PS4 The Order 1886

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Le punte di eccellenza sono sicuramente i migliori QTE del mercato!

 
18 minuti fa, Fusenr ha scritto:

Dire che TLoU mette il gameplay "prima di ogni cosa" può essere un po' fuorviante secondo me a seconda di come lo si intende, quella è la filosofia di Nintendo che parte dal gameplay per costruirci intorno il gioco o al massimo di un Ueda che lo usa per raccontarci i personaggi e il legame che si stringe fra di loro. TLoU usa prevalentemente le cutscenes, poi i dialoghi circostanziati che partono in automatico o che avvii dal prompt, l'environmental storytelling (per esempio uno scheletro ammanettato a un tubo con una freccia da raccogliere infilata nella cassa toracica) e la lettura dei documenti che trovi in giro durante l'esplorazione. Tutto ciò non riflette strettamente (e sottolineo l'avverbio) le azioni che appartengono alla sfera di controllo del giocatore. Tuttavia sempre TLoU a mio avviso fa una cosa interessante quando ti insegna i tasti per mirare e sparare, ma andando a memoria quella è l'unica eccezione di storytelling pienamente "through gameplay". Si potrebbe definire anche "tutorial narrativo".

Chiarito ciò, se stiamo mettendo a confronto i due gameplay non ho dubbi sul fatto che non ci sia partita, su questo ovviamente ti dò ragione. Poi quando vedi cose del genere magari ti esalti perché la bravura di chi sta giocando (che tra l'altro deve conoscere quelle sezioni come le sue tasche) valorizza il buono che c'è:


Comparto tecnico, artistico, lore del mondo di gioco e gunplay (per quel poco che si spara)

 
se non lo è diventato è perché le carte non erano in regola

non fare revisionismo storico
beh se guardiamo pure quello che è successo con driveclub...a mio avviso sony non ha gestito benissimo il tutto

Ridendo e scherzando è passata la moda dei giochi che duravano 5 ore con zero rigiocabilità e dopo li potevi buttare nel cesso, meno male.
Infatti ora ne durano 15....ripetendo le stesse 4\5 tipologie di missioni :D

 
minchia non me li ricordavo tanti smembramenti e sbudellamenti :asd:

 
Resta un gioco che, finché dura (e ok è poco), intrattiene al massimo, sia quando si gioca che quando racconta la sua storia.

Comparto tecnico, artistico, lore del mondo di gioco e gunplay (per quel poco che si spara)
Aggiungo anche sceneggiatura (che è diverso dalla storia) e recitazione.

 
Io l'ho sempre (tra tutti gli alti e bassi del caso) apprezzato, poi rivedendo il video poco sopra viene sempre da pensare all'altissimo potenziale del gioco ma sfruttato veramente poco. Fasi con questo gunplay, animazioni ecc. sono da sburro ancora adesso…

 
Comparto tecnico, artistico, lore del mondo di gioco e gunplay (per quel poco che si spara)
Ok non ero ironico eh, chiedevo soltanto spiegazioni. Direi che le prime due cose che hai nominato, rapportate all’anno di uscita, sono ottime (il comporta tecnico forse anche di più). La lore è intrigante, ben organizzata, con del potenziale e, come ha detto Sirio, alla fine sembrava

fosse pronta a passare dal fiume al mare.
Quanto al gunplay, non so cosa intendi per eccellenza, ma se vogliamo dire “alta rifinitura e fluidità di meccaniche già collaudate in altri TPS, unita a un arsenale dalla convincente estetica steampunk ben integrato nell’ambientazione con qualche trovata più originale delle altre (tipo il

fucile termite o l’arma a induzione elettrica)”
allora, nelle sezioni presenti e dedicate al loro utilizzo, concordo. Io aggiungo anche un’atmosfera dotata di un indirizzo deciso, oltre a sottoscrivere questi altri due pregi:

sceneggiatura (che è diverso dalla storia) e recitazione.
E' che “picchi di eccellenza indiscutibili” sembra molto, troppo altisonante per le mie orecchie. :ahsisi: Però vedere qualcuno che riesce a sbilanciarsi in positivo mi fa sempre piacere per lui/lei.

