Il sito GamingBolt ha intervistato il quest designer di CD Projekt RED, Pawel Sasko, sulle features che verranno introdotte o migliorate nel terzo capitolo della serie The Witcher, sul suo rapporto con la next-gen e sull’aspetto grafico. Attenzione, però: come in precedenza, l’intervista potrebbe contenere spoiler.GamingBolt: Considerando la quantità di hype che The Witcher 3 ha generato, superando il vostro altro grande progetto precedentemente annunciato (Cyberpunk 2077), come avete fatto a tenerlo sottotono per lungo tempo?
Pawel Sasko: Lavoro come game-developer e so molto poco di PR e marketing. Abbiamo un piccolo dipartimento di mercanti talentuosi che si occupano di cose del genere. Comunque, come completo novellino in materia, posso solo affermare che l’hype prima generata con Cyberpunk 2077 è servita come distrazione. Grazie a questo, abbiamo avuto tempo per preparare quello che ci serviva per confermare ciò che alcuni giocatori sospettavano da tempo: che stiamo creando l’RPG di nuova generazione, The Witcher 3.
GB: Le reazioni per i primi screenshot rilasciati sono state grandi, ma siamo rimasti sorpresi nel sentire che provengono da una versione precedente del gioco. Con le DirectX 11, vedremo immagini che superano gli standard dei giochi di current-gen come Crysis 3, ad esempio?PS: Tutto si riduce al fatto che CD Projekt RED ama le sfide. Con livelli struttutati a tunnel e lineari era facile creare una grafica accattivante, perché era sempre chiaro dove il giocatore stava guardando. Ma quando il gioco ha le dimensioni di The Witcher 3, diventa una sfida incomparabilmente più ampia, e questo è ciò che rende i nostri artisti totalmente entusiasti. Gli screenshot che abbiamo rilasciato provengono in effetti da una vecchia build dell’engine grafico, che funzionava seguendo un renderer datato. Gran parte di esso è già stata riscritta, e con ulteriori progressi speriamo di arrivare ad una grafica che assomigli ai filmati in CG. Ma questo non è solo una conquista dei nostri programmatori. Il nostro team di artisti è uno dei migliori reparti in azienda, soprattutto perché gli uomini e le donne coinvolti sono stati con CD Projekt RED dall’inizio di The Witcher 1.
Sappiamo anche che in molti casi, con una direzione artistica mirata, è possibile fare di più che usare texture mostruose e averle caricati e visualizzate perfettamente. Puntiamo all’RPG più bello graficamente di tutti i tempi.
GB: Com’è sviluppare un gioco per console di nuova generazione, come la PlayStation 4? Quali vantaggi ha nei confronti del PC?
PS: Dopo l’annuncio della PS4 molti programmatori grafici hanno commentato che la prossima console Sony è paragonabile ad un PC di fascia alta, e mi trovo d’accordo con loro. Il cambiamento d’architettura ha reso molti sviluppatori felici, noi compresi.
Dal punto di vista tecnico, il più grande svantaggio del PC è la totale differenza di hardware tra computer e computer. Ecco perché lavorare su PS4 ci rassicura che ogni giocatore potrà passare un tempo di qualità con TW3.
GB: Come mai si è scelto di annunciare The Witcher 3 separatamente e non all’annuncio ufficiale da parte di Sony della PS4, mentre il mondo intero stava a guardare?
PS: Era ovvio per noi che la rivelazione di una nuova console sarebbe stato stato un ottimo momento di mostrare il nostro gioco. Ma d’altra parte, la cosa più importante di tutto l’evento era la PS4 e le sue caratteristiche. Come ci aspettavamo, l’attenzione rivolta ad essa e ad altri titoli di punta è stata tale da impedire allo spettatore di focalizzarsi su altro.
TW3 è il nostro amato bambino, e vogliamo che il mondo sappia quanto bello sarà. Avrebbe potuto essere un po’ troppo difficile catturare l’attenzione dei giocatori mentre tanti altri buoni titoli erano stati presentati alla conferenza stampa di Sony, così abbiamo scelto di mostrare il nostro gioco a parte.
GB: Qual’è la buona parola su The Witcher 3 per quella “altra” console di nuova generazione? E no, non intendiamo il Wii U.
PS: Non voglio rovinare le sorprese che i produttori di consoles hanno preparato per i giocatori… chiedete a loro. Posso solo confermare che il gioco sarà presente su tutte le piattaforme di fascia alta per la fine del 2014.
