Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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La dinamica dei ricordi a mio avviso non ha funzionato sin dall'inizio ma in Totk, in qualità di sequel, è pesata ancora di più. Sul fatto che non li avrebbero più usati eravamo certi tutti dopo Botw (tant'è che quando analizzai uno degli ultimi trailer di Totk ipotizzai il loro ritorno e qui in questo thread mi fu detto che era impossibile :asd: ) ma sappiamo com'è andata, quindi non me la sento di escludere che possano essere diventati un format come è stato lo z-targeting dopo OoT.

Sull'open world, e mi riferisco anche ai messaggi successivi, mi sento di dire senza remore che si tratti del miglior mondo mai visto in una produzione videoludica. È il primo mondo che integra davvero il giocatore nel suo interno e non è solamente il contesto esteriore in cui il giocatore si muove per andare da un punto A ad un punto B.
Sì ma quello per me è perché abbiamo investito Totk di troppe aspettative. Io, ad esempio, ero certo che non sarebbero tornati neanche i sacrari. :asd:
Uno stratagemma narrativo come quello dei ricordi, ma anche la scelta dei sacrari, sono parte della struttura di Botw, e le intenzioni sono sempre state quelle di esaurire tutte le possibilità della formula di Botw, col sequel. Questi due titoli sono un blocco unico.

Eliminare già questi due aspetti (che nell' equilibrio hanno un loro peso) voleva dire ripensare di nuovo Zelda, cosa che toccherà probabilmente al prossimo episodio.
Il punto è che se lo Z targeting, visto che lo hai citato, è sin dall' inizio stato percepito come un elemento rivoluzionario, e irrinunciabile, ricordi e sacrari sono sin da Botw un evidente compromesso. Tant'è che sono elementi di cui si discute sin da Botw e di strenui sostenitori di questi due elementi secondo me non ne trovi neanche tra gli entusiasti.
Strenui eh, che poi funzionino bene è un altro paio di maniche. Io in primis concettualmente mi sento sazio, anche se sono la cosa di Totk con cui mi sono divertito maggiormente forse.
 
E 'come dividere Breath of the Wind in 2 parti. Proprio per questo mi meraviglio di tutti questi votoni. Capolavoro lo fu il primo e sono passati più di 5 anni. Per me non e' in gioco da 10 il secondo capitolo
 
E 'come dividere Breath of the Wind ok 2 parti. Proprio per questo mi meraviglio di tutti questi votoni. Capolavoro lo fu il primo e sono passati più di 5 anni. Per me non e' in gioco da 10 il secondo capitolo
Aggiudicato "Breath of the Wind Ok" come titolo per il prossimo capitolo
sold auction GIF by David


Il vero sequel di Wind Waker :sisi:

(si scherza)
 
Sì ma quello per me è perché abbiamo investito Totk di troppe aspettative. Io, ad esempio, ero certo che non sarebbero tornati neanche i sacrari. :asd:
Uno stratagemma narrativo come quello dei ricordi, ma anche la scelta dei sacrari, sono parte della struttura di Botw, e le intenzioni sono sempre state quelle di esaurire tutte le possibilità della formula di Botw, col sequel. Questi due titoli sono un blocco unico.

Eliminare già questi due aspetti (che nell' equilibrio hanno un loro peso) voleva dire ripensare di nuovo Zelda, cosa che toccherà probabilmente al prossimo episodio.
Il punto è che se lo Z targeting, visto che lo hai citato, è sin dall' inizio stato percepito come un elemento rivoluzionario, e irrinunciabile, ricordi e sacrari sono sin da Botw un evidente compromesso. Tant'è che sono elementi di cui si discute sin da Botw e di strenui sostenitori di questi due elementi secondo me non ne trovi neanche tra gli entusiasti.
Strenui eh, che poi funzionino bene è un altro paio di maniche. Io in primis concettualmente mi sento sazio, anche se sono la cosa di Totk con cui mi sono divertito maggiormente forse.
Più che di eccessive aspettative, ci eravamo un po' tutti convinti che certi elementi li avessero lasciati indietro per esigenze di programmazione assorbite dal mondo di gioco e dalla nuova fisica e abbiamo dato per scontato che avrebbero raddrizzato il tiro con il sequel mentre loro stavano pensando a tutt'altro (da qui il discorso che si faceva qualche pagina fa sulla centralità delle gimmick, ecc...).
E ti dirò, un po' ci hanno provato a mascherare queste mancanze perché i dungeon sono più furbamente personalizzati rispetto a Botw, la narrazione è un po' più strutturata e così via, però sembrano veramente espedienti tirati.

