PS4 Tom Clancy's The Division

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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no comment //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

bella la next gen //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
Texture da Ps3 [cit.] //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rJjoqET.gif

 
Ma perchè sarebbe un gioco di ruolo? A me sembra più un tps :morristend:

 


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Sta roba dovrebbe girare su PS4? ahahahahahahahah
Cioè? Intendi frame rate?

 


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ok la grafica c'èvediamo il resto però
Interessante la precisione dei colpi e relative distruzione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
NOn ho capito se il gioco sarà giocabile anche in singolo (off-line) oppure se sarà necessario essere sempre connessi per giocare...

 
NOn ho capito se il gioco sarà giocabile anche in singolo (off-line) oppure se sarà necessario essere sempre connessi per giocare...
Sempre online.

 
Signori ma stiamo scherzando? Parliamo di una console che ci porterà almeno al 2018 e dubitiamo che faccia girare titoli del 2014?

Orsù.

 
Q&A:
1. What do you think about the next-gen consoles? Do you really think they will be industry-changing?

Absolutely. The new consoles are revolutionary machines. They have more powerful hardware, innovative input devices and services, faster memory, and the latest generation of more programmable and flexible graphic processors.

This explains why expectations for this generation of games are much higher: aiming at more realism, graphical fidelity, a higher level of detail in physics and animation, etc.

With the next-gen consoles, players will discover new kinds of experiences that we believe will result in industry-changing and immersive games. We’re really excited about the upcoming games; it is the beginning of an awesome new era for players.

2. Massive is a relatively small studio, so how will Snowdrop enable you to achieve the game that you envision?

Expectations of new consoles are very high which implies a heavier workload, increased team sizes and budgets for production of games. We were anticipating this workload and tried to rethink the philosophy of game development, including the way we would build and use our engine. As a relatively small team, we also needed to find an efficient way to create a high-quality AAA game whilst staying true to our culture.

We re-evaluated the entire development workflow, and focused on trying to do things better, not bigger. In the end, the answer to a smarter way was the creation of Snowdrop.

3. How did you implement this philosophy in the Snowdrop engine?

At the core of the Snowdrop engine, we want to empower the developers. When using Snowdrop, the artists, the designer and the animators have full power and control over the engine to achieve their ideas and vision. Snowdrop is a dynamic, interconnected and flexible system. At the same time, it’s very intuitive and easy to use. Everything in this engine runs in real time, to avoid the usual baking time. The game and the editor are unified, enabling the developers to see exactly how their creations look in the game instantly. This allows us to have numerous iterations for each feature. The faster an idea can be implemented and tested, the more time we have to make it perfect for Tom Clancy’s The Division. Since the game is playable at all times, and we do not have to wait for daily/weekly builds, we can constantly check the coherence of the world.

Lastly, working with games needs to be fun. If the tools are not fun to use, you undermine individual creativity. We get all kinds of surprising and unexpected results from an easy, intuitive and powerful tool like Snowdrop.

4. Can you give concrete examples of how Snowdrop will improve the gaming experience?

Nowadays, we have many amazing systems that create impressive, large-scale effects. However, we strongly believe that attention to detail, realism and tangible interaction between the characters and the game world will make the strongest difference for gamers.

As such, we are trying to recreate the most detailed New York City ever shown in a video game: meaning both the huge scale of the city, as well as the most intricate details. Snowdrop has different tools that make it possible. With the building tech for instance, we can create a huge, diverse and detailed city, starting from just a limited amount of building blocks. We actually developed a similar system for objects, to populate the highly detailed world of Tom Clancy’s The Division.

nowdrop’s lighting system will also enhance the players’ experience. Taking inspiration from film production techniques, we are able to reach a higher level of lighting fidelity: real-time dynamic global illumination, time of day, indoor and outdoor lighting. Any change in the game environment will have an impact on the lighting.

As you have probably noticed in our E3 demo, we want the world to react to the actions of the player. We are strongly focusing on “realistic” interactions between character and game, like the “closing car door” while crouching behind a car, a physically-realistic jump over the hood, etc. to achieve complete immersion in our world.

