Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Troppo facile puntare il dito cosi, bisogna sentire sempre le due campane, magari tra i due quello col caratteraccio sei tu. Mi do il beneficio del dubbio. :unsisi:

Vi giocate la roba in ritardo, colpa vostra :unsisi:
Ho passato 90 ore al tempo in quel gioco, ma il mondo era cosi vasto che il solo esplorarlo non mi dava il tempo di metabolizzarlo nei minimi dettagli al punto da ricordarlo oggi.
Non so, ci voglio pensare, anche qui beneficio del dubbio.
In realtà ho preso Botw al lancio e l'ho semplicemente spolpato, ecco perché era tutto fresco nella memoria. Non può però essere certo una colpa aver amato il predecessore
ma un sequel non può guadagnare punti su quanto tempo prima hai giocato al predecessore. A maggior ragione se siamo in current gen.
Un amico ha mollato Tears fino a data da destinarsi perché aveva finito Botw pochi giorni prima e, superato il bel tutorial, non è riuscito a farsi coinvolgere per il deja vu costante che provava una volta giunto sulla terraferma. Poi non è che è una regola che vale per tutti sia chiaro, ma il problema può esserci se sei abituato ad avere da questa serie un senso di appagamento dovuto all'esplorazione e all'avventura. Punto fermo della saga da sempre.

Poi gli sviluppatori sono stati bravissimi ad occuparsi in qualche modo di ogni singola zona del mondo del predecessore, non è che gli si può chiedere l'impossibile considerato anche quanto volessero puntare sulle nuove meccaniche.

Il problema è alla radice, è proprio una idea non riuscitissima quella di costruire un nuovo gioco su un vecchio mondo, soprattutto se parliamo delle dimensioni gargantuesche di un open world. Personalmente spero non gli salti mai più per l'anticamera del cervello :asd: Non vorrei avessero inaugurato la stagione del prendi due (giochi) e paghi uno (un mondo), proprio per i tempi estremamente più lunghi in cui si sviluppa un OW. A questo punto preferisco uno zelda per gen, che magari riceva aggiornamenti lungo tutto il corso della generazione.
Concordo. E aggiungo che spero abbiano capito che puntare quasi tutto su una singola gimmick è un rischio eccessivo per l'apprezzamento generale di un titolo.
 
In realtà ho preso Botw al lancio e l'ho semplicemente spolpato, ecco perché era tutto fresco nella memoria. Non può però essere certo una colpa aver amato il predecessore

Concordo. E aggiungo che spero abbiano capito che puntare quasi tutto su una singola gimmick è un rischio eccessivo per l'apprezzamento generale di un titolo.
il secondo aspetto che citi secondo me è largamente connesso alla natura del sequel di Totk. Quando ti "manca" qualcosa alla base e parti diciamo svantaggiato, punti sulla gimmick.
è simile a quello che accadde con Majora, in una certa parte e comunque in modo diversissimo. Lì in più c'erano delle tempistiche fuori di testa che contribuirono a creare la meccanica al risparmio.
 
Ma TotK non punta quasi tutto su una singola gimmick. Cioè non è paragonabile a Link Lupo :asd:
 
