Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Dungeon tematici: quelli non sono dungeon rispetto al concetto che si stava esprimendo, perché si parlava di dungeon classici. Poi se dobbiamo giocare sui termini per fare finta di non capire è un altro discorso.

Maggiore approfondimento della storia: ovviamente il paragone lo fai con Botw perché se rimani al discorso che si stava facendo, ovvero rispetto al passato della serie, la tua difesa non regge. Altro espediente retorico privo di significato per continuare in questa difesa nonsense. Poi continui a dire che l'OW è infarcito di narrazione, mi fai qualche esempio concreto?

Maggiore varietà dei nemici: rispetto a Botw sì. Vedi sopra, qui si fa un discorso generale, non rispetto al predecessore. Se vogliamo, facendo una proporzione mondo di gioco/densità, persino qui siamo inferiori al passato, però è un discorso relativo, e ha poco senso. Resta il fatto che è un difetto percepito e diffuso.

Musica più enfatica: nessuno deve capire niente e nessuno può dare lezioni ad altri, credimi, tantomeno in questo contesto. Il problema della musica è che è venuta meno una certa costruzione narrativa che permetteva l'enfasi musicale perché questa ne era la giusta cornice. Peraltro si poteva tematizzare ciascuna area con un motivo diverso, come accade in tanti altri OW. Di soluzioni ce ne sono mille e nulla di più strano che con il prossimo cambino registro e ti facciano capire che anche in uno Zelda OW si possono avere musiche enfatiche.
Sembra che Zelda sia l'unico OW che tu abbia giocato...

Non avevo dubbi sul fatto che ammirassi le dichiarazioni di un dirigente Nintendo :asd:
 
Dungeon dalla struttura tradizionale non funzionano con la libertà che la serie vuole puntare.

mancanze di musiche, di atmosfere narrative... Spoiler evento cruciale nea storia di TotK


Dai lasciamo stare
 
secondo me il rispetto per la serie non è mai mancato e ci sarà sempre. Zelda, grazie al cielo, non è Pokémon :asd:

Non so, il termine "nostalgia" può essere usato in un argomento fantoccio. Di per sé non vuol dire niente, ed è facile che nel suo non definirsi contesto per contesto, assuma presto un connotato esclusivamente negativo e diventi lo strumento non argomentativo principe (e furbetto) per difendere una tesi in modo debole. Chiedere, ad esempio, che si ritorni ad avere maggior varietà tematica nei dungeon visitabili e in generale nel mondo, senza circoscrivere tutto ad un macrotema (Sheikah, ma ancor più Zonai) è solo un capriccio nostalgico, o eventualmente il desiderio di mantenere un punto di forza tipico quantomeno di una buona parte degli episodi della serie ed, anzi, di elevarlo al massimo grazie alle nuove possibilità? Rendersi conto dei limiti, vogliamo narrativi, vogliamo di design, di una struttura aperta vuol dire automaticamente chiedere Twilight Princess? Sperare che torni un registro sonoro più "orecchiabile" (termine orrendo, mannaggia a me che non so parlare di musica, perché questa cosa non la riuscirò mai a spiegare per bene) pure? Puoi non inserirmi nemmeno un tema classico della serie, se mi dai una colonna sonora che poi mi rimarrà in mente, tanto da ascoltarla e riascoltarla per anni. Se si è nostalgici anche solo per il concetto e non per il caso specifico, non se ne esce: non si potrà dire A che riguardi un episodio precedente a Botw, senza rischiare di risultare troppo conservatori.
Non saprei, anche perché abbiamo visto che negli ultimi anni la "nostalgia" (intesa come forzato ammiccamento al passato al fine di richiamare un determinato target) ha creato dei veri e propri mostri, nessuno in grado di restituire davvero quella che è la richiesta utopica del nostalgico desiderante: e cioè di riportarlo ai bei tempi andati. Poi mi sento di dire che questa è più una pratica cinematografica, il videogioco mi sembra che ceda sempre molto meno a questa tendenza.

