Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Quello che è sembrato venire meno nella formula del nuovo corso zeldiano è proprio un certo equilibrio di massima tra i vari fattori.
Zelda non è mai stato un polpettone di narrazione fitto di avvenimenti e caratterizzazioni dei personaggi, così come gli elementi gdr sono sempre e solo stati abbozzati e persino l'elemento esplorativo ha visto in passato i suoi limiti, in buona parte dettati dall'hardware di riferimento di volta in volta, ma anche dalla necessaria linearità richiesta dalla narrazione di cui prima e dal senso di progressione di Link grazie a nuovi oggetti e potenziamenti.
Con Botw questo equilibrio è venuto meno, tutto ad appannaggio dell'esplorazione e del gameplay puro. Infatti la stessa definizione su cui loro hanno insistito all'epoca, non è un open world ma un open air, tradisce questa visione perché trasmette già una diversa densità del mondo in cui si gioca, l'open air è più largo ma meno intenso.
Questa mancanza di equilibrio in Botw è stata ampiamente perdonata perché ciò che è stato offerta ha portato una ventata d'aria fresca non solo alla serie ma al mondo dei videogiochi tout court, mentre con TotK questa implicita tregua tra innovazione e valorizzazione del passato, è venuta meno, per tutta una seri di motivi che abbiamo richiamato più volte (è un sequel diretto nello stesso mondo, l'ultramano è sicuramente più particolare come concept, ecc...)

La maggior parte di chi richiede uno sguardo al passato, in realtà vuole indietro questo equilibrio. Mr. Green ha più volte richiamato il castello di Botw come dungeon che sposa entrambe le filosofie, a cavallo tra passato e presente, e anch'io lo trovo estremamente paradigmatico di ciò che potrebbe essere uno sviluppo futuro che viva di quell'equilibrio a cui facevo riferimento.
 
Mr. Green ha più volte richiamato il castello di Botw come dungeon che sposa entrambe le filosofie, a cavallo tra passato e presente, e anch'io lo trovo estremamente paradigmatico di ciò che potrebbe essere uno sviluppo futuro che viva di quell'equilibrio a cui facevo riferimento.
Sì, come base sì. Che poi i dungeon di Totk si sono un po' avvicinati a quella tipologia, se pensiamo al fatto che sono esplorabili in tempo reale, laddove i colossi ti facevano entrare in una zona chiusa scriptata. Diciamo che mi piacerebbe il focus sull'enigma dei dungeon di Totk misto alla vastità e varietà di design di stanze, piccoli segreti (anche di lore) e frequenza degli scontri del castello. Aggiungiamo una caratterizzazione molto specifica ad ognuno di questi dungeon, nemici unici, premi più interessanti di armi frantumabili (in Totk già puoi trovare ben due set di armature nel castello), miniboss e boss e già abbiamo qualcosa di più solido.

Oppure l'altra via è ampliare il concetto di sacrario (senza però ricorrere ad un solo tema magari), con tutte le limitazioni del caso, e tornare all'idea di un gameplay che divide maggiormente il momento esplorazione dal momento puzzle. Si può tranquillamente incastrare nella struttura aperta questo, tra l'altro.
 
Però certo che se i dungeon lineari sono limitanti, viva la limitazione!
Meh, meh meh meh, ultimamente erano davvero troppo troppo limitanti per i tempi odierni.
Li dovevi fare nell'ordine preimpostato, li risolvevi con l'oggetto di turno, i boss avevano tutti lo stesso pattern e sapevi sempre con quale arma affrontarli prima ancora di vederli... io in SS entravo nei dungeon così
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No no no davvero, i dungeon lineari sono roba che puzzava di vecchio già 15 anni fa, il mondo si è evoluto, la tecnologia ha fatto passi avanti, evolvetevi pure voi :asd:
 
Comunque se torniamo al primissimo Zelda non tutti i dungeon erano accessibili sin da subito nell'ordine che si preferiva. Se non erro, due di essi richiedevano l'aver fatto qualcosa prima.
Dico, con mondi enormi e mille luoghi da esplorare, sidequest, caverne, minidungeon, dungeon opzionali, è così necessaria questa ossessione di libertà totale? Onestamente, a parte fare il video su youtube di te che batti Ganon col rametto, ma chi se ne frega se puoi andare al boss finale come prima cosa? Serve sul serio?
"Ah, come mi sento libero di poter fare tutto quello che voglio". Serve e servirà sempre da ora in poi? Sul serio?