il secondo aspetto che citi secondo me è largamente connesso alla natura del sequel di Totk. Quando ti "manca" qualcosa alla base e parti diciamo svantaggiato, punti sulla gimmick.
è simile a quello che accadde con Majora, in una certa parte e comunque in modo diversissimo. Lì in più c'erano delle tempistiche fuori di testa che contribuirono a creare la meccanica al risparmio.
Sì, è un parallelo che ho fatto anch'io nell'altra discussione. C'è da dire però che MM fu innanzitutto un lavoro di reinvenzione su un piano prettamente artistico, rimodulando l'intero paradigma di OoT che era una favola "chiara", rileggendola in una chiave dark e dai toni apertamente tragici e questo ha avuto un peso enorme nel perdonare a MM il riutilizzo degli asset visti in OoT. Della serie, dove non può l'elemento tecnico, arriva l'arte pura.
In Totk non c'è un'inversione di questo genere perché è un sequel vero e nello stesso mondo e direi con sforzi proprio d'altro genere.
Tant'è che ritengo che uno dei problemi più grossi del gioco sia aver creato due livelli di mappa che dovevano fungere da spartiacque ma che si rivelano pressoché passivi e monotoni. Sia il cielo che il sottosuolo sono privi di mordente e non si finisce mai per legare a quelle zone degli aspetti di pathos di gioco veri.
Con il senno del poi avrei preferito avessero fatto solo il cielo, il sottosuolo è davvero noioso e monotono, ma ci avessero inserito una civiltà viva, missioni, sidequest, quel minimo di narrativa che ormai si concedono, ecc... al netto delle parentesi legate ai dungeon, che però si perdono se arrivi a 200 ore di gioco, e ai sacrari, il cielo per me è una occasione sprecata, in quanto stilisticamente è invece tra le cose più belle viste in Zelda e persino la colonna sonora è centrata. L'isola del tempio del tempo con il suo gong meritava ben più di un'area tutorial.
 
Ma TotK non punta quasi tutto su una singola gimmick. Cioè non è paragonabile a Link Lupo :asd:
Leggendo questo post sembrerebbe che il lupo sia l'elemento principale di TP mentre la costruzione (da te definita "core" del gioco in un altra discussione) sia solo uno dei tanti elementi di Totk.
Il che fa un po' ridere perché tutti quelli che hanno giocato entrambi i titoli sanno che la situazione è l'esatto opposto.
Polmo, please, ha ragione King Vendrick , a volte sembra di combattere il vero boss finale di Totk quando si discute con te su certe cose:rickds:
 
Scusate eh... ma se mi parlate di "Gimmick" quali sono quelli degli altri giochi? Il lupo, i motion control e volendo il ciclo di termina. Quindi tirare fuori il lupo è più che normale come ragionamento.

Eh si, la costruzione è uno dei tanti elementi che definisce TotK, non l'unico e anche in questa categoria assume anche molteplici varianti, non sono solo i veicoli per esempio.
Poi ho già detto il significo che è core, ovvero che tutto ruota attorno agli Zonau, narrativamente, ma tali congegni sono limitati solo ai veicoli o costruzioni? No, sono ulteriori tools con cui interagire con la fisica in molteplici altri aspetti che BotW non ha toccato.
 
Scusate eh... ma se mi parlate di "Gimmick" quali sono quelli degli altri giochi? Il lupo, i motion control e volendo il ciclo di termina. Quindi tirare fuori il lupo è più che normale come ragionamento.

Eh si, la costruzione è uno dei tanti elementi che definisce TotK, non l'unico e anche in questa categoria assume anche molteplici varianti, non sono solo i veicoli per esempio.
Poi ho già detto il significo che è core, ovvero che tutto ruota attorno agli Zonau, narrativamente, ma tali congegni sono limitati solo ai veicoli o costruzioni? No, sono ulteriori tools con cui interagire con la fisica in molteplici altri aspetti che BotW non ha toccato.
Mettiamola così, hai tecnicamente ragione in un certo senso, perché TP ha una sola Gimmick e punta su quella, per il resto mantenendosi molto tradizionale.
Il punto però è che l'importanza di essa nella vecchia filosofia di gioco, alla fine si rivela estremamente secondaria, è un più ad un'esperienza incentrata su altri elementi.
Nella nuova filosofia, ed in particolare in Totk, la "Gimmick" costruzione/ultramano assume un ruolo così centrale che semmai io fossi in te contesterei proprio l'uso del termine.
Cioè, trovo più facile sostenere che l'ultramano sia così tanto importante nel gameplay da non dover essere inclusa nel significato di mera "Gimmick".
Ma una volta che la definisci tale e la paragoni a quelle dei capitoli precedenti, cosa che hai fatto, non mi sembra proprio corretto sostenere che "TP punta quasi tutto su una sola Gimmick" e Totk no. Andrebbe almeno puntualizzato che in Totk la "gimmick" è importante 8/10 nell'esperienza, in TP 4/10 a essere generosi.
 
