Panzer Dragoon Orta.
Sono molto legato affettivamente a questo titolo perché fu uno dei primissimi che acquistai e giocai (ai tempi delle elementari ero, come tanti, un bambino "pane e pokémon", poi scoprii l'Xbox da un mio amico, fui sconvolto da Halo, dalle sue atmosfere e dalla sua grafica e, dopo aver acquistato la console, arrivò anche Orta, che fu il mio secondo gioco acquistato dopo...Brute Force :/). Ho dei bellissimi ricordi delle prime partite...veloci e piacevoli, impegnative ma mai frustranti. Uscii sempre soddisfatto da ogni sessione di gioco. C'era qualcosa di assolutamente speciale in Orta, nel suo gameplay su binari, nello stile dei personaggi, dei draghi, dei nemici, nell'azione frenetica (che oggi posso identificare a 60 goduriosi fps fissi), nei paesaggi naturali immensi ed evocativi, in quel paio di livelli dai colori sgargianti e psichedelici, incomprensibili nelle forme e nella logica...oltre all'aspetto visivo (e di gioco), mi colpì molto anche quello dell'audio: musiche a metà tra il tribale e l'elettronico, fortemente ritmate, con un gusto a me totalmente sconosciuto (sia benedetta Saori Kobayashi; P.S. Se ne volete di più sappiate che poco tempo fa ha pubblicato un album chiamato Terra Magica, con una
bellissima copertina, che ricorda tantissimo le atmosfere della musica dei Panzer Dragoon), una lingua mai sentita e che all'orecchio suonava così esotica e distante...poi c'era questo
menù principale così essenziale e minimalista, con degli
(guardate i primi secondi del video...e anche un po' dopo se volete avere un assaggio del linguaggio "panzerese") che ancora ad oggi mi evocano una cascata di emozioni di nostalgia, ma anche di strana tensione difficile da definire (il potere dei ricordi e della suggestione audiovisiva...), il Pandora's Box con questo nome così suggestivo e
un'interfaccia di presentazione altrettanto misteriosa. Poi c'era Orta, la protagonista...e il drago, che potremmo definire l'aiutante della situazione; Orta, con la sua vicenda così drammatica e personale, impegnata in un viaggio per ricercare le tanto agognate risposte di cui aveva bisogno. Forse la prima vicenda videoludica ad avermi commosso, soprattutto dopo la conclusione e il bellissimo brano di chiusura. Panzer Dragoon Orta per me, insomma, era un mix di amore, fascino irresistibile e "inafferrabilità" totale. Solo dopo anni, quando ripresi in mano il gioco, iniziai a metabolizzare la prima esperienza e iniziai a capire quanto il gioco mi segnò. Rigiocandolo più e più volte cementai la mia opinione: Panzer Dragoon Orta era (ed è) la perfezione. Devo dire che la nostalgia non influisce neppure più tanto sulla mia opinione del gioco, perché penso che Orta sia forse uno dei pochi titoli che è riuscito a resistere all'effetto logorante e sgretolante del tempo, tanto da diventare per me ancora più bello, invecchiando (cosa che purtroppo non si può dire per Halo CE o anche il primo Nier, rigiocati da me recentissimamente).
