Software House Tokyo RPG Factory

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I am Setsuna

reclutato Kir e penso di panchinare Nadr till non arrivano delle skills decenti, a livello di dmg non tiene il passo di endir e non ha nessun altra funzione basically (ho provato provoke + counter, ma è così lento che provoke è praticamente esaurito quando casta counter)... cioè è un tank ma persino setsuna e kir riescono a reggere un paio di colpi dei boss quindi non è che ne abbia rly bisogno.. endir invece sta diventando stupid, con kir che abbassava la debolezza elementale del boss endir è arrivato a togliere con il momentum flux dell'attacco base intorno ai 350 dmg.. e le cose sono destinate solo a peggiore per i boss cos gli ho equippato na passiva che ricarica l'atb ad ogni critico ed equippato un talismano che dovrebbe insegnare crit rate up come flux bonus se si aggiunge aeterna con slow mi aspetto un epic spam di turni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

lol al tentativo del boss di fare la bastardata finale, è che mi ha trovato con il party con gli hp pieni altrimenti facile pure che mi fregasse :rickds:

per il resto rimango più o meno sulla linea di prima, giochino adorabile, non è di quei titoli da segnare come must play per un giocatore però hell mi sta divertendo, il cast è fighissimo (l'unico punto debole è setsuna ma eh comes with the trope), l'ost è fischiettabilissima e il bs e il sistema di sviluppo non sono mario anche se una o due difficoltà extra non mi avrebbero fatto schifo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
I am Setsuna

...

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... troppo bello //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

Non ho parole, tutto ciò che speravo fosse questo gioco dai trailer lo è veramente. Un JRPG veramente di vecchio stampo, sembra che sia stato fatto 15-20 anni fa. Non posso crederci, è stupendo.

Sono ancora all'inizio del gioco, quindi ciò che dirò è basato su ciò che ho visto FINORA.

1)Art direction: lodevole ed evocativa

2)Musiche: belle che si adattano alla situazione, che variano tra toni malinconici e sereni

3)Combat system: vario e complesso anche nelle prime ore di gioco rendendo disponibili fin da subito le tech, le cui prime hanno già hanno un'area d'azione da gestire, il momentum, che porta il giocatore a scegliere se compire un'azione o meno così da caricarlo più in fretta, e le singularities.

4)Drop system: VERAMENTE BELLO che invoglia il giocatore a non eliminare semplicemente i mob, come in qualunque altro gioco, ma a farlo rispettando sempre una delle varie condizioni secondarie così da ottenere un oggetto che si andrà ad aggiungere a quello assicurato al 100% dalla sconfitta dell'avversario

5)Equipaggiamenti: si capisce dall'inizio del gioco che con i talismani e gli spritnite ci sarà da sbizzarrirsi

6)Personaggi: putroppo non posso esprimermi, ho visto troppo poco, ma, se il mio intuito non mi inganna, non credo che cadranno negli stereotipi classici del genere o che almeno avranno qualche spunto originale

7)Charcter design: lo sto adorando grazie alla sua particolarità, al suo non essere il classico stile giapponese senza infamia e senza lode, ma ad avere una propria identità forte

P.S.: Ciò che pensavo dai trailer vedendo Setsuna si è rivelato vero: the waifu feel is too strong, I can't resist //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
Finito Setsuma. Meh, 5/10 ad essere generosi. Facile, con 4 assets in croce, lineare al massimo, totale assenza di sub quest e sistema di sviluppo completamente irritante.

Iniziato Paper Mario The Thousand Years Door. Devo dire che mi sta piacendo parecchio, non sono un fan dell'universo di Mario, ma lo script è divertentissimo ed il gameplay è veramente bello e vario (Se non un po' facile).

 
Finito Setsuma. Meh, 5/10 ad essere generosi. Facil
Io sono al save del royal trial. Se fn'ora ero orientato su un 6-6,5 dopo sto dungeon al 5 non so se ci arrivo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
 
Quindi, siete più in linea coi giappi, che l'han trovato tra il carino e il meh, che con le recensioni medie occidentali?

Contento di non averlo preso a prezzo pieno. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
beh l'impressione che dava era quella

gioco carino e veloce da fare niente di piu

 
per gli occidentali vale sta regola

bs a turni = nostalgia = è bello a prescindere = voto 8 in su

 
Quindi, siete più in linea coi giappi, che l'han trovato tra il carino e il meh, che con le recensioni medie occidentali?Contento di non averlo preso a prezzo pieno. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Sinceramente non l'ho neanche trovato neanche poi così carino. Un giochetto sufficiente e dimenticabile.

Comuqnue l'ho finito giusto oggi.

Nel complesso ho apprezzato solo il cast, eccetto setsuna. Su tutti, sono stato fan di Kir

