesimo dell'esplorazione dopo un po' di ore. Non aiutava affatto dover sfidare sempre lo stesso
phantom Ganon
in tutti i dungeon (nonostante l'elemento specifico che ne modificava la boss battle).
Allo stesso tempo, la percezione era che le poche creature presenti si incastrassero in un equilibrio studiato al millimetro, parlando di gameplay. Nessun mostro era messo là tanto per, e ognuno aveva il suo schema di approccio e la sua IA. Ma in generale, mettendo su una bilancia un mondo così vasto e il roster dei nemici, non c'era equilibrio complessivo, che appagasse quella metà dell'anima più avventurosa e misteriosa di Botw.

Qui, in Totk,(metto sotto spoiler per sicurezza, ma è un discorso abbastanza generico)
il bestiario si è arricchito ma il problema mi sembra che sia rimasto più o meno lo stesso. Anche perché si presenta pure in quelle che vanno, di fatto, a costituire intere enormi aree completamente inedite. Tant'è che dopo poche ore hai già capito che, ad es., dentro le caverne avrai quei nemici, al massimo il recolor di quei nemici, con le meccaniche che si portano dietro. Nell'overworld è praticamente rimasta solo la vecchia banda di bokoblin/moblin tirati a lucido e sicuramente qualcosa di nuovo che si è aggiunto. Il cambiamento notevole, per me, sta nei boss specifici dei dungeon, che portano l'equilibrio complessivo al pari di un vecchio Zelda, e anche il numero delle creature stando al compendio si aggira intorno a quello di un Twilight Princess, un po' poco in più rispetto a Botw e in mezzo c'è un mare di recolor.

Peccato che questi titoli non sono un vecchio Zelda e che la mappa è boh, venti volte quella di Twilight Princess?

Quando dico che capisco l'inghippo è perché, appunto, fare numero per fare numero non funziona in un sistema alla Botw, dove ogni cosa è studiata per creare una micro meccanica, al contempo oltre alla natura sandbox meravigliosa di questi Zelda, c'è quella più avventurosa e di esplorazione, che ha sempre più fame di varietà e di incontri inaspettati. E ancora siamo lontani da questo obiettivo, a mio dire.

Mentre gioco ed esploro certe aree penso ad esempio, che se non c'era l'esigenza o la possibilità di arricchire il numero dei mostri semplici, avrebbero potuto magari lavorare sui miniboss. Metterne di più a guardia degli scrigni contenenti i reward più importanti. Una ventina di specie di miniboss in più, posizionate in punti strategici avrebbero aiutato molto, senza bisogno di stravolgere l'equilibrio.
Non aiuta di certo, infine, il ritorno di molti dei mostri presenti nel primo. Alcuni dei quali, tipo gli Hinox, non particolarmente cambiati.

Comunque come dicevo, sto a neanche 50 ore e mi baso un po' su quello che ho visto e un po' sul calcolo del compendio, ma se conosco il mio pollo (come si suol dire), le carte sono già scoperte :asd:
Ne abbiamo parlato proprio nel topic di BOTW a riguardo ( dei post precedenti agli ultimi soprattutto ) , io personalmente non sento molto il peso della varietà, è vero che non sono tantissimi, ma grazie alle versioni diverse o più aggressive e al fatto come hai tu stesso, dell' IA, si fa molto meno presente il " difetto " ( basti pensare anche a Horizon che ne ha tipo 10 di nemici, al primo capitolo).

Non so come sarà TotK, ma contando che l " avversario " è anche il mondo e la sua morfologia, direi che potrebbe compensare :) parlo degli enigmi ambientali e dell ambiente stesso, insieme ai nemici.

Che poi non è mai lo stesso approccio, pure dopo 130 ore trovo comportamenti diversi e approcci diversi. Allucinante.
 
:bruniii:non so voi ma passo le giornate a pensare a quello che farò questa sera in Zelda.
Io gioco alla role play, dandomi degli obiettivi che non sono di trama o completismo.
Tipo ieri sono partito da cavallo dalla zona hub per andare a Finterra e quello che può succedere nel mentre lo lascio al gioco.
 
Ma poi perché un dungeon deve essere per forza come quelli vecchi? Cioè io li adoro ma non è che il dungeon-type è solo quello :azz:

Poi rendiamoci conto che quello era il core dei vecchi Zelda dato che c'era non molto altro da fare e la struttura di gioco era più rigida. Qui se il gioco deve stimolare la varietà di approcci deve essere (o meglio ha senso che sia) di ampio respiro.

