Bad Company (il primo) io manterrò sempre l'idea che quella era una strada originale che avrebbe meritato di essere esplorata di più per impostare un FPS: mappa sandbox con tanto di collezionabili, libertà di scelta su come attraversarla per completare gli obbiettivi, tra armi, gadget e veicoli presenti sulla mappa stessa. Lo stile scanzonato poi era proprio un unicum per quel tipo di setting.
Se lo giochi oggi ovviamente ti trovi uno shooter legnoso, con un FOV che pare di giocare col binocolo e un level design non sempre in grado di sfruttare l'idea di base delle mappe grandi, ma se penso ad un gioco con la stessa idea ma fatto con tutti i crismi e le evoluzioni che ti aspetti da un sequel anche spirituale, e le tecnologie moderne a supportare tutto ciò, mi viene da piangere.
Piangere perché so non avverrà mai