Poi è chiaro che un prodotto come Zelda non può che comunicare col passato e stuzzicare in qualche modo l'appassionato, e lo può fare con poche note della Zelda's Lullaby ad esempio, con la tunica verde ottenibile dai forzieri e quant'altro, ma io credo che siano davvero pochi quelli che vogliono oggi una struttura 1:1 coi vecchi titoli, quanto piuttosto un recupero di certe cose che funzionavano e che qui magari per qualcuno non funzionano allo stesso modo, al fine di rafforzarli e di fare 50, 100 volte meglio del passato, tanto da non farteli nemmeno rimpiangere.

Quindi non so, la domanda posta ad Aonuma è un po' generica, così come inevitabilmente la risposta.
Ma perchè non prendere il meglio dai due mondi?

voglio dire, abbiamo un esempio importante proprio recentissimo.. elden ring e i suoi legacy dungeon.
se anche zelda sapesse aggiungere ad una struttura libera open world, delle aree completamente costruite alla vecchia maniera, secondo me ne gioverebbe tantissimo :sisi:
 
Ma perchè non prendere il meglio dai due mondi?

voglio dire, abbiamo un esempio importante proprio recentissimo.. elden ring e i suoi legacy dungeon.
se anche zelda sapesse aggiungere ad una struttura libera open world, delle aree completamente costruite alla vecchia maniera, secondo me ne gioverebbe tantissimo :sisi:
La differenza core è che si, Elden Ring è libero... ma il personaggio non è libero come Link.
 
La differenza core è che si, Elden Ring è libero... ma il personaggio non è libero come Link.
Ma questo perchè vuoi dare a Link tutti i potenziamenti subito, tagliandoti grandi feature di potenziamento in game.
in ER parti con un solo slot di armonizzazione delle magie, un solo slot talismani, etc etc.. ogni cosa che fai ti ricompensa.
ecco, sarebbe bello avere una struttura libera nel prossimo zelda, ma con grandi dungeon che aggiungono ogni volta qualche cosa per il gameplay, in modo da variare mano a mano l’esperienza di gioco col progredire del gioco. Così come nei vecchi zelda
 
Ma questo perchè vuoi dare a Link tutti i potenziamenti subito, tagliandoti grandi feature di potenziamento in game.
in ER parti con un solo slot di armonizzazione delle magie, un solo slot talismani, etc etc.. ogni cosa che fai ti ricompensa.
ecco, sarebbe bello avere una struttura libera nel prossimo zelda, ma con grandi dungeon che aggiungono ogni volta qualche cosa per il gameplay, in modo da variare mano a mano l’esperienza di gioco col progredire del gioco. Così come nei vecchi zelda
Non è una questione di dare i potenziamenti subito, con le abilità dei campioni sia in BotW che in TotK, Link ottiene abilità più o meno utili. È proprio il suo set base di movimento a rompere parecchi elementi del design lineare/tradizionale.
 
Non è una questione di dare i potenziamenti subito, con le abilità dei campioni sia in BotW che in TotK, Link ottiene abilità più o meno utili. È proprio il suo set base di movimento a rompere parecchi elementi del design lineare/tradizionale.
Naa, Link non è meno mobile del Senzaluce. Che ok, non scala le pareti, ma si muove in un contesto comunque libero e costruito in verticalità, sfrutta il salto e tutte le sue skills per raggiungere aree segrete e parti di level design ben strutturate.
secondo me questa tua affermazione non regge. Detto anche che in ER gli sviluppatori hanno saputo bilanciare l’esperienza ad uso e consumo del contesto.. per dire, nei legacy, aree studiate come nei vecchi dark souls, è impossibile usare la cavalcatura e la mappa, restituendo un’esperienza più originale.
ed è esattamente quello che Zelda fa, ma in piccolo, nelle microquest dei sacrari, dove certe feature sono temporaneamente rimosse.
quindi non vedo la difficoltà nel replicare la stessa cosa in grande in macro aree dungeon vecchio stile :sisi:
 
Qualcuno potrebbe fornirmi i nomi degli ow con più varietà di nemici di totk ma al tempo stesso la stessa varietà concettuale e meccanica di situazioni uniche che ti offre lo stesso totk con missioni, pozzi, caverne, isole, sottosuolo, sacrari e sperimentazione col mondo di gioco grazie agli strumenti forniti al giocatore? Devono esserne tantissimi, grazie :sisi:

Poi per me si fa lo sbaglio di volere i giochi "chimera". Un concentrato delle migliori cose al mondo tutte insieme, si vuole la varietà di elden ring in campo nemici, dungeon e cosa trovi nell'ambientazione, misto ala varietà di approcci, situazioni e meccaniche di totk. Due giochi unici, figuriamoci l'unione tra i due, anche solo una piccola unione letteralmente ancora non esiste. Facile fantasticare ma poi bisogna vedere anche la realtà :asd:
 
Naa, Link non è meno mobile del Senzaluce. Che ok, non scala le pareti, ma si muove in un contesto comunque libero e costruito in verticalità, sfrutta il salto e tutte le sue skills per raggiungere aree segrete e parti di level design ben strutturate.
secondo me questa tua affermazione non regge. Detto anche che in ER gli sviluppatori hanno saputo bilanciare l’esperienza ad uso e consumo del contesto.. per dire, nei legacy, aree studiate come nei vecchi dark souls, è impossibile usare la cavalcatura e la mappa, restituendo un’esperienza più originale.
ed è esattamente quello che Zelda fa, ma in piccolo, nelle microquest dei sacrari, dove certe feature sono temporaneamente rimosse.
quindi non vedo la difficoltà nel replicare la stessa cosa in grande in macro aree dungeon vecchio stile :sisi:
Sottovaluti un po' il potere dell'arrampicata e paravela (e oggetti Zonau che possono anche essere usati singolarmente con grandi benefici), senza neanche contare Ultramano/Ascensus/Reverto, che anche se fossero relegati a oggetti di un dungeon, significherebbe comunque, vista la libertà, che un dungeon deve essere progettato comunque considerando che il giocatore li possegga tutti eccetto quello esclusivo.

ER è molto più finalizzato al potenziamento di statistiche
 
Qualcuno potrebbe fornirmi i nomi degli ow con più varietà di nemici di totk ma al tempo stesso la stessa varietà concettuale e meccanica di situazioni uniche che ti offre lo stesso totk con missioni, pozzi, caverne, isole, sottosuolo, sacrari e sperimentazione col mondo di gioco grazie agli strumenti forniti al giocatore? Devono esserne tantissimi, grazie :sisi:

Poi per me si fa lo sbaglio di volere i giochi "chimera". Un concentrato delle migliori cose al mondo tutte insieme, si vuole la varietà di elden ring in campo nemici, dungeon e cosa trovi nell'ambientazione, misto ala varietà di approcci, situazioni e meccaniche di totk. Due giochi unici, figuriamoci l'unione tra i due, anche solo una piccola unione letteralmente ancora non esiste. Facile fantasticare ma poi bisogna vedere anche la realtà :asd:
Direi elden ring :sisi:
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Sottovaluti un po' il potere dell'arrampicata e paravela (e oggetti Zonau che possono anche essere usati singolarmente con grandi benefici), senza neanche contare Ultramano/Ascensus/Reverto, che anche se fossero relegati a oggetti di un dungeon, significherebbe comunque, vista la libertà, che un dungeon deve essere progettato comunque considerando che il giocatore li possegga tutti eccetto quello esclusivo.

ER è molto più finalizzato al potenziamento di statistiche
È un falso problema, lo dimostrano i micro dungeon dei sacrari :sisi:
 
Direi elden ring :sisi:
Non direi ken, ER ha varietà immensa di approccio ai nemici e boss, enormi in varietà e moveset e enormi possibilità di affrontarli per le molteplici build che ti puoi costruire. Come varietà in altri campi più estetici, lore o di strutture costruite. In elden ring se vuoi salire una collina saltelli, al massimo insieme al cavallo, in totk perdo il conto per quante possibilità ci sono per farlo. Ed è solo oltrepassare una collina :asd: ci sono sacrari dove fai cose uniche, usare un galleggiante, muovere un oggetto tridimensionale per farlo entrare un in buco bidimensionale, dove sei nudo e devi sopravvivere con quello che ti da il gioco, un altra dove devi sopravvivere ma completamente al buio usando il congegno zonau della torcia, un altra dove per ottenere una palla devi capire come togliere dei blocchi di metallo al di sotto, un altra dove devi costruire dei ponti tramite mezzi di trasporto a causa della lava, altro dove devi navigare usando un mezzo per contrastare il fiume di sabbia, altri dove devi capire come consegnare in cristallo, che sia da un isola all'altra, battendo un boss, battendo un boss in una zona con gravità lunare, trasportando il cristallo in una grotta con dislivelli per farti cadere le rocce addosso. Potrei continuare fino a domani con la varietà meccanica, concettuale e come anche una cosa alla base simile sia sempre arricchita da variabili differenti. E ti ho detto una 10ina di sacrari, se poi aggiungo le unicità trovate nel sottosuolo, isole, missioni, caverne, pozzi, altri sacrari, questo unito alle cose "banali" come le armi, scudi, archi, armature, insieme poi ad oggetti per sperimentare e per le 200 e più ricette, minigiochi, vari congegni e il loro utilizzo, l'uso dei poteri per l'interazione col mondo. Beh... :asd:

Questo non per sminuire ER, ma per sottolineare come uno fonda la propria bellezza su certi aspetti a scapito di altri, e viceversa totk. Due rette parallele sullo stesso piano, possono incontrarsi in futuro? Ma speriamo, ma sarebbe l'eccezione non una cosa "normale" :sisi:

Poi per i dungeon, la base da cui partire per me è quello goron e gerudo, se ovviamente vuoi unire la libertà di approccio alla struttura di un dungeon. Poi se vuoi crearli più limitati non penso abbiano problemi nel farlo onestamente, la difficoltà sta nel conciliare libertà e dungeon, ci sta che non sia facile.
 
Ultima modifica:
Mr. Green Genes Per la musica non sono molto d'accordo. Alla fine manca solo il tema dell'over world (che non ci starebbe per niente bene in questi due giochi), per il resto villaggi, dungeon e cutscene hanno tutte musiche che già possono essere considerate dei classici come il tema di Sidon o la musica del villaggio dei Korok.
Il tema di kass su tutti :sisi:
 
E quello di Colgera
The Legend Of Zelda Link GIF by GIPHY Gaming


Tra l'altro, la musica della scalata al Tempio del Vento e quando si fa l'ingresso trionfale dall'alto, cavolo che atmosfera
Ah vero, quando usi le bombe daje che droppa di brutto :ahsisi:e si quella che tempio del vento me la ricordo eccome, tutta quella parte me la ricordo tale e quale :asd:

Particolari le ost di botw e totk, perche ti accorgi che esistono quando non ci sono, questo perché sono completamente fuse all'esperienza. È un tipo di ost tutto qui. Anche perché certe note di piano ci sono in certi contesti e altre in altri, ci sarebbe da parlarne, tutto sound design.

La parte finale con tutti quei temi poi è memorabile, queste parti ad esempio nel prossimo mi piacerebbe vederle di più, scene un po più "limitate" per favorire una costruzione sonora più d'impatto. Cosi per desiderio personale :sisi:
 
Poi per me si fa lo sbaglio di volere i giochi "chimera". Un concentrato delle migliori cose al mondo tutte insieme, si vuole la varietà di elden ring in campo nemici, dungeon e cosa trovi nell'ambientazione, misto ala varietà di approcci, situazioni e meccaniche di totk. Due giochi unici, figuriamoci l'unione tra i due, anche solo una piccola unione letteralmente ancora non esiste. Facile fantasticare ma poi bisogna vedere anche la realtà :asd:

La varietà di ER non serve, perché la meccanica principale di ER sono i combattimenti e quindi va da sé che il nemico debba avere maggiore caratterizzazione e diversificazione, però... come ti dicevo già, manco sei bestie in croce e i 4 boss riciclati seicento volte. Dungeon? Beh sì, qualche guizzo creativo tipo mettere un dungeon in un luogo inaspettato (tipo una vecchia casa, la pancia di un mostro, o chissà dove) e progettare il design degli interni in modo da creare un luogo più iconico. Onestamente ma quanto sono brutti e scialbi all' interno, proprio visivamente, i dungeon di Totk? Non c'è nulla che voglia raccontare quei luoghi, che sembrano una palestra adibita all' utilizzo dei tuoi poteri.
Comunque personalmente no, a me non serve né un gioco enorme come Totk, né queste meccaniche che trovo in larga parte dimenticabili. Sarebbe il caso di distribuire meglio il contenuto in un gioco che sia al massimo delle dimensioni di Botw. Non servono ad un cavolo, per dire, tre mappe visto che ovviamente non puoi caratterizzare bene. Meno è meglio.
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Mr. Green Genes Per la musica non sono molto d'accordo. Alla fine manca solo il tema dell'over world (che non ci starebbe per niente bene in questi due giochi), per il resto villaggi, dungeon e cutscene hanno tutte musiche che già possono essere considerate dei classici come il tema di Sidon o la musica del villaggio dei Korok.
Non so, come dicevo ho difficoltà a discutere dell'argomento musicale perché non so come esprimere quello che voglio dire.
No, non è il tema dell' overworld il punto comunque, e nemmeno un registro "enfatico".
Ma passo.
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Ma perchè non prendere il meglio dai due mondi?