Secondo me, appunto, la risposta potrebbe stare nel mezzo. Proprio in virtù del fatto che con l'OW sei ampiamente meno limitato a prescindere e puoi infarcire un gioco di attività da svolgere nell'ordine che vuoi tu, pur tenendo alcuni punti sbloccabili a seconda di una progressione.
Io continuo a non vederci nulla di tragico se mentre esploro il mondo, incappo in un tempio che ha una porta chiusa. Farò altro e quando troverò il modo per sbloccarlo ci tornerò, con la stessa goduria che ho nel trovarmi in simili situazioni un un metroidvania.
Wind Waker non era così? Oggi non mi va di progredire nella storia, vago con la barca alla ricerca di isole, faccio una side quest. Ecco, immaginiamocelo in un mondo grande svariate volte più di Wind Waker, con diverse tipologie di giochi nel gioco date da un open world.

Oppure ok, tutto subito e tutto totalmente libero. Ci sto pure, mi piace assai, a me della trama di Zelda non importa moltissimo. Basta che ci sia una varietà decisamente più grande nelle cose in cui incappo nel mio libero vagare :unsisi: e in questo modo puoi anche rinunciare al filone di trama principale e lasciare che sia il mondo a raccontare tante storie, tramite luoghi e personaggi.
 
Meh, meh meh meh, ultimamente erano davvero troppo troppo limitanti per i tempi odierni.
Li dovevi fare nell'ordine preimpostato, li risolvevi con l'oggetto di turno, i boss avevano tutti lo stesso pattern e sapevi sempre con quale arma affrontarli prima ancora di vederli... io in SS entravo nei dungeon così
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No no no davvero, i dungeon lineari sono roba che puzzava di vecchio già 15 anni fa, il mondo si è evoluto, la tecnologia ha fatto passi avanti, evolvetevi pure voi :asd:
Ma al max evolvesse nintendo nel fare buon level disign :draper:
 
Comunque se torniamo al primissimo Zelda non tutti i dungeon erano accessibili sin da subito nell'ordine che si preferiva. Se non erro, due di essi richiedevano l'aver fatto qualcosa prima.
Dico, con mondi enormi e mille luoghi da esplorare, sidequest, caverne, minidungeon, dungeon opzionali, è così necessaria questa ossessione di libertà totale? Onestamente, a parte fare il video su youtube di te che batti Ganon col rametto, ma chi se ne frega se puoi andare al boss finale come prima cosa? Serve sul serio?
"Ah, come mi sento libero di poter fare tutto quello che voglio". Serve e servirà sempre da ora in poi? Sul serio?

Secondo me, appunto, la risposta potrebbe stare nel mezzo. Proprio in virtù del fatto che con l'OW sei ampiamente meno limitato a prescindere e puoi infarcire un gioco di attività da svolgere nell'ordine che vuoi tu, pur tenendo alcuni punti sbloccabili a seconda di una progressione.
Io continuo a non vederci nulla di tragico se mentre esploro il mondo, incappo in un tempio che ha una porta chiusa. Farò altro e quando troverò il modo per sbloccarlo ci tornerò, con la stessa goduria che ho nel trovarmi in simili situazioni un un metroidvania.
Wind Waker non era così? Oggi non mi va di progredire nella storia, vago con la barca alla ricerca di isole, faccio una side quest. Ecco, immaginiamocelo in un mondo grande svariate volte più di Wind Waker, con diverse tipologie di giochi nel gioco date da un open world.