10 livelli veloci, adrenalinici ed altamente spettacolari, 60 fps fissi, graficamente eccelso per l'epoca (e ancora incredibilmente bello da vedere), rigiocabilità altamente stimolata dalla caccia ai punteggi e alle valutazioni più alte (da buon titolo arcadone nel cuore), direzione artistica da paura, sbloccabili a iosa nel sopracitato Pandora's Box (concept art, compendio di informazioni sul mondo e sulla storia, modelli 3D di nemici, creature, velivoli con tanto di descrizioni minuziose, filmati dei vari capitoli della saga, diverse livelli-sfida e, perfino: una sidestory toccante con gameplay alternativo e con un personaggio inedito che si intreccia con la vicenda principale, il primo Panzer Dragoon per Saturn sbloccabile e giocabile dall'inizio alla fine e, per i giocatori più intrepidi in grado di finire il gioco a difficile, la modalità "scatola di gioco" con la possibilità di settare vari modificatori nei singoli livelli ed utilizzare altri draghi e/o cavalieri) e, soprattutto, un gameplay su binari puntuale fino all'ossessione patologica. Orta scambia la maggior libertà di manovra di Zwei con un sistema di combattimento incentrato sulle tre forme dei draghi: ali leggere, pesanti e standard. Ciascuna ha pro e contro, per esempio: ali leggere ha 3 tacche per la planata e la decelerazione (essenziali nelle boss fight per evitare gli attacchi e per posizionarsi in luoghi sicuri o che offrano vantaggio al giocatore in fase di attacco), ha una grande capacità evasiva ed è l'unica forma a poter fare dei barrell roll e a poter volteggiare in modo relativamente libero; di contro però non possiede attacchi laser caricati, ma solo una pistola velocissima che insegue automaticamente i nemici/target più vicini, essenziale per disfarsi da ondate di nemici deboli e soprattutto da attacchi numerosi come piogge di missili o proiettili di altro tipo + una modalità furia che fa pochi danni ma permette di rigenerare una parte della vita sulla base dei danni fatti. Le ali pesanti sono l'opposto delle ali leggere: grosse e ingombranti, zero movimento (inchiodate al centro dello schermo), zero tacche di planata, pistola lenta e laser con minor numero di target massimi...ma quanti danni! (in particolare la modalità "furia" che libera un laser continuo in grado di fare ingenti danni ai boss). La forma base, invece, come si può intuire è la classica forma bilanciata: 2 tacche di planata, attacco medio, velocità di pistola media, attacco furia con danni medi, ecc. Questa breve digressione mi serve per mostrare come le caratteristiche delle tre forme di drago (per altro potenziabili in game assimilando delle "basi genetiche" rilasciate in particolari occasioni sconfiggenfo specifici gruppi di nemici...qua il "percorso" di crescita:
https://www.panzerdragoonlegacy.com/system/pictures/1599/original/panzer-dragoon-orta-dragon-type-and-evolutions.jpg?1483099426 ...e notare per altro quanto sia bellissima la forma "glide wings", con quel design che ricorda vagamente una farfalla futuristica) si intreccino alla perfezione con pattern di boss e nemici articolati e complessi ma, con l'esperienza (del tipo bastonate sulla testa, alla Ninja Gaiden Black), prevedibili, venendo a creare un gioco precisissimo e stimolante di "azioni e reazioni" e integrando tutto questo in un level design da manuale per il genere.
L'esserne così ossessionato ed estimatore mi ha anche spinto a fare la follia di comprare un Saturn per giocarmi Zwei e Saga, una spesa grossissima che mai rifarei in vita mia (ma che in generale non farei per nessun'altra serie, se non forse per la Xeno-serie). Capolavori anche questi due ovviamente. Concludo con: grazie Sega (Team Andromeda, Smilebit, Futatsugi, ecc) per questi giochi meravigliosi che sono una parte importantissima di "me"; ma, in aggiunta: ********** Sega per esserti dimenticata dell'IP (per ovvi motivi) e per averla lasciata marcire e resa inaccessibile in gran parte (es. necessità di comprarsi il Saturn e di sborsare i soldoni per PD Saga, che è indubbiamente la perla della serie).
Non posso trattenermi comunque dal citare anche
Xenogears, perché è il gioco che più mi ha "colpito" (direi anche con violenza e fortissima suggestione) in tutta la mia "carriera" videoludica. L'esperienza complessiva è stata molto vicina a quella avuta da [MENTION=61899]Storm_FF[/MENTION] e vorrei riproporre un estrattino che scrissi nel topic "I 9 titoli che più vi rappresentano" di qualche mese fa:
"Xenogears è invece (come Evangelion) l'immersione in temi fortemente spirituali (soprattutto gnosticismo, in generale, e poi nella simbologia cristiana e giudaica), con sci-fi, robottoni, e una delle storie più belle mai viste a condire il tutto. L'ho giocato in un inverno freddo e buio, uno di quelli che invoglia a stare perennemente "sotto le coperte" e "da soli", a riflettere e a pensare, a immergersi nel proprio mondo interiore fatto di immagini e simboli e m'ha aiutato a gettare le basi per alcune mie intuizioni e pensieri che stavo covando e sentendo allora e che tuttora (ovviamente in forma diversa), in parte, mi accompagnano."