5. How realistic is the destruction system going to be?

From the start, we targeted a high quality destruction system. But the truth is that with the power of Snowdrop, we ended up with the most realistic destruction system to date.

The destruction system was extremely important to us since our game is strongly focused on tactical, cover-based combat. We developed a very visceral and accurate destruction experience using procedural techniques. The destruction effect is not pre-baked in the game: it reacts differently depending on the physical forces at play.

These surfaces are split and destroyed in real time. For example, glass shatters and wood splinters like it would in the real world. This means that the effect is completely different whether it is plaster, concrete or brick.

6. Could this game be released on current-gen?

Tom Clancy’s The Division has been designed specifically for next-gen. We were only able to achieve many of the features we have in the game thanks to the power of the new generation of consoles. Those platforms have opened many new opportunities to create more immersive and dynamic worlds, and enabled us to create the universe we had envisioned for the game. This is why there are no plans to release the game on current generation platforms. Our game will be available on Xbox One, PS4® and PC.
http://duuro.net/division-qa-new-screenshots/

Entro questo pomeriggio procedo con la traduzione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

PS: editate il titolo, fortunatamente non ci sono piani per una versione PS360 //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
Fatto.Prevedibile però,chissà quanto lo avrebbero ridimensionato per farlo su PS3.

 
Fatto.Prevedibile però,chissà quanto lo avrebbero ridimensionato per farlo su PS3.
Oltre a sprecare tempo e denaro prezioso da riversare sulla versione next gen..

Sono contento, ottima notizia per un gioco che attendo con ansia.

 
Q&A:
1. Qual'è la vostra opinione sulle console next gen? Pensate veramente che saranno in grado di cambiare l'industria?

Assolutamente. Le nuove console sono macchine rivoluzionarie. Hanno un hardware più potente, servizi e dispositivi innovativi, una memoria più veloce, e processori grafici di ultima generazione più flessibili e facili da programmare.

Questo spiega perché le aspettative per questa generazione di giochi siano così alte: si mira ad un maggior realismo, fedeltà grafica, un alto livello di dettaglio nella fisica e nelle animazioni, etc.

Con le nuove console, i giocatori scopriranno nuovi tipi di esperienze che pensiamo cambieranno l'industria rendendo i giochi più immersivi. Siamo molto eccitati per i titoli in arrivo; questo è l'inizio di una nuova grandiosa era per i videogiocatori.

2. Massive è uno studio relativamente piccolo, perciò come vi consente Snowdrop di realizzare il gioco che avete in mente?

Le aspettative di queste nuove console sono molto elevate, ciò comporta un carico di lavoro più pesante, un aumento delle dimensioni del team così come per il budget necessario per la produzione di giochi. Avevamo previsto questo carico di lavoro e abbiamo cercato di ripensare la filosofia del game-development, compreso il modo in cui vorremmo costruire e utilizzare il nostro motore. Come team relativamente piccolo, abbiamo anche bisogno di trovare un modo efficace per creare un gioco AAA di alta qualità, pur rimanendo fedeli alla nostra cultura.

Abbiamo ri-valutato l'intero flusso di lavoro di sviluppo, e ci siamo concentrati sul cercare di fare le cose in meglio, non più grandi. Alla fine, la risposta più intelligente è stata la creazione di Snowdrop.

3. Come avete implementato questa filosofia nel motore "Snowdrop"?

Con Snowdrop ci siamo posti come obbiettivo centrale il voler "potenziare" gli sviluppatori . Quando usano Snowdrop, gli artisti, il designer e gli animatori hanno il pieno potere e controllo dell'engine per concretizzare le loro idee e la loro visione. Snowdrop è un sistema dinamico, interconnesso e flessibile. Ma allo stesso tempo è intuitivo e facile da utilizzare. Tutto in questo engine scorre in real time. Il gioco e l'editor sono unificati, lasciando agli sviluppatori la possibilità di vedere istantaneamente come le loro creazioni saranno nel gioco. Questo ci permette di avere numerose iterazioni per ogni feature. L'idea più veloce (?) può essere implementata e testata, in modo da avere più tempo per perfezionarla per Tom Clancy’s The Division. Essendo il gioco sempre giocabile, non dobbiamo aspettare per build giornaliera / settimanale, ma possiamo controllare costantemente la coerenza del mondo di gioco. Infine, lavorare sui giochi deve essere divertente. Se gli strumenti non sono divertenti da usare, si mina la creatività individuale. Otteniamo diversi risultati sorprendenti ed inaspettati grazie ad un motore facile, intuitivo e potente come Snowdrop.