ma non per forza come i vecchi dungeon esplora, trova oggetto, risolvi il dungeon con oggetto, boss
ma nemmeno che si risolvano in meno tempo che arrivarci cristo santo (rito spoiler: questa la mia faccia dopo che il dungeon non continuava dopo le 5 turbine :morris2:
è chiedere tanto qualcosa che sia minimamente più complesso di 2 sacrari "seri"? :asd:
capisco fossero più blindati e avessero meno libertà di approccio, ma le limitazioni come nei sacrari si possono imporre e le soluzioni ci sarebbero tranquillamente
lo si è gridato a gran voce per 6 anni, adesso è stata solo un'allucinazione generale da detrattore o da fan di vecchia data :asd: "vogliamo tutti i dungeon come il castello" (cit.)
felicissimo di essere smentito essendo ad 1 su 5?, il gioco mi diverte da matti e sono già a 55h senza battere ciglio, ma come ho già scritto mi aspettavo di più
 
Ne abbiamo parlato proprio nel topic di BOTW a riguardo ( dei post precedenti agli ultimi soprattutto ) , io personalmente non sento molto il peso della varietà, è vero che non sono tantissimi, ma grazie alle versioni diverse o più aggressive e al fatto come hai tu stesso, dell' IA, si fa molto meno presente il " difetto " ( basti pensare anche a Horizon che ne ha tipo 10 di nemici, al primo capitolo).

Non so come sarà TotK, ma contando che l " avversario " è anche il mondo e la sua morfologia, direi che potrebbe compensare :) parlo degli enigmi ambientali e dell ambiente stesso, insieme ai nemici.

Che poi non è mai lo stesso approccio, pure dopo 130 ore trovo comportamenti diversi e approcci diversi. Allucinante.
per me non compensa. Io voglio creature :asd:
L' esplorazione del mondo la metterei proprio in un'altra sezione.
Ma è il mio punto di vista, per alcuni come te può non pesare questo elemento, assolutamente.
Che poi pensandoci (e qua scusami ma ti devo escludere dal discorso perché sennò ti spoilero delle cose che non vorrei rovinarti)
di spunti per delle miniboss battles, questo gioco ne può creare all'infinito, tra meccaniche legate ai poteri del braccio e le mille combinazioni di oggetti.
Per dirne uno:
un miniboss con cui ti conviene usare i fiori frastornanti, uno che ti dà un vantaggio se lo trapassi con ascensus (magari questo sarà in un dungeon :asd: ), uno da disassemblare e ricostruire in un'altra forma, sulla scia del golem. È difficile immaginare un reale esaurimento delle idee con tutto questo ben di Dio.
Ecco, piazzalo davanti allo scrigno contenente un pezzo di armatura nel tempio che ho raggiunto dopo ore di esplorazione del sottosuolo. È sicuramente più appagante :sisi:

Poi oh, magari alla fine smorzo il giudizio, sia chiaro. Vediamo.
 
per me non compensa. Io voglio creature :asd:
L' esplorazione del mondo la metterei proprio in un'altra sezione.
Ma è il mio punto di vista, per alcuni come te può non pesare questo elemento, assolutamente.
Che poi pensandoci (e qua scusami ma ti devo escludere dal discorso perché sennò ti spoilero delle cose che non vorrei rovinarti)
di spunti per delle miniboss battles, questo gioco ne può creare all'infinito, tra meccaniche legate ai poteri del braccio e le mille combinazioni di oggetti.
Per dirne uno:
un miniboss con cui ti conviene usare i fiori frastornanti, uno che ti dà un vantaggio se lo trapassi con ascensus (magari questo sarà in un dungeon :asd: ), uno da disassemblare e ricostruire in un'altra forma, sulla scia del golem. È difficile immaginare un reale esaurimento delle idee con tutto questo ben di Dio.
Ecco, piazzalo davanti allo scrigno contenente un pezzo di armatura nel tempio che ho raggiunto dopo ore di esplorazione del sottosuolo. È sicuramente più appagante :sisi:

Poi oh, magari alla fine smorzo il giudizio, sia chiaro. Vediamo.
Io sono alla fine di un “dungeon” dove sta accadendo esattamente quello che ti saresti aspettato nello spoiler
 
Io sono alla fine di un “dungeon” dove sta accadendo esattamente quello che ti saresti aspettato nello spoiler
:asd:
Beh sì, nei dungeon
si usano molto i poteri/items. È perfettamente in linea con la storia di Zelda e con quello che ho già visto qui.
 
:asd:
Beh sì, nei dungeon
si usano molto i poteri/items. È perfettamente in linea con la storia di Zelda e con quello che ho già visto qui.
No dico
il piazzare un mini boss alla fine di una lunga ed appagante subquest
 
No dico
il piazzare un mini boss alla fine di una lunga ed appagante subquest
E questo è ottimo. Infatti ripeto, è giusto ricalibrare eventualmente quando avrò visto più roba. Sono "solo" le mie prime 50 ore.
 
Ho letto in giro su internet che questo gioco era già pronto a marzo 2022 e si sono presi più di 1 anno per l'ottimizzazione.
Mi viene spontaneo chiedermi allora come mai, dopo un 1 anno di ottimizzazione, se ne siano usciti al D1 con una patch per sistemare il frame rate: durante quell'anno non si sono accorti di questo problema?
 
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