voglio dire, abbiamo un esempio importante proprio recentissimo.. elden ring e i suoi legacy dungeon.
se anche zelda sapesse aggiungere ad una struttura libera open world, delle aree completamente costruite alla vecchia maniera, secondo me ne gioverebbe tantissimo :sisi:
Guarda io continuo a sventolargli un foglietto con scritto "come il castello di Hyrule, Aonuma maledizione!" ma lui pensa ad accroccare carrelli :sadfrog:
Comunque esatto. Ecco mi è capitato di giocare ad elden ring per una settimana con un amico e ricordo la meraviglia nell' esplorare un dungeon sotto terra. Sia per i nemici che potevi trovare che per lo stesso concept del luogo.
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Ma questo perchè vuoi dare a Link tutti i potenziamenti subito, tagliandoti grandi feature di potenziamento in game.
in ER parti con un solo slot di armonizzazione delle magie, un solo slot talismani, etc etc.. ogni cosa che fai ti ricompensa.
ecco, sarebbe bello avere una struttura libera nel prossimo zelda, ma con grandi dungeon che aggiungono ogni volta qualche cosa per il gameplay, in modo da variare mano a mano l’esperienza di gioco col progredire del gioco. Così come nei vecchi zelda
Mi hai fatto ripensare a quando dopo un bel po' di ore trovai lo schematrix. Ero stupito che l' ultimo potere fosse stato inserito in questo modo, che ancora dopo ore ci fosse la possibilità di trovare abilità. Infatti quando gli Yiga mi parlarono di
geomorfizzazione mi uscirono gli occhi fuori dalle orbite: Già mi immaginavo di poter modellare il terreno con ultramano, di cambiare approccio al gioco dopo così tante ore.
Sappiamo tutti la schifezza inenarrabile che invece era la geomorfizzazione :asd:

Tutto questo per dire che giocando Totk mi sono reso conto di quanto un po' di progressione in effetti mi manchi.
 
Ultima modifica:
E perché non hai usato l'ascenus?😁
Sì lapsus, volevo dire ascensus :asd: E' che stavo leggendo considerazioni sull'ultramano e mi è venuto da invertire i due termini
Ma poi nel sogno ero lì a calcolare cose tipo "ma se lo faccio qui esco su una terrazza, un'altra stanza, il tetto? Se è il tetto poi come scendo? Cose che nel gioco te ne sbatti, hai la vela.
Pazzesco :asd:
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Dungeon dalla struttura tradizionale non funzionano con la libertà che la serie vuole puntare.
Come avevo già detto bastano dei semplici accorgimenti, tipo mettere pareti lisce non scalabili e nel caso specifico di totk soffitti non attraversabili, praticamente creare dungeon che rispettino le regole dei sacrari dove appunto non puoi scalare e raramente puoi usare ascensus
 
Comunque, ecco qualche esempio di architetture di dungeon viste nei vari episodi tridimensionali della serie.


mashup-5.png


qui per vederle meglio: https://ibb.co/tqKzxK9


Quando io parlo di "varietà" non intendo "varietà tematica", che è la risposta facilona che si può dare a chi fa appunti sui dungeon di Totk: "beh, ci si lamentava dei colossi che erano visivamente tutti uguali, ma Totk ha ripreso il concept dei temi legati agli elementi" Benissimo, ne prendo atto. Poi passiamo a discutere di come questo sia stato fatto, magari.