E da qui la mia prudenza in merito, nel senso che se da un lato sono d'accordo con te che non siamo certo davanti ad elementi che possano essere considerati per apprezzamento un nuovo standard, dall'altro questi discorsi li facevamo anche dopo Botw e sappiamo com'è andata, non mi stupirebbe insomma se li rivedessimo nel prossimo perché ritenuti ormai la chiave di interpretazione del mondo di gioco. Anche perché nel prossimo devono creare un mondo di gioco da zero e sicuramente vorranno approfondire una nuova gimmick cruciale.
Tempo per molto altro non ne vedo se si prendono i canonici 5/6 anni.
 
Ultima modifica:
L effetto meraviglia si ebbe col primo. Il secondo non porta niente di nuovo alla serie. Difatti lo VENDUTO DOPO 2 GIORNI mi ha annoiato a morte sembrava di giocare al primo. Per i sotterranei stendiamo un velo pietoso
Lo hai venduto?
si, lo HO venduto
 
Più che di eccessive aspettative, ci eravamo un po' tutti convinti che certi elementi li avessero lasciati indietro per esigenze di programmazione assorbite dal mondo di gioco e dalla nuova fisica e abbiamo dato per scontato che avrebbero raddrizzato il tiro con il sequel mentre loro stavano pensando a tutt'altro (da qui il discorso che si faceva qualche pagina fa sulla centralità delle gimmick, ecc...).
E ti dirò, un po' ci hanno provato a mascherare queste mancanze perché i dungeon sono più furbamente personalizzati rispetto a Botw, la narrazione è un po' più strutturata e così via, però sembrano veramente espedienti tirati.


E da qui la mia prudenza in merito, nel senso che se da un lato sono d'accordo con te che non siamo certo davanti ad elementi che possano essere considerati per apprezzamento un nuovo standard, dall'altro questi discorsi li facevamo anche dopo Botw e sappiamo com'è andata, non mi stupirebbe insomma se li rivedessimo nel prossimo perché ritenuti ormai la chiave di interpretazione del mondo di gioco. Anche perché nel prossimo devono creare un mondo di gioco da zero e sicuramente vorranno approfondire una nuova gimmick cruciale.
Tempo per molto altro non ne vedo se si prendono i canonici 5/6 anni.
Condivido la parte in grassetto.

Sì, quei discorsi li facevamo dopo Botw ma proprio perché stavamo facendo dei voli pindarici su un titolo che era palesemente, sin dal suo annuncio un'estensione di quella filosofia. Infatti ricordo ancora la delusione mia quando annunciarono il sequel di Botw, perché già lo sapevo dove si andava a finire.
Poi i 5 anni di attesa, si chiacchiera sul forum, si gonfiano le aspettative, si vola con l'immaginazione e ti cominci a creare un'idea che va per la tangente. E tutti quei discorsi su "ma no, ma non ci stanno facendo vedere nulla, vedrete che stanno nascondendo bene tutta la baracca, è che la comunicazione è pessima", quando invece Totk è un gioco che solo giocandolo puoi capirne le specificità, è proprio un gioco "anti trailer", se si capisce cosa voglio dire :asd:

Per il futuro, c'è la variabile hardware nuovo (e più potente) stavolta :iwanzw: e non sappiamo quali vantaggi può portare a degli sviluppatori che sono riusciti a ficcare dentro Switch una mappa tripartita come quella di Totk, esplorabile in verticale in tempo reale, senza quasi la minima percezione di caricamenti.

Poi anche io sono abbastanza diffidente per ora, ma al contempo molto curioso.
 
Tutti i gusti sono gusti per carità, ma rivenderlo dopo 2 giorni, nei quali probabilmente si sono dedicate 2 ore in totale, è davvero esagerato e superficiale imho.
Come dico sempre se avete soldi da buttare vi giro la mia wish list di twitch almeno investite soldi in oggetti utili che non verranno rivenduti ma usati fino alla totale distruzione :dsax:
Spero che quel "2 giorni" fosse un iperbole perché io i primi 2 giorni non credo neanche di aver messo piede a terra :dsax:
 
Condivido la parte in grassetto.