Mettiamola così, hai tecnicamente ragione in un certo senso, perché TP ha una sola Gimmick e punta su quella, per il resto mantenendosi molto tradizionale.
Il punto però è che l'importanza di essa nella vecchia filosofia di gioco, alla fine si rivela estremamente secondaria, è un più ad un'esperienza incentrata su altri elementi.
Nella nuova filosofia, ed in particolare in Totk, la "Gimmick" costruzione/ultramano assume un ruolo così centrale che semmai io fossi in te contesterei proprio l'uso del termine.
Cioè, trovo più facile sostenere che l'ultramano sia così tanto importante nel gameplay da non dover essere inclusa nel significato di mera "Gimmick".
Ma una volta che la definisci tale e la paragoni a quelle dei capitoli precedenti, cosa che hai fatto, non mi sembra proprio corretto sostenere che "TP punta quasi tutto su una sola Gimmick" e Totk no. Andrebbe almeno puntualizzato che in Totk la "gimmick" è importante 8/10 nell'esperienza, in TP 4/10 a essere generosi.
È un paragone privo di senso perché stiamo parlando di due filosofie di gioco diverse che non permettono nemmeno un raffronto su questo tipo di aspetto.
Concordo nuovamente con te poi sul fatto che se vogliamo, la stessa definizione di gimmick è persino una forzatura in TotK.
D'altronde dubito che Link lupo abbia preso sei anni di programmazione mentre grazie alla natura di sequel diretto con sì le dovute aggiunte, ma non così esose sotto un profilo di tempo, possiamo tranquillamente speculare sul fatto che TotK abbia pagato un enorme dazio nelle lunghe tempistiche di uscita all'ultramano e alla sua fase di programmazione e debug. Ed un elemento che ha succhiato così tante energie, sarebbe assurdo solo pensare possa essere stato relegato a un aspetto non centrale nell'economia globale del titolo, a maggior ragione in un sequel diretto poi, ambientato nel medesimo open world.
Infatti se da un lato l'ultramano è una gimmick che può piacere o non piacere (la mia idea in merito l'ho già spiegata, non ne contesto l'utilizzo quanto le modalità), dall'altro nessuno può davvero mettere in discussione la qualità con la quale è stata realizzata. E questo in termini di attenzione nella programmazione si paga.
 
il sottosuolo è davvero noioso e monotono, ma ci avessero inserito una civiltà viva, missioni, sidequest, quel minimo di narrativa che ormai si concedono, ecc...
...sarebbe stato carino, ma il gioco da 200 sarebbe arrivato facilmente alle 300 ore, avrebbe scoraggiato tutti quelli che già l'hanno finito a fatica in 40-50 ore perché si sentono obbligati a smaltire un backlog che si sono sentiti (ancora una volta) obbligati a crearsi
 
Parlando di lore, altra cosa su cui riflettevo è come Totk abbia in parte distrutto il fascino ancestrale del mondo di Botw, che era molto costruito sul non detto e sul non spiegato, in un dialogo praticamente sempre rarefatto e non finalizzato a creare collegamenti univoci, con la mitologia dell'intera serie ed anche con una mitologia nuova, che però probabilmente non richiedeva spiegazioni; col risultato che al giocatore era dato tanto spazio per farsi delle domande e per accogliere il mistero di un mondo che aveva le sue radici in tempi antichissimi, difficili da decifrare del tutto.