Già in questa selezione possiamo vedere come in passato in molti casi si investisse in maniera particolare sul "racconto" insito nel dungeon stesso: così lo snowpeak dungeon è una vecchia magione, con i suoi saloni, le cucine, i dipinti, e puoi perfino chiacchierare con quello che sarà il boss del dungeon. Il forest temple di OOT è costruito come un luogo infestato dai fantasmi, dove tra dipinti che prendono vita e illusioni prospettiche, il giocatore è costantemente disorientato e non sa cosa potrebbe riservargli la prossima stanza. Proseguiamo con Inside Jabu Jabu's Belly, che è credo l'unico dungeon organico della serie (forse, ma non ne sono sicuro), dove vieni catapultato in mezzo ai parassiti che infestano lo stomaco di un pesce gigante. Ancient Cystern, ancora, che è un dungeon costruito su un racconto di Ryunosuke Akutagawa (scrittore giapponese dei primi del '900); in questo caso i passaggi stessi della storia e il suo significato filosofico diventano lo svolgimento stesso del dungeon (ma vabbè, continuiamo a smerdare il povero Skyward Sword intanto :sadfrog:), e nello stesso dungeon hai una dualità: cromatica, ludica, di senso. Entri nello stagno celeste, sei di fronte al Buddha, poi viaggi nell'Inferno sottostante e tramite un filo, riesci a liberarti dei demoni che vogliono raggiungere il Paradiso, nel quale riesci a tornare trionfante.
E proseguiamo con lo shadow temple di OOT, luogo intriso di simbologia funeraria, di strumenti di tortura, di mostri ancor più spaventosi rispetto a quelli che hai incontrato fino a quel punto. E ancora, lo stone tower temple di Majora, apice dello stile grottesco adottato da questo episodio: un dungeon che si capovolge, che ha una faccia e il suo opposto. è qualcosa che non hai ancora visto fino a quel momento, non c'è una "meccanica di capovolgimento" che detta le regole di tutta la struttura.

E andiamo a Totk: è vero che Totk riprende la varietà elementale, ma per la natura del gioco deve puntare su altri aspetti, riducendo al minimo la specificità visiva, architettonica, narrativa del dungeon stesso perché tutto deve sempre ruotare intorno agli stessi punti cardinali e cioè i tuoi poteri e gli Zonai; nel rapporto che le altre specie hanno avuto con essi. Il dungeon di Totk è sintesi, funzionale alla libertà che hai nell'approcciarti ad essi, funzionale ad un macrotema (di nuovo ludico e narrativo) che deve per forza di cose fare da collante per tutto. Interessante il poema dei Rito, legato all'avionave, e al rapporto tra tale specie e le divinità, ma difficilmente il dungeon riuscirà a rafforzare questo racconto, nel modo in cui si presenta.
Infatti per quello che è Tears of the Kingdom, i suoi dungeon probabilmente non potevano essere tanto diversi da così; non sono dungeon sviluppati in modo pigro, sono dungeon che sottostanno alla struttura del gioco, non si scappa. Poi personalmente, credo che qualcosa di più si potesse fare lo stesso, e infatti confido che se in futuro dovesse rimanere questa totale libertà di approccio, quantomeno trovino una quadra per assicurare davvero maggiore varietà tematica e personalità dei labirinti.

Botw gettava delle premesse interessanti che infatti io pensavo sarebbero state sviluppate in Totk: la presenza della tecnologia Sheikah, con sacrari e colossi annessi, era un elemento alieno (forse figlio del concept iniziale, addirittura) che si incastrava in un mondo visivamente più classico ed antico. Così tutto quello che aveva a che fare con gli sheikah risultava visivamente molto simile, mentre il vecchio mondo ti presentava una tipologia di dungeon differente, per l'appunto il castello. Totk, invece di rafforzare questa dicotomia o una simile, prende i nuovi alieni della situazione e li integra ancora di più nel mondo, rendendoli gli alieni primigeni. Ripetendo in questo modo il pattern visto con gli sheikah in Botw ma senza approfondire invece luoghi e aspetti del vecchio mondo. è a questo che mi riferisco, quando cito l'occasione mancata nel ricavare un dungeon dentro la fortezza di Akkala, per dire.

Ed è tutto il pacchetto che a me non convince, soprattutto nel momento in cui il compromesso è perdere questa iconicità di molti dungeon del passato, con i quali gli sviluppatori potevano permettersi maggiore libertà creativa anche solo dal punto di vista artistico, se non di concept ludico. Aiutati probabilmente dal poter progettare i dungeon con una forma di progressione da un punto A ad un punto B.