- speaking from my personal holocron. May the force be with you

 
Ultima modifica da un moderatore:
Quando sarà sui 20 (o meno) lo prenderò così da vedere anch'io com'è. A sto punto sono curioso più di prima. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Giudizio finale immutato?
short answer: ni, mi ha accompagnato lungo la giocata no prob, però più vai avanti più mostra il fianco

risposta più lunga: dipende dal motivo per cui me lo chiedi, nel senso molto del buono che ho trovato in setsuna è dato dal fatto che avevo voglia di un jrpg classico, mi trovava in un qualsiasi altro momento prolly l'avrei trashato hard..tipo considero suikoden 1 un gioco mediocre ed è un gioco che try way harder di setsuna nel fornire un esperienza completa

ed ecco il problema maggiore di setsuna è che sembra na demo a metà sviluppo, ci sono un sacco di zone dove trovi un npc che hinta ad una sidequest che non esiste, ci sono delle aree che boh non servono ad un ***** ci entri e ci esci col dubbio che magari c'è qualcosa che ti sei perso cos sono super inutili, lasciamo perdere il riuso di tile mostruoso... molte sidestory danno la sensazione che volessero essere sviluppate di più, tant'è che poi nel finale ti vomitano addosso spiegazioni su spiegazioni cercando di chiudere tutte le plotline ma da proprio la sensazione che volessero farci di più, un hint su tutti, il pg finale joina quando sei a 10 minuti dai titoli di coda

e la cosa danneggia un sacco il finale cos secondo me sarebbe stato super di impatto se ci si arrivasse seguendo una storia organica e non riassuntini nascosti dietro a dei dialoghi finali, e anche qualche interazione più tra i pg del cast non avrebbe guastato (cast che btw my piace uno strafottio)

il bs + sistema di sviluppo è *** in terra ed è rly il protagonista del gioco, super broken, unbalanced as fuck però ti da in mano so many options che è na droga, spero che il momentum glielo fottano tutti i jrpg da oggi a forever

praticamente ogni volta che usi na skill hai la possibilità di usare un sp (ne puoi stackare massimo 3) per modificare la skill, tipo c'è na skill di attacco di giuliana che draina hp se spendi un sp, oppure se usi life in momentum mode casta autolife, certe skill a single target come Wall diventano full party c'è na passiva che ti da l'opzione di usare il momentum mode quando ti attaccano per ridurre il danno, o n'altra per triggerare na counter e stuff like dat... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif la voglio in tutti i bs stacosa di moddare le skill on the fly

insomma il gioco le idee giuste ce le ha, però poi la realizzazione.. eh :gio:

 
Platinato l'altro giorno //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

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Gran gioco, ma non a 40€, appena cala recuperatelo :sasa:

Inviato dal mio SONY XPERIA Z3 con Tapatalk.

 
Hmm... nell'anno fiscale chiusosi lo scorso marzo, Tokyo RPG Factory, cioé gli sviluppatori di Setsuna appunto, erano bellamente in rosso di 244 milioni di yen. Ovviamente, l'uscita del gioco occidentale (successiva di qualche mese e quindi non considerata in questi dati) avrà un po' risollevato la situazione... ma di quanto?

Certo comunque che con un gioco così low budget che ha comunque venduto 60'000 al day one + ??? copie digitali, qualcosa non mi torna. Dove li han spesi tutti quei soldi?

http://www.siliconera.com/2016/08/02/square-enixs-setsuna-studio-tokyo-rpg-factory-sees-244-million-yen-loss/

 
Ultima modifica da un moderatore:
http://operationrainfall.com/2016/08/02/i-am-setsuna/

Tokyo rpg Factory, lo studio dietro lo sviluppo di I am Setsuna, sta registrando perdite per 244 milioni di Yen.

Personalmente la cosa mi sembra strana, il gioco non sta andando male e, in più, non sembra aver richiesto investimenti ingenti.

Avranno gestito i fondi col ****.

 
Un'intervista con il direttore di I Am Setsuna.

In terms of priority, what rank does character development and world building list compared to gameplay and music when creating a new JRPG?
“Every element is important to us. We do not regard either of them as more important than the other. What is very important to us is ensuring that these elements are intertwined effectively so that we can achieve the gameplay experience we want to deliver.”

How did you feel coming up with all these elements that, despite being JRPG staples, were not present in I am Setsuna (inns, a world map, etc.), did their absence come naturally or did you consider this beforehand? Did you anticipate what the reception would be? I personally loved how the game doesn’t hold your hand at all times.

“Regarding the lack of inns, we actually received more feedback than we had anticipated. We decided not to implement inns because the in-game universe is not a peaceful place for ordinary people to travel around safely and we thought it therefore would be strange to have inns in such a world. How could inns possibly do their business while they rarely have guests coming in?

“As for the fact that you do not get a world map, we made this decision because we did not want a game where the player checks mini maps or a world map in order to carry on playing. We understand that you do get the next destination clearly indicated in many games. However, we believed that we must make the player use their brain to get their way through, as they would only be able to enjoy a sense of ‘a journey of sacrifice’ more acutely by doing so. This is what we had in mind from the beginning.”

I’m curious about what came first in this project: the game/battle mechanics or the story.

“Neither of them ‘came first.’ We developed these elements in parallel. However, some elements are difficult to develop until the story has been built. So, between the two, I would say that the story was cemented first.”

Did you at any moment consider including difficulty settings? I found the game quite easy to overcome once you know what you’re doing, and a little bit more of a challenge would have been appreciated. Will you consider upping the stakes or including several difficulty settings in future titles? Classic JRPGs were quite challenging, after all.

“Whilst you are absolutely right in thinking that classical RPGs were more challenging, I believe that one of the main reasons was the fact that they were actually ‘unkind’ as well as ‘hard.’ We started developing this game with an intention of excluding all ‘unkind’ aspects, because what we wanted to do was employ today’s attitude and technology to create a game which pays homage to classical RPGs. Although we do indeed find importance in helping the player get a sense of achievement as they overcome challenges of high difficulties, the bottom line for us was every one seeing the ending scene. This was the priority goal throughout our development.”



http://gematsu.com/2016/11/i-setsuna-director-discusses-planning-thought-process-fan-interview-video

 
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