Oppure ok, tutto subito e tutto totalmente libero. Ci sto pure, mi piace assai, a me della trama di Zelda non importa moltissimo. Basta che ci sia una varietà decisamente più grande nelle cose in cui incappo nel mio libero vagare :unsisi: e in questo modo puoi anche rinunciare al filone di trama principale e lasciare che sia il mondo a raccontare tante storie, tramite luoghi e personaggi.
Questa impostazione può andar bene se appunto sei disposto a rinunciare alla trama perché a quel punto ogni dungeon/evento è fine a se stesso ed autoconclusivo e sostanzialmente non si inserisce in maniera armonica all'interno di una narrazione più generale, un po' come accade ora. C'è un prologo, un intermezzo e una fine, dopodiché tutto è risolto e si va da un'altra parte e si ricomincia. Negli Zelda classici questo processo c'era già ma si inseriva in una narrazione coeva che legava questi passaggi, spesso anche con missioni intermedie, mentre in Botw/Totk è tutto isolato in attesa dello scontro finale.
Se però si vuole ritornare ad una narrazione coeva come in passato, lo scotto per la libertà è sicuramente superiore.
Il compromesso per me potrebbe essere di diverso tipo, ovvero impostare una main che richieda dei paletti, pur lasciando al proprio interno delle zone di scelta, ma allo stesso tempo infarcire il mondo di gioco di secondarie che permettano di approfondire aspetti ulteriori di trama non essenziali ma rilevanti (così anche risolvono il problema delle reward nelle subquest), oltre a fornire reward che permettono di affrontare la main in maniera più agevole così che facilmente i due piani di gioco vadano ad intersecarsi (ma questo Botw/Totk già lo fanno).

Se vogliamo peraltro è il modo con cui sto affrontando lo stesso Totk, ho finito la main con eccezione dello scontro finale (aspetto le vacanze natalizie quando sarò meno oberato di lavoro), e negli scampoli di gioco a disposizione mi sono dedicato a trovare tutti i sacrari rimasti e a fare le subquest e le mini sfide non ancora ultimate e grazie a questo sto davvero conoscendo il mondo di gioco, al netto del fatto che già lo conoscevo ma questo è tema di altra natura.
Il problema è che la main mi ha dato troppo poco, per le solite motivazioni già affrontare mille volte su cui non torno.
 
Dungeon dalla struttura tradizionale non funzionano con la libertà che la serie vuole puntare.

mancanze di musiche, di atmosfere narrative... Spoiler evento cruciale nea storia di TotK


Dai lasciamo stare

secondo me non è vero

faccio un parallelismo che qui abbiamo fatto più volte e non piace che però per me è azzeccato, elden ring, nel gioco from hai la libertà assoluta di fare quello che vuoi, nel contempo hai dei mini dungeon, assimilabili ai sacrari ma nel contempo hai dei location piu strutturate che sono dei veri e propri dungeon a se.

per me la massima liberta e qualcosa di più complesso non si escludano a vicenda, sono due cose che possano coesistere....sarebbero bastati 4 dungeon piu elaborati, grandi e complessi, per accontentare un po' tutti

detto ciò siamo a contare i peli di un gioco estremamente ambizioso
 
Già detto tante volte, elden ring è la prova che se vuoi, puoi.
come dicono shaun e green, totk nasce come progetto dlc e questa cosa si è fatta sentire tutta in termini di struttura
 
Già detto tante volte, elden ring è la prova che se vuoi, puoi.
come dicono shaun e green, totk nasce come progetto dlc e questa cosa si è fatta sentire tutta in termini di struttura
Spero tu stia scherzando visto che il game design pur mantenendo la stessa mappa è COMPLETAMENTE diverso :morristenda:

E ER dove vince sul combat sistem, perde in termini di esplorazione del mondo di gioco. Son entrambi capolavori e a seconda di dove si pone l'accento uno è meglio dell'altro :asd:
 
Ma la struttura è la medesima: ricordi, sacrari, koron, progressione
Che alla base ci sia lo stesso gameplay loop è vero, è un seguito infatti. Ma come il gioco si gioca è tremendamente diverso a partire da come ci si approccia all'esplorazione e passando quanto sia più importante la raccolta dei materiali rispetto al passato
 
secondo me non è vero

faccio un parallelismo che qui abbiamo fatto più volte e non piace che però per me è azzeccato, elden ring, nel gioco from hai la libertà assoluta di fare quello che vuoi, nel contempo hai dei mini dungeon, assimilabili ai sacrari ma nel contempo hai dei location piu strutturate che sono dei veri e propri dungeon a se.