GB: Si è detto che The Witcher 3 sarà caratterizzato da una quest principale e diverse storie laterali che interagiranno con la stessa per offrire un gioco diverso attraverso esperienze diverse. Puoi darci qualche esempio di questo?
PS: I giochi della serie sono sempre stati focalizzati sulla main e sulle side quests, perciò siamo sempre molto cauti e permalosi quando si tratta di rivelare informazioni riguardanti ad esse, perché potremmo potenzialmente rovinare l’esperienza dei giocatori. Tuttavia, posso rivelare un po’ di quello di cui la storia ed il background di TW3 trattano.
Come si sa, un Witcher sterile non ha alcun vero parente. Ma Geralt di Rivia è riuscito a costruire un fortissimo legame con una donna importante, una maga, Yennefer. Lei è sempre stata il suo vero amore.
Ma c’è un altro personaggio importante in giro, molto familiare ai fan di The Witcher, Triss Merigold. Geralt sta per risolvere finalmente i suoi rapporti con il mondo e le persone per proteggere coloro che ama. Questo è il nuovo obiettivo nella vita moralmente ambigua di Geralt, in cui non c’è troppo spazio per i suoi cari. Ma tutto questo sta per cambiare.
GB: State pensando a finali multipli o anche a diversi boss finali?
PS: Questo gioco è la conclusione della trilogia di Geralt di Rivia e vogliamo che i giocatori siano soddisfatti, perciò abbiamo investito un sacco di tempo ed energie nella progettazione di finali multipli. Ci sono tre sequenze di chiusura completamente differenti tra loro, ciascuna lunga alcune ore; tutto il mondo alla fine sta per essere inglobato in uno dei 36 stati presenti nel gioco, e lo stato in questione deriverà dalle scelte attuate dal giocatore nel corso dell’avventura.
Non abbiamo cose come boss nel nostro gioco, ma ci sono un sacco di scontri con grandi avversari e nemici importanti per la trama. Tutti loro hanno abilità uniche, ma a differenza di The Witcher 2, qui tutto si basa su sistemi RPG. Abbiamo ascoltato i feedback dei fans e abbiamo appreso che l’introduzione di meccaniche completamente nuove nei combattimenti con i boss non è buona decisione di progettazione. Questo significa anche un gameplay non QTE, che toglie ciò che la gente si dovrebbe aspettare da un gioco di ruolo profondo.
GB: L’impostazione è stavolta piuttosto diversa dagli altri giochi della serie, e vanta un mondo 30 volte le dimensioni di TW2. Che tipo di problemi avete dovuto affrontare nella progettazione di questo mondo, e come avete fatto a risolverli?
PS: Quando si dispone di un reparto di progettazione con un livello di qualifica del personale così alto, creare un enorme mondo aperto non è un compito difficile. Ma riempirlo di contenuti story-driven d’alta qualità… questo è ciò che lo rende complicato. I bei paesaggi non sono ciò che rendono un gioco un RPG. Quindi stiamo facendo quello che sappiamo fare meglio, rendendo memorabili i personaggi coinvolti in missioni completamente artigianali. I nostri level designers ci sostengono molto.
Nella loro stanza, c’è un enorme motto, “Quest o nuova avventura?” che guida tutto il loro lavoro. Il nostro obiettivo è chiaro: creare un sacco di “punti d’interesse” e posizionarli così che il giocatore in viaggio ne veda sempre almeno due all’orizzonte, possibilmente in due direzioni diverse. Ci deve essere una piccola quest che racconta la storia del luogo, dei personaggi o di qualsiasi altra cosa che si accomuni all’atmosfera della regione in cui ci si trova.
Stiamo usando ogni trucco che conosciamo per incoraggiare i giocatori ad esplorare e mantenere l’attività gratificante, anche per le più piccole scoperte. Abbiamo testato centinaia di volte questo sistema, e sembra che ci stiamo muovendo nella giusta direzione.
GB: Vedremo aspetti maggiormente estesi riguardo la navigazione? Forse qualche missione “marinara” come cacciare quelle balene che continuiamo a vedere o la possibilità di immergerci nelle profondità marine per esplorare le navi naufragate?
PS: Uno degli obiettivi fondamentali del gioco è quello di far in modo che il giocatore senta e pensi come un witcher. Ecco perché abbiamo introdotto quella nuova meccanica chiamata “Monster Hunting” e dato al giocatore l’opportunità di cavalcare un cavallo. Geralt è un cacciatore di mostri professionista, ma non un marinaio. Non è mai stato tale nei libri e nei due giochi precedenti, e non vogliamo che lo diventi adesso. Semplicemente, non riusciamo ad immaginarlo a prendere pesci.