Cercando di sfruttare l'elemento forse più affascinante e misterioso di Botw, e cioè gli Zonau, per creare il collante del nuovo episodio, e rendendo questi una specie divina attorno alla quale ruota la stessa creazione del regno di Hyrule (che ha quindi nulla a che fare col mito classico), ogni cosa ha trovato la sua dimensione negli Zonau: e così l'antico tempio con la statua della dea, uno dei luoghi più misteriosi di Botw, nasconde una stanza che reca una mappa di geoglifi Zonau, il tempio del tempo che nasce per stuzzicare chi ha giocato ad OOT, diventa la riproduzione terrena di quello celeste Zonau, le stele degli Zora, che sembravano riferirsi alla principessa Ruto che tutti conoscono sembrano ora riferirsi ad un'altra Ruto, forse il saggio che vediamo nella storia, e così via. La stessa idea della tribù guerriera di Faron, probabilmente gli Zonau stessi nell'idea preliminare, cede il posto a quella di una razza divina. Se tutto questo "spiegare" e reinterpretare fosse stato accompagnato da una lore ugualmente intrigante, il regno di Hyrule si sarebbe aperto come uno scrigno ancora in grado di restituire fascino e mistero, ma per me alla fine il risultato è stato solo quello di depotenziare incredibilmente quanto avevamo visto in Botw, cercando disperatamente di incastrarlo nel nuovo sistema funzionale al nuovo gameplay, e che cammina sulle sue gambe senza curarsi troppo di quanto introdotto prima. Lo prende e lo piega alle nuove esigenze, ma in realtà non arricchisce, reinterpreta soltanto.
Banalmente, alla luce di quello che apprendiamo in Totk direi che non sentissi il benché minimo bisogno di questo approfondimento. Non sento quel mondo arricchito di qualcosa, solo impastato con nuovi ingredienti e a volte appunto depotenziato.

Credo che l'unico elemento di lore paragonabile a quanto visto in Botw sia il popolo oscuro del sottosuolo, che si mostra senza raccontarsi come accadeva per gli Zonau precedentemente; infatti per me quello rimane l'elemento più interessante.

Tutto questo solo come spunto di discussione, non è necessariamente un aspetto negativo. Voi che ne pensate?
 
Tutto questo solo come spunto di discussione, non è necessariamente un aspetto negativo. Voi che ne pensate?
Tutto sommato concordo e aggiungo che se gli sviluppatori avessero aggiunto almeno una cutscene dove vediamo gli Zonau usare la loro stessa tecnologia, vuoi nella vita mondana o in occasioni particolari come in combattimento, il gameplay si sarebbe integrato meglio con la storia rendendo un po' più armonico il tutto.
Per dire, io non mi faccio domande se in un Mario odyssey all'improvviso imparo la tecnica per impossessarmi dei corpi di altri esseri viventi, tanto è tutto in funzione del gameplay e va bene così, però in uno Zelda, e soprattutto dopo che gli stessi sviluppatori hanno detto che ci sarebbe stato un focus maggiore sulla storia, avviene lo stesso un po' mi si storce il naso.

In generale concordo che il gameplay è fondamentale in un gioco e ringrazio il signore padre nostro che Nintendo mantenga questa filosofia, però male non farebbe se si sforzassero un po' di più nel rendere più avvincenti e coese le proprie idee con la messa in scena e la narrazione.
 
Tutto sommato concordo e aggiungo che se gli sviluppatori avessero aggiunto almeno una cutscene dove vediamo gli Zonau usare la loro stessa tecnologia, vuoi nella vita mondana o in occasioni particolari come in combattimento, il gameplay si sarebbe integrato meglio con la storia rendendo un po' più armonico il tutto.
Per dire, io non mi faccio domande se in un Mario odyssey all'improvviso imparo la tecnica per impossessarmi dei corpi di altri esseri viventi, tanto è tutto in funzione del gameplay e va bene così, però in uno Zelda, e soprattutto dopo che gli stessi sviluppatori hanno detto che ci sarebbe stato un focus maggiore sulla storia, avviene lo stesso un po' mi si storce il naso.