La linearità e la brevità di The Order trovo siano problemi falsi, la vera problematica è che IMHO sia un giocaccio tra ritmo di gioco singhiozzante, camminate forzate, arene tutte uguali e piccole, boss tutti uguali e insulsi e quant'altro. Si vede che c'è stato del lavoro e della ricerca storica dietro ma il tutto viene vanificato da una realizzazione terrificante all'atto pratico, i gusti sono gusti per carità ma l'unico pensiero che lego a questo gioco è una perenne sensazione di presa per il culo  :tristenev:
Secondo me è stato penalizzato in parte anche dalle caratteristiche inibenti che ho evidenziato in grassetto, perché accentuate da quello che spiego più giù, e dalla ridottissima rigiocabilità. Sicuramente dalle camminate forzate e in generale dalla sensazione troppo frequente di essere guidati (ovviamente non è un rail shooter ma in alcune sezioni se lo fosse stato la differenza non si sarebbe notata granché) o fortemente limitati durante la progressione attraverso il level design (abbondanza/saturazione di corridoi e fasi scriptate, come ha detto saitama, su cui pesano ulteriormente i QTE e gli scontri con i “boss” concepiti male a sfumare verso di essi - già, si potrebbe dire da presa per il culo:

se volevano progettare scontri melee avrebbero dovuto svilupparne uno come si deve e magari alternarlo allo shooting in arene più varie e complesse, che nel complesso, come dici, scarseggiano).
Questi aspetti della linearità fuori dal nostro controllo e a rischio monotonia devono inoltre confrontarsi con - o pagare il dazio - del movimento basilare di Galahad (per gli standard odierni del genere), di una verticalità quasi assente, di un’interazione ambientale assente esclusi i collezionabili che non credo facciano testo, di una telecamera molto vicina alle sue spalle che in combinazione con le cinematic letterbox stringe l’immagine a sandwich richiamando continuamente l’idea della stessa pratica messa in atto nei trailer cinematografici (esponenti di un medium non interattivo) o quella del formato di una cutscene (di vecchio stampo) alla quale si è abituati a reagire tornando temporaneamente spettatori. Ciò genera un’illusione di scivolamento verso la fruizione passiva che secondo me allenta la presa sulle redini del gioco, da intendere sia metaforicamente che letteralmente.

Io non ho avvertito problemi di ritmo nella storia e l’ho seguita con interesse dall'inizio alla fine, ma il gameplay non tiene il passo e questo è forse un caso in cui doveva liberarsi dal giogo della narrazione e della cosiddetta “esperienza cinematografica”. La competenza tecnica c’è e si vede, è mancato un game design alla sua altezza o che perlomeno vi si avvicinasse espandendo e approfondendo lo strato superficiale che da solo, per quanto tecnicamente egregio, occupa uno spazio risicato, e tale compressione oltretutto non gli permette di uscire dall'ordinario e dall'elementare.

Anch'io spero ancora in un sequel, ma se la base è TPS allora da un lato dovrebbero evolversi e dall'altro dare un taglio netto alla mentalità dell'ibrido insipido “1/3 gioco, 1/3 tech demo e 1/3 film (o metà gioco e l’altra metà divisa fra tech demo e film)", per riscoprire e riabbracciare il significato di videogioco a tutto tondo esprimendo il potenziale poco sfruttato che Manu ha menzionato nel post sopra.

Infatti ora ne durano 15....ripetendo le stesse 4\5 tipologie di missioni :D
Ho pensato la stessa cosa. xd

Le punte di eccellenza sono sicuramente i migliori QTE del mercato!
:asd:  

Effettivamente non si capisce il senso che volevo dare alla frase, non intendevo come meccaniche (che come hai ben detto è più simile a GoW), ma come nuova ip iconica su cui poter costruire una serie di successo.

Aveva tutte le carte in regola per diventarlo.
Premetto che nel mio caso personale definire un prodotto "iconico" non equivale ad attribuirgli qualità eccezionali e che sono piuttosto indifferente al fatto che qualcosa resti impresso nell'immaginario collettivo o meno. Nel vocabolario non ho nemmeno trovato l'accezione che stiamo usando noi adesso, se l'ho intesa bene. Però tu se non sbaglio stai parlando del generico impatto sulle masse dove la mia singola opinione non conta nulla e dal quale partirebbe un fenomeno di gradimento, fiducia e aspettative a cascata che spianerebbe la strada degli investimenti a possibili seguiti. Lasciando perdere un attimo il confronto con TLoU, con qualche congettura diciamo che il mazzo di carte poteva essere in regola, tuttavia i RaD hanno puntato troppo su semi che detengono sì un valore di presa alto, ma non sono le briscole del medium. Cioè, potremmo soffermarci a lungo sul puro potenziale, però nel concreto in merito a questo punto tendo a concordare con King. :hmm:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Peccato, ma l’ip è loro proprietaria o è di sony? Il Concept era qualcosa di fenomenale...meno tutto il resto che quando l’ho giocato ero sotto shock...ma solo perchè mi aspettavo tutt’altro ai tempi...

 
Peccato, ma l’ip è loro proprietaria o è di sony? Il Concept era qualcosa di fenomenale...meno tutto il resto che quando l’ho giocato ero sotto shock...ma solo perchè mi aspettavo tutt’altro ai tempi...
È di Sony ma dubito abbia chissà quali intenzioni di riprenderla..

 
Peccato,

A modo suo è stato un gioco che ha segnato questa gen, soprattutto mostrando che è possibile distruggere un gioco senza manco averlo provato :ahsisi:

 
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