Penso sempre a cosa potrebbe essere un corrispettivo di intenzioni concettuali di un Jabu Jabu's Belly con le possibilità date da open world e hardware decisamente più performante e mi sento ben poco nostalgico, quanto affamato di novità sorprendenti, sulla base di una tradizione che serva principalmente in funzione del percorso che la serie può ancora fare verso il futuro :sisi:

Volendo ci metti ben poco a concepire un dungeon che ti faccia percepire la povertà, di nuovo, quantomeno visiva, di uno qualsiasi di quelli degli episodi pre Botw. Da un certo punto di vista mi sembra un po' strano che io debba recuperare screenshot del Wii o precedenti :asd:

Ancora una volta, si può assolutamente non percepire il problema ed essere meno interessati a certi aspetti, in ottica magari di una esperienza di gameplay soggettivamente appagante, ma liquidare la questione dicendo che in fondo la differenza con taluni casi visti in passato non esista e sia solo un capriccio nostalgico, è disonestà intellettuale.
 
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La varietà di ER non serve, perché la meccanica principale di ER sono i combattimenti e quindi va da sé che il nemico debba avere maggiore caratterizzazione e diversificazione, però... come ti dicevo già, manco sei bestie in croce e i 4 boss riciclati seicento volte. Dungeon? Beh sì, qualche guizzo creativo tipo mettere un dungeon in un luogo inaspettato (tipo una vecchia casa, la pancia di un mostro, o chissà dove) e progettare il design degli interni in modo da creare un luogo più iconico. Onestamente ma quanto sono brutti e scialbi all' interno, proprio visivamente, i dungeon di Totk? Non c'è nulla che voglia raccontare quei luoghi, che sembrano una palestra adibita all' utilizzo dei tuoi poteri.
Comunque personalmente no, a me non serve né un gioco enorme come Totk, né queste meccaniche che trovo in larga parte dimenticabili. Sarebbe il caso di distribuire meglio il contenuto in un gioco che sia al massimo delle dimensioni di Botw. Non servono ad un cavolo, per dire, tre mappe visto che ovviamente non puoi caratterizzare bene. Meno è meglio.
Totk ha una 50ina di tipi di nemici differenti (senza contare altre varianti estetiche che non sono un mero colore diverso ma nemici con drop unici e potenza differente), con notevoli approcci da parte del giocatore e diversificazione dei vari tipi di nemici e i loro pattern. Questi uniti a mille altre variabili che vanno ad inserirsi nel calderone chiamato "varietà". Non giochiamo incontrando nemici, giochiamo incontrando un mix di queste variabili. Non ha senso dire "eh che palle vado in questa grotta e ci sono gli stessi nemici" ignorando il sacrario unico nella grotta o il level design della grotta stessa e le sue variazioni nell'esplorazione, un conto è una grotta dove ti devi proteggere dal caldo e esplorarla usando i carrelli colpendo cio che permette di direzionarli, un conto è trasportare in una caverna un npc su una barca stando attento alle tempistiche della marea per evitare che la barca si capovolga. Sarebbe come se in elden ring ci lamentassimo che alla fine di un esplorazione troviamo sempre e solo equipaggiamento, tralaltro di una classe che non è la nostra o debole rispetto a quel che abbiamo, oppure "uff sempre un boss, volevo altro" "eh ma questo è il tipo di gioco" "eh ma a me non piace solo combattere" e giustamente l'altro ----> :sowhat: . Io per questo faccio esempi di altri ow, non ne trovo alcuno che abbia nel calderone varietà quella che ha totk, che abbia una quantità di nemici tale da far impallidire totk, tolto ER, unità però alle altre componenenti in cui eccelle totk in varietà e che non si possono togliere per puro gusto personale, si deve paragonare il mix non la singola componente. GOT ne ha meno di nemici, approcci tuoi e loro, così come gli AC, così come gli Horizon, the witcher 3 ne ha di più ma ha notevoli meno approcci tuoi e loro. Si potrebbe ridurre the witcher ad un "le missioni sono tutte un segui le tracce" oppure "le caverne tranne alcune non hanno alcuna idea al loro interno" "le ricompense sono sempre la solita spada da usare" ma sarebbe sbagliato. Quindi due sono le cose o tutti sbagliano o stiamo puntando il dito su chi non dovremmo :asd: Per questo io sto aspettando questa pletora di ow che in ambito di varietà meccanica e concettuale fanno meglio di totk, oppure essendo totk un giga dlc questa pletora di espansioni che ti cambiano il gamedesign del titolo stesso, oppure questa immensa quantità di ow che ti offrono quello che offre totk con l'aggiunta di quello che per noi manca. ER è elogiato perché la varietà e cura che mette nei boss, nemici, ambientazioni e varietà di tutto questo è fuori dal comune, è l'eccezione, oltre alle varie build, al lato artistico ecc. Cosa che fa anche totk in altri ambiti, con la differenza che quello in cui eccelle totk non ci piace e per questo chiediamo che di quelle 50 cose che fa 25 dovevano non esserci al posto delle nostre 25 cose che ci piacciono. Ma non è critica questa a mio modo di vedere, è gusto, sacrosanto, ma gusto rimane.