Sì, quei discorsi li facevamo dopo Botw ma proprio perché stavamo facendo dei voli pindarici su un titolo che era palesemente, sin dal suo annuncio un'estensione di quella filosofia. Infatti ricordo ancora la delusione mia quando annunciarono il sequel di Botw, perché già lo sapevo dove si andava a finire.
Poi i 5 anni di attesa, si chiacchiera sul forum, si gonfiano le aspettative, si vola con l'immaginazione e ti cominci a creare un'idea che va per la tangente. E tutti quei discorsi su "ma no, ma non ci stanno facendo vedere nulla, vedrete che stanno nascondendo bene tutta la baracca, è che la comunicazione è pessima", quando invece Totk è un gioco che solo giocandolo puoi capirne le specificità, è proprio un gioco "anti trailer", se si capisce cosa voglio dire :asd:

Per il futuro, c'è la variabile hardware nuovo (e più potente) stavolta :iwanzw: e non sappiamo quali vantaggi può portare a degli sviluppatori che sono riusciti a ficcare dentro Switch una mappa tripartita come quella di Totk, esplorabile in verticale in tempo reale, senza quasi la minima percezione di caricamenti.

Poi anche io sono abbastanza diffidente per ora, ma al contempo molto curioso.
Speriamo bene dai. Di certo c'è solo che avremo per le mani un gioco programmato in maniera eccellente, su questo non ho dubbi, mentre sul fatto che possa corrispondere a ciò che si possa volere da Zelda, solo il tempo ce lo saprà dire :asd:
Chissà se il film, per il quale do per scontato l'utilizzo di un immaginario classico della serie, avrà una influenza in merito.
 


Anche quelli di GameXplain, storicamente non proprio ostili a Nintendo, si iscrivono nel club "vogliamo il ritorno della narrazione, progressione e dungeon". In pratica dicono le stesse identiche cose con cui vi sto tediando ultimamente.

Sinceramente mi fa piacere che ci sia una larga fetta di utenza, al di là degli youtuber è sufficiente leggere i messaggi nelle varie pagine, che condivide questa visione e credo sia giusta farla sentire con forza in questo momento, dato che sono ancora presumibilmente agli inizi del prossimo Zelda. Ammesso e non concesso che ascoltino queste opinioni.
 
Ah beh se lo dice GameXplain allora, Aonuma prendi appunti :sisi:
Il discorso non è che lo dica GameXplain in sé, ma, com'era ben chiaro da quanto ho scritto e dal video stesso che immagino avrai visto, che si stia palesando come un sentito abbastanza diffuso nella fanbase.
Poi sul fatto che la cosa possa avere una minima valenza su Aonuma e co, sono il primo a dubitarne. Certo, la storia dell'inizio travagliato dei lavori su TP insegna che certe direzioni vengono prese anche in funzione delle richieste del mercato.
È altrettanto vero che la fanbase, oggi più che mai, non corrisponde ad una grossa fetta del mercato di Zelda.

Ad ogni modo resta da prendere nota che ci sia un certo tipo di malcontento sulla direzione intrapresa con questo nuovo corso, esattamente come ai tempi di SS (probabilmente di più ma all'epoca i social non erano preponderanti come lo sono oggi). Poi che a qualcuno non piaccia parlarne, è un altro paio di maniche.
 
Il problema di questi discorsi non è il "ad alcuni non piace parlarne", è solo che sono discorsi molto più complessi di quanto uno possa credere perchè in Zelda, soprattutto nella duologia attuale, hanno una filosofia per cui ogni elemento di gameplay abbraccia un altro, creando una catena di legami di game design che arriva ad abbracciare il mondo intero di gioco e di fondersi con esso.

Ora, premesso che anche io ho elementi per cui TotK avrei preferito avrebbe preso direzioni diverse: l'assenza di tutti gli elementi Sheikah l'ho trovata una cosa poco coraggiosa e stupida perché avrebbe aiutato a dare maggiore varietà di nemici e un mondo di gioco ancora più interessante da esplorare, anche io speravo che la meccanica dei ricordi non tornasse e diciamo che il ritorno dei Korok paro paro avrei preferito delle variazioni su di loro (anche se ci hanno regalato le macchine di tortura e solo per questo sono parzialmente giustificati). Altri elementi invece tipo i sacrari, li avrei rimaneggiati un po', perchè a livello puramente concettuale sono un elemento copia/incollato da BotW. I Dungeon hanno margini di manovra, ma al di la di quello dell'acqua che è un insieme poco coeso di puzzle e quello del vento che è piuttosto facile, imho stanno andando nella giusta direzione, anche se avrei inserito un macro elemento di interazione strutturale come i Colossi Sacri.

Questo per dire, non credete che tutti quelli che non si "lamentano" si facciano andare bene tutto. Ma allora perchè non ti lamenti?

