- Iscritto dal
- 9 Feb 2020
- Messaggi
- 2,108
- Reazioni
- 1,010
Offline
Quello che è sembrato venire meno nella formula del nuovo corso zeldiano è proprio un certo equilibrio di massima tra i vari fattori.
Zelda non è mai stato un polpettone di narrazione fitto di avvenimenti e caratterizzazioni dei personaggi, così come gli elementi gdr sono sempre e solo stati abbozzati e persino l'elemento esplorativo ha visto in passato i suoi limiti, in buona parte dettati dall'hardware di riferimento di volta in volta, ma anche dalla necessaria linearità richiesta dalla narrazione di cui prima e dal senso di progressione di Link grazie a nuovi oggetti e potenziamenti.
Con Botw questo equilibrio è venuto meno, tutto ad appannaggio dell'esplorazione e del gameplay puro. Infatti la stessa definizione su cui loro hanno insistito all'epoca, non è un open world ma un open air, tradisce questa visione perché trasmette già una diversa densità del mondo in cui si gioca, l'open air è più largo ma meno intenso.
Questa mancanza di equilibrio in Botw è stata ampiamente perdonata perché ciò che è stato offerta ha portato una ventata d'aria fresca non solo alla serie ma al mondo dei videogiochi tout court, mentre con TotK questa implicita tregua tra innovazione e valorizzazione del passato, è venuta meno, per tutta una seri di motivi che abbiamo richiamato più volte (è un sequel diretto nello stesso mondo, l'ultramano è sicuramente più particolare come concept, ecc...)
La maggior parte di chi richiede uno sguardo al passato, in realtà vuole indietro questo equilibrio. Mr. Green ha più volte richiamato il castello di Botw come dungeon che sposa entrambe le filosofie, a cavallo tra passato e presente, e anch'io lo trovo estremamente paradigmatico di ciò che potrebbe essere uno sviluppo futuro che viva di quell'equilibrio a cui facevo riferimento.
Zelda non è mai stato un polpettone di narrazione fitto di avvenimenti e caratterizzazioni dei personaggi, così come gli elementi gdr sono sempre e solo stati abbozzati e persino l'elemento esplorativo ha visto in passato i suoi limiti, in buona parte dettati dall'hardware di riferimento di volta in volta, ma anche dalla necessaria linearità richiesta dalla narrazione di cui prima e dal senso di progressione di Link grazie a nuovi oggetti e potenziamenti.
Con Botw questo equilibrio è venuto meno, tutto ad appannaggio dell'esplorazione e del gameplay puro. Infatti la stessa definizione su cui loro hanno insistito all'epoca, non è un open world ma un open air, tradisce questa visione perché trasmette già una diversa densità del mondo in cui si gioca, l'open air è più largo ma meno intenso.
Questa mancanza di equilibrio in Botw è stata ampiamente perdonata perché ciò che è stato offerta ha portato una ventata d'aria fresca non solo alla serie ma al mondo dei videogiochi tout court, mentre con TotK questa implicita tregua tra innovazione e valorizzazione del passato, è venuta meno, per tutta una seri di motivi che abbiamo richiamato più volte (è un sequel diretto nello stesso mondo, l'ultramano è sicuramente più particolare come concept, ecc...)
La maggior parte di chi richiede uno sguardo al passato, in realtà vuole indietro questo equilibrio. Mr. Green ha più volte richiamato il castello di Botw come dungeon che sposa entrambe le filosofie, a cavallo tra passato e presente, e anch'io lo trovo estremamente paradigmatico di ciò che potrebbe essere uno sviluppo futuro che viva di quell'equilibrio a cui facevo riferimento.