In generale concordo che il gameplay è fondamentale in un gioco e ringrazio il signore padre nostro che Nintendo mantenga questa filosofia, però male non farebbe se si sforzassero un po' di più nel rendere più avvincenti e coese le proprie idee con la messa in scena e la narrazione.
Sì sulla sceneggiatura ci sono problemi enormi per me, però anche in Botw la trama in senso stretto era una porcheria. La cosa figa era che quando era il mondo a parlare, celando sempre le risposte, ne veniva fuori un quadro affascinante e non così lontano da altre opere che hanno optato per questo schema narrativo sottrattivo.
Qua spiegano nel migliore dei casi (nel peggiore proprio se ne fregano persino del capitolo precedente) dimostrando che le risposte non erano interessanti quanto le domande.
 
Mi sento un po' in colpa per aver abbandonato TOTK qualche mese fa (avevo giocato a BOTW su WiiU, al lancio), ma ho avvertito troppo il riciclo. Concordo con chi dice che il problema di questo Zelda è proprio a livello concettuale: il sottosuolo e il cielo mal sfruttati, la terra di Hyrule ripresa dal predecessore. Tutto fatto meglio, ma sembra una gigantesca espansione. Non so se lo riprenderò, prima o poi. Di certo non voglio forzarmi. Per inciso, BOTW è il mio gioco preferito
 
...sarebbe stato carino, ma il gioco da 200 sarebbe arrivato facilmente alle 300 ore, avrebbe scoraggiato tutti quelli che già l'hanno finito a fatica in 40-50 ore perché si sentono obbligati a smaltire un backlog che si sono sentiti (ancora una volta) obbligati a crearsi
Beh ma se togli tutto il sottosuolo e le attività ad esso connesse, lasciando solo Hyrule e cielo, per quanto quest'ultimo lo riempi di attività, probabilmente siamo là come tempistiche. Poi spesso non è una questione di quantità, quanto di qualità. Io nel sottosuolo ci vado il meno possibile pur ormai avvicinandomi alle 200 ore di gioco, per il semplice motivo che è veramente noioso e l'idea si buttarmi giù mi rovina ogni volta l'esperienza.
Parlando di lore, altra cosa su cui riflettevo è come Totk abbia in parte distrutto il fascino ancestrale del mondo di Botw, che era molto costruito sul non detto e sul non spiegato, in un dialogo praticamente sempre rarefatto e non finalizzato a creare collegamenti univoci, con la mitologia dell'intera serie ed anche con una mitologia nuova, che però probabilmente non richiedeva spiegazioni; col risultato che al giocatore era dato tanto spazio per farsi delle domande e per accogliere il mistero di un mondo che aveva le sue radici in tempi antichissimi, difficili da decifrare del tutto.

Cercando di sfruttare l'elemento forse più affascinante e misterioso di Botw, e cioè gli Zonau, per creare il collante del nuovo episodio, e rendendo questi una specie divina attorno alla quale ruota la stessa creazione del regno di Hyrule (che ha quindi nulla a che fare col mito classico), ogni cosa ha trovato la sua dimensione negli Zonau: e così l'antico tempio con la statua della dea, uno dei luoghi più misteriosi di Botw, nasconde una stanza che reca una mappa di geoglifi Zonau, il tempio del tempo che nasce per stuzzicare chi ha giocato ad OOT, diventa la riproduzione terrena di quello celeste Zonau, le stele degli Zora, che sembravano riferirsi alla principessa Ruto che tutti conoscono sembrano ora riferirsi ad un'altra Ruto, forse il saggio che vediamo nella storia, e così via. La stessa idea della tribù guerriera di Faron, probabilmente gli Zonau stessi nell'idea preliminare, cede il posto a quella di una razza divina. Se tutto questo "spiegare" e reinterpretare fosse stato accompagnato da una lore ugualmente intrigante, il regno di Hyrule si sarebbe aperto come uno scrigno ancora in grado di restituire fascino e mistero, ma per me alla fine il risultato è stato solo quello di depotenziare incredibilmente quanto avevamo visto in Botw, cercando disperatamente di incastrarlo nel nuovo sistema funzionale al nuovo gameplay, e che cammina sulle sue gambe senza curarsi troppo di quanto introdotto prima. Lo prende e lo piega alle nuove esigenze, ma in realtà non arricchisce, reinterpreta soltanto.
Banalmente, alla luce di quello che apprendiamo in Totk direi che non sentissi il benché minimo bisogno di questo approfondimento. Non sento quel mondo arricchito di qualcosa, solo impastato con nuovi ingredienti e a volte appunto depotenziato.