Semplice, ho fiducia nel team, non nella fanbase :asd: che pur nella stessa serie negli anni ha dimostrato che non sa cosa volere e da quanto leggo su internet, si, la maggior parte delle lamentele che leggo sono solo singoli elementi di gameplay che mal si amalgamano con gli altri perchè ciascuno nella sua testa ha il suo titolo ideale, il concetto delle aspettative sulla serie e desideri che magari a mente o in un post su internet sembrano fighe ma che quando inizi a provare a vedere elementi di game design per dare a loro forma, collassa tutto su se stesso.

Ora, il vero motivo per cui quella piccola ma rumorosa parte che si lamenta di TotK, secondo me sta nel fatto che l'impostazione narrativa del titolo è praticamente paro/paro a BotW.
Ricordi in primis, ma anche i sacrari per potenziare lo spirito dell'eroe, i korogu per l'inventario, etc... è chiaro che il team per il seguito non abbia voluto reinventare la ruota, ma usare lo stesso impianto per espanderlo sotto tutti gli aspetti. Perchè comunque i ricordi di TotK sono più di impatto e hanno una finalità maggiore, i sacrari sono più curati e complessi, i korogu hanno più interazioni, etc...

Continuità che in un gioco ambientato in un setting totalmente nuovo, difficilmente torneranno tutti. Magari i sacrari saranno integralmente fusi con il mondo (un po' come le caverne che alcune erano dei puzzle a tutti gli effetti), oppure saranno delle zone dove il mondo si modifica dinamicamente portando ad avere variazioni in tempo reale dello scenario grazie alla macchina più potente.
Cioè a livello di gameplay non escludo che il prossimo gioco come chiave di gameplay abbia una meccanica simile a Portal, questa volta però applicata in un ambiente Open World. Già solo pensare a questo ti si apre un mondo di possibili scenari e credo sia più interessante per i fan parlare di queste prospettive e non aspetti narrativi o "vogliamo i Dungeon lineari" come molti invece fanno, mostrando più una visione soggettiva e limitata e limitante per la serie.
 
Il problema di questi discorsi non è il "ad alcuni non piace parlarne", è solo che sono discorsi molto più complessi di quanto uno possa credere perchè in Zelda, soprattutto nella duologia attuale, hanno una filosofia per cui ogni elemento di gameplay abbraccia un altro, creando una catena di legami di game design che arriva ad abbracciare il mondo intero di gioco e di fondersi con esso.

Ora, premesso che anche io ho elementi per cui TotK avrei preferito avrebbe preso direzioni diverse: l'assenza di tutti gli elementi Sheikah l'ho trovata una cosa poco coraggiosa e stupida perché avrebbe aiutato a dare maggiore varietà di nemici e un mondo di gioco ancora più interessante da esplorare, anche io speravo che la meccanica dei ricordi non tornasse e diciamo che il ritorno dei Korok paro paro avrei preferito delle variazioni su di loro (anche se ci hanno regalato le macchine di tortura e solo per questo sono parzialmente giustificati). Altri elementi invece tipo i sacrari, li avrei rimaneggiati un po', perchè a livello puramente concettuale sono un elemento copia/incollato da BotW. I Dungeon hanno margini di manovra, ma al di la di quello dell'acqua che è un insieme poco coeso di puzzle e quello del vento che è piuttosto facile, imho stanno andando nella giusta direzione, anche se avrei inserito un macro elemento di interazione strutturale come i Colossi Sacri.

Questo per dire, non credete che tutti quelli che non si "lamentano" si facciano andare bene tutto. Ma allora perchè non ti lamenti?

Semplice, ho fiducia nel team, non nella fanbase :asd: che pur nella stessa serie negli anni ha dimostrato che non sa cosa volere e da quanto leggo su internet, si, la maggior parte delle lamentele che leggo sono solo singoli elementi di gameplay che mal si amalgamano con gli altri perchè ciascuno nella sua testa ha il suo titolo ideale, il concetto delle aspettative sulla serie e desideri che magari a mente o in un post su internet sembrano fighe ma che quando inizi a provare a vedere elementi di game design per dare a loro forma, collassa tutto su se stesso.

Ora, il vero motivo per cui quella piccola ma rumorosa parte che si lamenta di TotK, secondo me sta nel fatto che l'impostazione narrativa del titolo è praticamente paro/paro a BotW.
Ricordi in primis, ma anche i sacrari per potenziare lo spirito dell'eroe, i korogu per l'inventario, etc... è chiaro che il team per il seguito non abbia voluto reinventare la ruota, ma usare lo stesso impianto per espanderlo sotto tutti gli aspetti. Perchè comunque i ricordi di TotK sono più di impatto e hanno una finalità maggiore, i sacrari sono più curati e complessi, i korogu hanno più interazioni, etc...