per me la massima liberta e qualcosa di più complesso non si escludano a vicenda, sono due cose che possano coesistere....sarebbero bastati 4 dungeon piu elaborati, grandi e complessi, per accontentare un po' tutti

detto ciò siamo a contare i peli di un gioco estremamente ambizioso
se lo puoi fare col sacrario, lo puoi fare col dungeon.
Già i colossi, ad esempio, ti toglievano la scalata per via del materiale sheikah non scalabile, anche se non è necessariamente questo il limite da imporre; bisogna ovviamente vedere che abilità avremo a disposizione la prossima volta. è inutile inseguire questa ossessione totale di libertà, perché ti presenterà comunque sempre il conto da qualche parte. Una via mediana in fondo è qualcosa che abbiamo già visto nei due episodi Botw, solo che hanno provato a fare di tutto per ridurla il più possibile. Eppure anche lì, il limite ad un certo punto c'era.
Che poi forse stiamo ragionando troppo sul set di poteri di Totk, dando per scontato che ormai siano degli standard per il futuro, quando secondo me perfino Ascensus non è un potere che è destinato necessariamente a tornare sempre, ma è più legato al rapporto che c'è tra il mondo di Botw e le nuove possibilità di esplorare questo vecchio mondo. La stessa scelta di riutilizzare la mappa ha prodotto i poteri che vediamo in Totk, è tutto collegato. Non è quindi automatico dire che Ascensus sia ad esempio il paradigma dell'esplorazione in salsa Zelda per il futuro.

Vero che dal punto di vista ludico i vecchi dungeon cominciavano a stagnare, però la linearità ti permette di ragionare su un design maggiormente complesso e cervellotico, con un risultato più appagante di quello che abbiamo visto in Tears. Che poi il sacrario è figo perché hai comunque libertà di raggiungere una soluzione in modi diversi. Io provo ad immaginare questo concetto di fondo ma più grande e complesso: sacrari giganti per dirla sbrigativamente, ma senza la ridondanza che li caratterizza esteticamente.
 
Che alla base ci sia lo stesso gameplay loop è vero, è un seguito infatti. Ma come il gioco si gioca è tremendamente diverso a partire da come ci si approccia all'esplorazione e passando quanto sia più importante la raccolta dei materiali rispetto al passato
Lo so lo so, ci ho fatto 240 ore in tipo.. 10 giorni Morty ? Credo di esser stato uno dei primissimi al mondo a finirlo :asd:
 
Infatti i sacrari andrebbero fatti detonare perchè sono anacronistici con il resto che il gioco offre.
boh, per me sono la cosa più divertente di Tears :asd: ho più bei ricordi dei sacrari che dei dungeon. Ma poi anacronistici? Forse ridondanti nel concept, ma per il resto sono la celebrazione dei nuovi poteri e dell'utilizzo più intelligente che ne puoi fare. Sempre con una buona dose di libertà di approccio. è possibile che nessuno di noi abbia risolto un sacrario allo stesso modo.

Ma perché a me questa idea che "tutto è dungeon" non è che faccia impazzire. Infatti sembrerebbe un controsenso dire che ho amato i sacrari ma detestato le nuove abilità di Link, ma il fatto è che a me piace entrare in modalità di pensiero differenti se sto esplorando o se sto risolvendo un labirinto. Se risolvo un enigma mi piace usare ultramano, incollare, fare trial and error. Se sto esplorando il mondo voglio curiosare, vagare, non fermarmi ogni due secondi e rischiare di lanciare il pad perché devo costruire un carretto per portare dei tizi da una fata, mentre le ruote si incollano male e devo scollarle e riprovare; e costruire l'aliante se voglio raggiungere un isolotto, e attaccare un razzo allo scudo se piove e sono ai piedi di una montagna e ripetere queste cose ancora e ancora e ancora. Sono più affine alla semplicità di Botw.
 
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