Per i dungeon secondari sarebbe stato bello si averli anche a caso durante l'esplorazione, ma qui abbiamo caverne pozzi e sacrari che sono dei "dungeon" scomposti, pezzi concettualmente assimilabili in strutture più grandi e complesse, ma spalmate per la necessità di riempire il mondo di gioco, per arricchirlo. Uno può dire togli questi e metti quelli, bene, però poi il mondo è vuoto. E se è vuoto fallo più piccolo no? E si, però poi stiamo facendo un altro titolo, non quello che hanno in mente gli sviluppatori. Il togli/metti non lo ritengo un analisi critica. Io per gusti personali avrei voluto la mappa colma di quello che dici tu, ma se gli sviluppatori mi danno x io giudico x, non giudico x in base a y che volevo. Semmai dico come quello che hanno fatto ipoteticamente, secondo me, può migliorare considerando però sia che quello che dico deve essere inserito in un processo di sviluppo che cura anche altri aspetti e sia se quello che dico è fattibile.
Tipo nei dungeon potrebbero mettere nemici unici, boss d'intermezzo e una maggiore densità di contenuto nelle varie stanze, che sia estetico o meccanico o anche solo di dettagli. Oppure spalmare meglio il tipo di nemici, con unicità dovute anche solo ad un bioma particolare o farli "particolari" come mi dicevi, si d'accordo, queste sicuramente per me sono alcune delle migliorie da apportare :sisi: qui nessuno ha detto che i vecchi dungeon non siano migliori ma che, è necessario per onestà intellettuale tener conto anche di altro che offre il gioco, anche se non ci piace, altrimenti si, pura nostalgia. Non ha senso prendere una delle 50 caratteristiche di un gioco e confrontarla con 1 delle 3 caratteristiche dei vecchi giochi per confrontarlo direttamente come se il tutto non fosse inserito all'interno di altre variabili, non è onesto :asd: e io LI AMO quei dungeon. Onestà è accettare che certi aspetti debbano migliorare ancora ma che ce ne siano altri, innumerevoli, curatissimi che i vecchi giochi si sognano, che vanno sottolineati e contati anche se non ci piacciono.

Io pure spero che il prossimo sia più piccolo, ma più che altro perché vorrei vivere eheh
No a parte gli scherzi non ha senso rincorrere la grandezza spropositata a tutti i costi :sisi:

P.s. ovviamente tutto detto con tranquillità nessun attacco nei confronti di nessuno :fiore:
 
Dungeon dalla struttura tradizionale non funzionano con la libertà che la serie vuole puntare.

mancanze di musiche, di atmosfere narrative... Spoiler evento cruciale nea storia di TotK


Dai lasciamo stare

Guarda, hai preso l'esempio peggiore in assoluto perché mi evoca alcuni tra i ricordi peggiori perché quanto hai messo in spoiler l'ho visto prima di quando evidentemente avrei dovuto e mi sono ritrovato con un momento della main story in cui mi volevano far passare la rilevazione del tuo spoiler come una cosa enorme mentre già l'avevo vista. È stato il primo caso da quando gioco a Zelda in cui ho avuto la sensazione di un gioco rotto.
Ad ogni modo, anche al netto di questo aspetto, resta tutto troppo poco rispetto anche ai canoni della serie, seppur meglio di Botw.

Sono d'accordo solo sul "dai lasciamo stare" :asd:
 
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