Continuità che in un gioco ambientato in un setting totalmente nuovo, difficilmente torneranno tutti. Magari i sacrari saranno integralmente fusi con il mondo (un po' come le caverne che alcune erano dei puzzle a tutti gli effetti), oppure saranno delle zone dove il mondo si modifica dinamicamente portando ad avere variazioni in tempo reale dello scenario grazie alla macchina più potente.
Cioè a livello di gameplay non escludo che il prossimo gioco come chiave di gameplay abbia una meccanica simile a Portal, questa volta però applicata in un ambiente Open World. Già solo pensare a questo ti si apre un mondo di possibili scenari e credo sia più interessante per i fan parlare di queste prospettive e non aspetti narrativi o "vogliamo i Dungeon lineari" come molti invece fanno, mostrando più una visione soggettiva e limitata e limitante per la serie.
Se avessi impostato il discorso sin dall'inizio in questi termini, ci saremmo risparmiati diversi post di botta risposta e qualche frecciatina :asd:
Penso che quanto hai detto e in generale la posizione che hai espresso, sia perfettamente comprensibile. Peraltro nessuno chiede ad altri di lamentarsi, non io almeno, quanto di avere rispetto delle lamentele espresse, il che è diverso. Personalmente ho grande rispetto per chi ha apprezzato appieno TotK e non ci trovo nulla di anomalo, però, e qui ti cito in una delle prime risposte che mi hai dato, non mi sento "incoerente" nel non averlo apprezzato da fan storico.

Non sono d'accordo quando dici che chi si lamenta sia una parte piccola ma rumorosa, a mio avviso è percepibile un sentito molto diffuso (ovviamente parlo dei fan, il giocatore casual non lo considero per definizione, non è interessato in certi discorsi), però qui siamo nel campo delle speculazioni perché dati non ne abbiamo e quindi la mia opinione vale la tua e viceversa.
 
Però certo che se i dungeon lineari sono limitanti, viva la limitazione!
 
Però certo che se i dungeon lineari sono limitanti, viva la limitazione!
Vabè c'è da dire che nintendo non ha ben chiara la situazione dei dungeon per amalgamarli al meglio con il nuovo filone. Link è troppo "forte", un dungeon come nei vecchi Zelda non può funzionare con le nuove abilità.
Chissà se risolveranno la cosa nei prossimi, fin qui è più bello arrivarci al dungeon piuttosto che affrontarlo.

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
 
Vabè c'è da dire che nintendo non ha ben chiara la situazione dei dungeon per amalgamarli al meglio con il nuovo filone. Link è troppo "forte", un dungeon come nei vecchi Zelda non può funzionare con le nuove abilità.
Chissà se risolveranno la cosa nei prossimi, fin qui è più bello arrivarci al dungeon piuttosto che affrontarlo.

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
Vabbè ma soluzioni ce ne sono a iosa.. se ci pensi, gli stessi sacrari sono dungeon in piccolo
 
Cioè a livello di gameplay non escludo che il prossimo gioco come chiave di gameplay abbia una meccanica simile a Portal, questa volta però applicata in un ambiente Open World. Già solo pensare a questo ti si apre un mondo di possibili scenari e credo sia più interessante per i fan parlare di queste prospettive e non aspetti narrativi o "vogliamo i Dungeon lineari" come molti invece fanno, mostrando più una visione soggettiva e limitata e limitante per la serie.
Oddio, dipende. Anche questa è una visione soggettiva eh, non esiste una cosa automaticamente limitante e una automaticamente ampia. Dipende sempre da quelli che ognuno pensa siano i punti di forza della serie.
Poi alla fine vince quello che sceglie Aonuma e quello che a lui dà linfa vitale per la creatività, ovviamente, e meno male che è così. Ma giusto per parlare.
Un Open World che utilizzi portali per giocare col design dell'intero mondo e farti risolvere un puzzle nel deserto azionando un congegno su un'isola nel mare (se ho capito anche vagamente cosa intendi) può essere elettrizzante, ma non è detto che sia esattamente la direzione migliore della serie, soprattutto se un impianto ludico del genere continua a togliere spazio ad altre sfaccettature di quel che è e potrebbe essere Zelda. Per dire, se un design così complesso richiedesse nuovamente una serie di compromessi che riguardano la caratterizzazione del mondo e la varietà di creature o di suggestioni che puoi trovare in esso, per me rischierebbe di essere un problema.

Anche il gameplay può diventare un'ossessione che poi si rivela stucchevole.
 
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