Rinoa86
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Ho paurissimaDomani per chi sa, c'è la possibilità di vedere qualcosa di SE?

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Ho paurissimaDomani per chi sa, c'è la possibilità di vedere qualcosa di SE?

Per aspettare quel singolo progetto rinviato di cinque anni però non siamo stati mezza generazione ad aspettare facessero qualcosa mentre tengono il fiscale in alto a suon di remake. Capcom rilascia giochi in modo consistente ogni anno dal 2017. SE per adesso ha sfruttato l'esclusività solo per risparmiare sullo sviluppo della prima versione, che manco riesce troppo bene visto che sono indietro su ogni aspetto, e pagarla più tardi con porting difficili da fare per il codice e gli engine mal ottimizzati. Se da questa lezione, come ammette Hamaguchi, imparano a considerare meglio le risorse fin dall'inizio dello sviluppo per mettere a budget il tempo di rendering, la memoria etc. a disposizione è solo tanto di guadagnato per tutti."Capcom 3 in un anno"... certo, di cui uno un gioco rinviato di CINQUE ANNI.
Ciò detto, la piattaforma è UNO dei fattori. Normale che subentri anche il talento, l'organizzazione, la natura del progetto, la difficoltà e le capacità della piattaforma e mille altre cose. Ma rimane oggettivo che lavorare su una piattaforma semplifichi la vita rispetto a lavorare su dieci piattaforme.
Senza parlare del fatto che così nessuno sfrutta le peculiarità: quanti giochi multi usano BENE il dualsense? Praticamente quasi nessuno. In un mondo parallelo in cui c'è solo ps5 e il dualsense, stai a vedere quanti giochi l'avrebbero usato a dovere. Ed è solo un esempio eh.
Io non ci guadagno niente ad aspettare di più per far giocare anche 4 cristi di console che non mi interessano. Tu, PS5 gamer, cosa ci guadagni?Per aspettare quel singolo progetto rinviato di cinque anni però non siamo stati mezza generazione ad aspettare facessero qualcosa mentre tengono il fiscale in alto a suon di remake. Capcom rilascia giochi in modo consistente ogni anno dal 2017. SE per adesso ha sfruttato l'esclusività solo per risparmiare sullo sviluppo della prima versione, che manco riesce troppo bene visto che sono indietro su ogni aspetto, e pagarla più tardi con porting difficili da fare per il codice e gli engine mal ottimizzati. Se da questa lezione, come ammette Hamaguchi, imparano a considerare meglio le risorse fin dall'inizio dello sviluppo per mettere a budget il tempo di rendering, la memoria etc. a disposizione è solo tanto di guadagnato per tutti.
L'esperienza tecnica per far girare i loro giochi meglio su tutte le piattaforme visto che devono curare maggiormente l'ottimizzazione, e il bacino di utenza maggiore che da più sicurezza agli investimenti futuri piuttosto che rischiare la salute dell'azienda ad ogni release sovvenzionata da mmo e mobile.Io non ci guadagno niente ad aspettare di più per far giocare anche 4 cristi di console che non mi interessano. Tu, PS5 gamer, cosa ci guadagni?