4. Puoi darci esempi concreti su come Snowdrop migliorerà l'esperienza di gioco?

Oggi abbiamo molti sistemi incredibili che creano effetti suggestivi su larga scala . Tuttavia, crediamo fortemente che l'attenzione al dettaglio, il realismo e l'interazione tangibile tra i personaggi e il mondo di gioco faranno la differenza più forte per i giocatori.

Infatti, stiamo cercando di ricreare la più dettagliata New York City mai mostrata in un videogioco: significa sia la grande riproduzione in scala della città , che i dettagli più intricati. Snowdrop ha differenti strumenti che rendono tutto questo possibile. Con la tecnologia di costruzione per esempio, possiamo creare una città enorme, variegata e dettagliata, a partire da solo un numero limitato di blocchi costruttivi. Abbiamo sviluppato un sistema analogo per gli oggetti , per popolare il mondo altamente dettagliato di Tom Clancy The Division.

Il sistema di illuminazione di Snowdrop consentirà inoltre di migliorare l'esperienza per i giocatori. Prendendo ispirazione dalle tecniche di produzione di film, siamo in grado di raggiungere un livello superiore di fedeltà d'illuminazione : illuminazione globale dinamica in tempo reale, ora del giorno, illuminazione interna ed esterna. Qualsiasi cambiamento nell'ambiente di gioco avrà un impatto sull'illuminazione .

Come avrete probabilmente notato nella nostra demo durante l'E3, vogliamo che il mondo reagisca alle azioni del giocatore. Ci stiamo fortemente focalizzando sulla interazione “realistica” tra il gioco ed il personaggio, come la "porta chiusa della macchina" mentre si è al riparo, un salto fisicamente realistico nello scavalcare il cofano, etc. per raggiungere l'immersione completa nel nostro mondo.

5. Quanto sarà realistico il sistema di distruzione?

Dall'inizio abbiamo mirato ad un sistema di distruzione di alta qualità. Ma la verità è che con la potenza di Snowdrop, abbiamo finito col creare il sistema di distruzione più realistico ad oggi.

Il sistema di distruzione è stato estremamente importante per noi, visto che il nostro gioco è fortemente incentrato sulla tattica e basato su combattimenti cover-based. Abbiamo dato vita ad un'esperienza di distruzione molto viscerale e precisa utilizzando tecniche procedurali. L'effetto di distruzione non è pre-calcolato nel gioco: ogni superficie reagisce in modo diverso a seconda delle forze fisiche in gioco.

Queste superfici sono divise e distrutte in tempo reale. Ad esempio in frantumi di vetro e schegge di legno, come nel mondo reale. Ciò significa che l'effetto è completamente diverso con gesso, cemento o mattoni.

6. Questo gioco potrebbe uscire anche su console current gen?

Tom Clancy’s The Division è stato progettato specificamente per console next gen. Siamo stati i grado di implemetare alcune features grazie alla potenza delle nuove console. Tali piattaforme hanno aperto molte nuove opportunità per creare mondi più coinvolgenti e dinamici, permettendoci di creare l'universo che avevamo immaginato per il gioco. Questo è il motivo perché non ci sono piani per portare il gioco su current gen. Il nostro gioco sarà disponibile su Xbox One, PS4® and PC.
Finito //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fiore.png

 
Ultima modifica da un moderatore:
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Grazie!

Ora non sto più nella pelle però..

 
Grazie!Ora non sto più nella pelle però..
Di nulla :cat:

comunque devo confessare che stava salendo l'hype pure a me mentre stavo traducendo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif questo motore promette davvero faville //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Di nulla :cat:comunque devo confessare che stava salendo l'hype pure a me mentre stavo traducendo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif questo motore promette davvero faville //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
L'hai tradotto te?! O_o

Ti meriti, non so, dei soldi. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fiore.png

Ah, hype :ivan:

 
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