Credo che l'unico elemento di lore paragonabile a quanto visto in Botw sia il popolo oscuro del sottosuolo, che si mostra senza raccontarsi come accadeva per gli Zonau precedentemente; infatti per me quello rimane l'elemento più interessante.

Tutto questo solo come spunto di discussione, non è necessariamente un aspetto negativo. Voi che ne pensate?
Concordo con quanto dici ma credo che sia tutto decisamente voluto e credo anche che particolarmente significativo al fine di ciò che sostieni siano le parole di Fujibayashi nell'ultima intervista data qualche giorno fa a Game Informer.

Cito lo stralcio:

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Does the Hyrule we saw in the flashback scenes in Tears of the Kingdom predate Skyward Sword or does it come after the other games in the timeline?
HF:
Obviously, there’s something a little bit clearer in our minds, but of course, it could be that we’re wrong as well! [Laughs] I kind of want to pose the idea that, like in real-life history, you define by the artifacts and by the data that you currently have. So within what we have, there might be a correct answer, but it could be a different answer. So, I guess my answer would be that it could be both. Both could be correct.
È chiaro che il livello di disinteresse su questo tipo di coerenza narrativa rispetto alla timeline sia tale per il quale non ha più senso nemmeno mettersi a speculare, in pratica può valere tutto e non c'è alcuna coerenza cui rifarsi. Loro continuano a dire che sono contenti che i fan facciano teorie (anche se i canali YouTube a tema non sono più attivi come un tempo ed è facile capire perché) e che per loro questo aspetto è importante ma che non possono sacrificare nulla all'altare della loro libertà di creazione ma a mio avviso non hanno avuta proprio nessuna attenzione a questo aspetto da Botw in poi. Non lo dicono apertamente unicamente perché sanno quanto per molti fan storici questo aspetto sia importante.
A mio avviso anche su questo punto avrebbero potuto fare più attenzione senza grandi sforzi perché creare un minimo di coerenza tra quel po' di narrazione che hanno messo in piedi e la timeline stessa non era difficile e non avrebbe davvero inficiato con la loro libertà (la quale è una esigenza primaria anche per i fan perché è da questa che scaturisce un autentico processo di produzione).

La spiacevole sensazione di essere davanti ad un brand che se si fosse chiamato in altro modo anziché TLoZ non sarebbe davvero cambiato nulla c'è, ed è un peccato perché non è che in passato la timeline sia stato questo grosso fardello, ha sempre pesato il giusto, ma quel poco che c'era serviva a rendere l'esperienza inserita in un contesto più ampio e armonizzato.
 
Solo un pazzo vorrebbe un'inversione a U in direzione della vecchia formula. Io sono team nuova formula, ma con il rispetto e la giusta considerazione verso quel che è stato :sisi:
 
Piuttosto quel pazzo dell'intervistatore non sa nemmeno lui dove i dungeon sarebbero "much more intricate" in questo capitolo, che poi cita il Wind Temple, manco quello Gerudo... eddai che poi davvero gli fai credere di aver creato dei dungeon paragonabili a quelli vecchi :dsax:
 
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