Tuttavia, la navigazione è un’attività importante in The Witcher 3 ed è essenziale per esplorare alcune regioni. Sul lato tecnico, la barca è completamente simulato, reagisce al vento e ai movimenti del mare. E ‘un vero piacere da usare per l’esplorazione, ma stiamo progettando di fare ancora di più. In questo momento stiamo testando alcune nuove opportunità di gioco sul prototipo di un lavoro collegato alla navigazione, ma non posso rivelare nulla di più.
GB: Del resto, che tipo di missioni vedremo in TW3? Saranno qualcosa di accuratamente programmato dopo l’altro, un mix più personale o una combinazione dei due?
PS: Questo è un argomento gigantesco e siccome ho passato buonissima parte della mia vita a progettare quests, potrei parlarne per giorni. Ecco perché cito solo l’obiettivo più importante per tutti noi. Tutti i giochi del franchise The Witcher sono focalizzati sulla trama e anche i più piccoli eventi hanno ragioni logiche e possono concretizzarsi in conseguenze serie. La cosa che aggiunge un certo qual peso emotivo alla quest è la scelta: un’opportunità del giocatore di avere un impatto sui personaggi e sul mondo. Non può essere “buona” o “cattiva”, deve sempre essere grigia, e nessuna delle soluzioni deve apparire come una scelta ovvia.
Siamo anche molto attenti quando si tratta di creare personaggi. E ‘importante ricordare che tutte le piccole azioni che un personaggio intraprende (linee di dialogo, doppiaggio, animazioni) costruiscono il parere del giocatore sull’NPC stesso. Ci sono centinaia di regole che stiamo utilizzando durante la scrittura dei suddetti, ma poche sono follemente importanti: un personaggio deve sempre cercare di ottenere e fare più di ciò di cui è capace, e deve cambiare nel corso del gioco.
Un’altra cosa importante è l’atmosfera di missioni. Un sacco di quest-designer meno esperti mescolano elementi che rendono la missione sia commedia che tragedia. Quando un progettista sta cercando di utilizzare tutti i diversi stili narrativi, finisce con il creare un completo disastro. Noi facciamo esattamente il contrario. Durante la scrittura di quest “commedia”, utilizziamo elementi umoristici, veniamo a creare situazioni divertenti e finestre di dialogo che la rendono leggera e anche un po’ sciocca. Ma nella quest “tragedia”, utilizziamo strumenti connessi a questo tipo di stile: la scrittura specifica, atmosfere cupe e pericolo.
Abbiamo altre regole, ma la cosa più importante rimane divertirsi mentre si lavora. Ho imparato dopo alcuni anni nel settore che, se alla fine ci si diverte creando una quest, è molto probabile che il giocatore si divertirà ancora di più.
GB: Raccontaci dei personaggi non giocabili. Come funziona la tecnologia di nuova generazione come la PS4 nell’aiutare al portare in vita questi personaggi?
PS: L’aspetto degli NPC è il modo più significativo e facile per renderli distinti e memorabili, ma è costoso in termini di potenza del processore. Grazie ad hardware di nuova generazione è possibile renderizzare con più poligoni, utilizzare texture di grandezza maggiore e applicare al meglio le animazioni facciali e la simulazione dei tessuti. I personaggi guidano letteralmente i nostri giochi, così stiamo accuratamente analizzando ciò che ancora può essere migliorato.
GB: Si è detto che TW3 utilizzerà un approccio maggiormente tattico nei combattimenti, nel senso di “la vera maestria di Geralt vien fuori nelle lotte affollate”. Il sistema adotterà un approccio più metodico rispetto ai combattimenti “arcade” di The Witcher 2? Se sì, come lo influenzano fattori come le abilità e i Segni?
PS: Il combattimento che i giocatori sanno essere di The Witcher 2 si è evoluto. Non l’abbiamo cambiato completamente, ma migliorato notevolmente in molti aspetti. . Ora è molto più tattico, perché scegliere la giusta strategia contro un avversario solitario o un gruppo di nemici può porre fine alla lotta abbastanza velocemente, mentre se si utilizza la strategia sbagliata il combattimento può concludersi con la morte.
