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- PS5 runs about 1fps better on average
- driving around cause slowdown when driving across zones, faster the driving, the more the frame rate dips
- Series S targets 1080p, but ends up being 720p-ish
- resolution based artifacts
- with TSR off, 1620p on both PS5 and XSX when not stressed
- internal res counting is for academics
- Series S compared to XSX/PS5 is like DVD to BluRay
- this isn't really done in other games
- this demo is impossible on last gen machines due to memory, storage, gpu, etc
Right now the question is simple: how do PlayStation 5 and Xbox Series consoles run the game? Are 30fps and 60fps modes best for play - or should you push higher for the ray tracing features? Without question, Dying Light 2 looks great on all three current-gen systems. Woodland areas flow beautifully with rare signs of performance drops.
Even on Series S, animations, texture quality, and lighting compare favourably to PS5 and Series X - the big downside being in resolution and frame-rate. To get the bad news out of the way first, the multiple rendering modes are not present on Series S, which is fixed to a native 1080p at 30 frames per second (and to be clear, the 30fps target is also set for the last-gen machines too - we'll be looking at those versions in the next couple of days). No ray-tracing features are included on Series S either.

It's with PS5 and Series X where things get a little more interesting. As standard, both machines boot in performance mode where rendering resolution is locked to 1080p, while frame-rate targets - and doggedly locks - to 60 frames per second. The sheer consistency of this mode is laudable, especially as Techland does not lean into dynamic resolution scaling to achieve this lock. However, the combination of the relatively low resolution and the temporal anti-aliasing solution ensure that presentation is definitely soft. Even so, the improved performance brings out the best in the sense of weight and movement in the game's parkour segments. Input lag will be lower too. There are reports of a variable refresh rate mode exclusive to Series X that unlocks the frame-rate on 120Hz screens but unfortunately, this was not functioning during the review period. It should be available soon and we'll report back on how well it functions.
Next up, there's the resolution mode which dramatically increases clarity in the image, thanks to a bump to 3200x1800 on PlayStation 5, rising to 3456x1944 on Xbox Series X. That's a 16.6 percent increase in pixel-count for Series X, just slightly beneath the compute differential between the two consoles' GPUs. It is an advantage for the Microsoft machine, but a limited one in practical terms - a touch of extra clarity is delivered, especially on transparent elements, but in truth, it's hard to tell the difference side-by-side. You are effectively getting a fully locked 30fps in this mode, however, with only very, very minor dips beneath this with isolated effects (such as jumping into water). In this respect, PS5 and Series X run in a very similar way. Series S? Think of its single 30fps mode as a slightly less stable version - still very consistent, but a little more prone to screen-tearing.
Lastly then, we have the quality mode, which retains the 30fps of the resolution offering, combined with a 1080p resolution. The leftover GPU horsepower is instead funnelled into ray-traced shadows and ambient occlusion, adding significantly more depth and realism in outdoor scenes especially. Plant-life is transformed with an extra layer of shade. With ray-traced shadows enabled, character shadows also logically become more diffuse, the further away they get from the light source. Performance on both PS5 and Series X sticks unerringly to 30 frames per second on this mode, too.
The effects can be transformative then, but the trades to both resolution and performance are steep. It's hard to definitively say which mode is worth picking: I spent most of my play through on performance since 60fps matters most to me, but the ray-traced shadows and ambient occlusion are a genuine highlight on console.
E si ricomincia col 1080p pure su series X e ps5.digitalfoundry-2022-does-dying-light-2-deliver-on-playstation-5-and-xbox-series-consoles
Praticamente su Series S hanno segato tutte le modalità presenti sulle altre due, ne resta solo una a 1080p30FPS. Segato pure il RT![]()
Pure il tearing tra l'altro.E si ricomincia col 1080p pure su series X e ps5.
Vedi che in futuro il 1440p 30 fps sarà lo standard, altro che 60fps e 4K.Pure il tearing tra l'altro.
Ho paura per i third next-gen.
I 30 FPS neanche li considero, preferisco skippare letteralmente il titolo.
Fortunatamente nei giochi esclusivi l'ottimizzazione risulta migliore.

Il 4K neanche ci spero, ma almeno 1440p e 60, pur rinunciando a cose ci metterei la firmaVedi che in futuro il 1440p 30 fps sarà lo standard, altro che 60fps e 4K.![]()
Con l'introduzione delle diverse modalità 1440p @60fps o 4K (o comunque risoluzioni vicine) @30fps sono possibili tagliando il RT ed altre cose.Vedi che in futuro il 1440p 30 fps sarà lo standard, altro che 60fps e 4K.![]()
Dipende da come saranno costruiti i giochi in futuro, ad esempio un returnal ha una risoluzione di base a 1080P e non è possibile scalarlo verso il basso, il tutto per mantenere i 60fps, ma andiamo incontro ad un aumento spropositato di calcoli per i giochi solo next gen, 1440p 30 mi pare il compromesso più ovvio con ovviamente un boost in tutto il resto, d'altronde è anche la modalità base di Ratchet Rift apart, da qualche parte il compromesso per macchine da 500 euro c'è per forza.Con l'introduzione delle diverse modalità 1440p @60fps o 4K (o comunque risoluzioni vicine) @30fps sono possibili tagliando il RT ed altre cose.
Ma sì è chiaro, non mi aspetto certo 4k @60 fps. Ma neanche prenderei gli Housemarque come benchmark, senza offesa ma il loro storico non è fatto di AAA. Ratchet (come SpiderMan MM) è un buon esempio di quel che mi apsetto, una base da 1440p @30 fps (40 nel caso di R&C a dire il vero) ma anche modalità specifiche per 4K e 60 fps raggiunti tagliando il RT ed altre cose.Dipende da come saranno costruiti i giochi in futuro, ad esempio un returnal ha una risoluzione di base a 1080P e non è possibile scalarlo verso il basso, il tutto per mantenere i 60fps, ma andiamo incontro ad un aumento spropositato di calcoli per i giochi solo next gen, 1440p 30 mi pare il compromesso più ovvio con ovviamente un boost in tutto il resto, d'altronde è anche la modalità base di Ratchet Rift apart, da qualche parte il compromesso per macchine da 500 euro c'è per forza.