Per migliorare il combattimento, stiamo introducendo nuove meccaniche che permettono al giocatore di utilizzare i Sensi da Witcher in combattimento e nell’esplorazione. Per esempio, mentre combatte con una viverna, un giocatore può usare i Sensi da Witcher per vedere la ghiandola velenosa della stessa e, con una spinta veloce, pugnalarla e quindi disabilitare l’attacco velenoso della creatura. Questa strategia permette al giocatore di bloccare quindi il peggior attacco di un avversario, ma ci sono molte altre opzioni diverse da utilizzare grazie ai Sensi.
GB: Il team di TW3 ha guardato ad altri RPG come Dark Souls o Dragon’s Dogma e visto nessun aspetto che vorrebbe inserire nel gioco?
PS: Qui a CD Projekt RED, assumiamo persone che amano giocare. Non solo perché è un piacere, ma anche perché crea una libreria di soluzioni che uno sviluppatore può utilizzare. Grazie al giocare un sacco di videogames, sappiamo quello a cui i giocatori sono abituati e siamo in grado di confrontare gli approcci per decidere quale è il migliore.
Le passeggiate a cavallo sono un buon esempio. Si ha questa possibilità in Red Dead Redemption, Skyrim, Assassin’s Creed e molti altri titoli. Abbiamo giocato a tutti questi giochi e visto che era divertente; abbiamo quindi cercato di migliorare questo aspetto all’interno del nostro sistema. In Polonia, c’è un proverbio: “Non bisogna inventare la ruota dal principio”, il che significa che non c’è bisogno di complicare le cose, progettando le basi. In un certo senso è come ha detto Newton: siamo in piedi sulle spalle dei giganti. Molti grandi game-designers ci hanno preceduto, e sulle loro spalle siamo in grado di fare grandi cose.
GB: Ci puoi parlare un po’ di come l’avventura di Geralt tratta della Caccia Selvaggia e del salvare i suoi cari? E riguardo ai suoi nuovi nemici, che sembrano essere molto più pericolosi di quelli affrontati finora?
PS: Questa domanda concerne il cuore stesso della storyline e non posso rispondere nel dettaglio senza incorrere in spoiler. Comunque, per quanto riguarda i suoi nemici, la grande guerra in The Witcher 2 ha cambiato tutto. TW3 inizia dopo una grande invasione in cui coloro una volta potenti hanno perso tutto il loro potere. Quelle forze che hanno cercato di usare Geralt per i loro scopi non possono più farlo con la stessa facilità. Geralt ed il giocatore dovranno quindi far fronte a questo nuovo ambiente.
GB: A parte il design del combattimento e del mondo di gioco, quali altri settori The Witcher 3 migliorerà in confronto al suo predecessore?
PS: Ci sono due aspetti principali che abbiamo migliorato sulla base dei feedback dei giocatori dopo l’uscita del secondo capitolo. Il primo è l’interfaccia utente; questa volta abbiamo deciso di creare un prototipo molto presto e dotare ogni piattaforma di un sistema unico, per far in modo che sia conveniente al giocatore. È per questo che siamo in grado di riportare la griglia nell’inventario per la versione PC del gioco.
In secondo luogo c’è la curva di difficoltà. Il gioco sarà impegnativo, questo è sicuro. Ma la difficoltà aumenterà gradualmente. Non si verrà gettati in acque profonde all’inizio e il finale sarà davvero impegnativo.
GB: Quali aspetti del set di funzionalità della PlayStation 4 Vedremo in The Witcher 3? Intendete utilizzare il touchscreen sul nuovo DualShock 4 o il SixAxis in qualche modo?
PS: Siamo molto eccitati circa le caratteristiche delle console di nuova generazione e stiamo esaminando con parecchia attenzione ciò che possiamo usare e in che maniera. Vorremmo utilizzare gli elementi unici di ciascuna piattaforma per assicurare che la qualità del gioco finale sia molto elevata. Per ora, non posso confermare nulla di più.
GB: Considerando la portata del gioco, non sembra possibile che questa sarà la fine delle avventure di Geralt. Come personaggio, che cosa di Geralt permette a storie come The Witcher 3 di funzionare? Come differisce da altri “eroi” videoludici?
PS: La leggenda di Geralt è stata progettata come una trilogia sin dall’inizio. La storia e la sua coerenza sono molto importanti per noi. Sappiamo che i giochi hanno successo, ma continuando questo racconto significherebbe rinnegare il nostro obiettivo iniziale.
GB: Niente di nuovo su quando precisamente The Witcher 3 uscirà nel 2014? E possiamo aspettarci alcuni filmati di gameplay all’E3 2013?
PS: Abbiamo qualcosa di speciale in programma per l’E3, quindi rimanete sintonizzati.