Perche han creato un team apposito parallelo per il porting delle altre piattaforme, con la famosa riorganizzazione. Una volta ci avrebbero messo 1 anno...Ma poi vedendo il ciclo di sviluppo del terzo capitolo di FF7 non mi pare sia stato rallentato dal suo essere una produzione multi, anzi, credo che in caso di uscita a metà 2027 sia sensazionale come tempistiche
Non tutti possono gestirsela così. C'è chi non ha i numeri e non si appoggia a terzi per i porting.Ma poi vedendo il ciclo di sviluppo del terzo capitolo di FF7 non mi pare sia stato rallentato dal suo essere una produzione multi, anzi, credo che in caso di uscita a metà 2027 sia sensazionale come tempistiche
E anche il team di Asano e DQ con i remake stanno procedendo a ottimi ritmi.
I tempi lunghi per DQ12 e KH4 sono per ben altri motivi.
Ma qui si sta parlando di Square....Non tutti possono gestirsela così. C'è chi non ha i numeri e non si appoggia a terzi per i porting.
Siamo nel topic di Square Enix, non in uno di Santa Monica o Naughty Dog.ma che sia più "facile" ottimizzare un gioco per un solo sistema evitando alcuni intoppi/tagli/problemi lungo il percorso (tanti o pochi che siano dipende poi caso per caso) è risaputo.
se "il sacrificio di tempo e risorse per fare tutto multipiatta per piattaforme che comunque non hanno mai dato chissà quale boost di vendite ai loro giochi possa poi realmente avere un vantaggio a discapito di rischiare di perdere qualità"
Hamaguchi non può di certo venire a dire che la nuova scelta di tornare al multipiattaforma da subito pagherà meno (o poco) rispetto all'esclusività (è ovvio che siano convinti che sia meglio, e può anche essere che sia Sony a non voler più co-finanziare i loro prodotti; non lo sappiamo). Detto ciò, nessuno sta parlando di eccellenza tecnica, quella dipende da tanti fattori e non pensiate che FFXVI avrebbe avuto lo stesso lato tecnico se fosse stato multipiattaSiamo nel topic di Square Enix, non in uno di Santa Monica o Naughty Dog.
Non è successo niente di tutto questo. L'esclusività non ha portato nessun beneficio qualitativo, che sia l'eccellenza tecnica o l'ottimizzazione dei giochi di Square Enix. Ha solo fatto rimanere indietro i team di sviluppo su buone pratiche che sono lo standard dell'industria perché incentivati ad ignorarle. Lo ha ammesso Hamaguchi stesso.
E' talmente scontato e banale dire che sviluppare un gioco per una singola piattaforma richiede meno tempo e risorse rispetto a ottimizzarlo per PS5, PS5 Pro, Xbox SS, Xbox SX, Switch 2, PC con 8000 configurazioni, Steam Deck che non hai nessuna prova del contrario se non autoconvinzioni.Non sono autoconvizioni. Come ho detto, mettere a budget le risorse a disposizione (x tempo di rendering, x tecnologie da supportare, x memoria e banda disponibili etc.) e disegnare e sviluppare il gioco intorno a quei confini sono pratiche standard dell'industria che SE, ad oggi, ha sempre ignorato portando a cose come FFXVI rimandato di un anno per farlo girare in modo a malapena sufficiente in una delle due modalità su PS5 e Rebirth con polish scarso e numerosi compromessi. Pagati doppiamente una volta arrivato il momento di effettuare i porting. Monster Hunter, No Rest for the Wicked, Baldur's Gate etc. sono alcuni esempi di sviluppatori che, arrivati al punto di dover considerare più piattaforme oltre a quella di riferimento riescono a migliorare le prestazioni per tutte.Hamaguchi non può di certo venire a dire che la nuova scelta di tornare al multipiattaforma da subito pagherà meno (o poco) rispetto all'esclusività (è ovvio che siano convinti che sia meglio, e può anche essere che sia Sony a non voler più co-finanziare i loro prodotti, non lo sappiamo). Detto ciò, nessuno sta parlando di eccellenza. E' talmente scontato e banale dire che sviluppare un gioco per una singola piattaforma richiede meno tempo e risorse rispetto a ottimizzarlo per PS5, PS5 Pro, Xbox SS, Xbox SX, Switch 2, PC con 8000 configurazioni, Steam Deck che non hai nessuna prova del contrario se non autoconvinzioni.
Pure io sono pro al multipiatta per SE visto il calo di vendite dei loro franchise ma che sia una scelta di vendite e non per "la qualità" è fuori discussione.
Avrà un impatto minimo e impercettibile? Speriamo (e dipenderà dai casi) ma di certo non porta benefici qualitativi ai prodotti
Quello che sto cercando di dire non è "guardate con l'esclusività che capolavoro tecnico hanno tirato fuori", ma "nonostante l'esclusività hanno avuto problemi, fosse stato multipiatta ne avrebbero avuti ancora di più".Se la qualità era un 7 smarmellato siamo messi bene![]()
ma non voglio fare un minestrone ora).Certamente, ma è una scelta fatta per ampliare il potenziale pubblico e le vendite, non per migliorare i processi di sviluppo e addirittura per "migliorare l'ottimizzazione su tutte le piattaforme più ce ne sono meglio è"... disegnare e sviluppare il gioco intorno a quei confini sono pratiche standard dell'industria...
Non sono cose che si escludono a vicenda. Se ipoteticamente far funzionare FF17 su Switch obbliga a sviluppare un rendering delle ombre più efficiente di quello del 16 possono permettersi una modalità prestazioni migliore su PS5. Ecco un'esempio di buona pratica, di cui i giochi che ho citato hanno fatto o stanno facendo uso.Certamente, ma è una scelta fatta per ampliare il potenziale pubblico e le vendite, non per migliorare i processi di sviluppo e addirittura per "migliorare l'ottimizzazione su tutte le piattaforme più ce ne sono meglio è"
Dipende anche questo dagli studi, da budget, ricerca e sviluppo. Lavori ad un progetto che prevedi venderà 30 mln di copie, allora magari studi nuove tecniche di rendering, ma se stai sviluppando FFVII R parte 3 che se va bene farà 3 mln non credo proprio sia loro intenzione spendere budget aggiuntivo (ottimizzeranno l'unreal come possono con l'intento di spendere meno possibile).Non sono cose che si escludono a vicenda. Se ipoteticamente far funzionare FF17 su Switch obbliga a sviluppare un rendering delle ombre più efficiente di quello del 16 possono permettersi una modalità prestazioni migliore su PS5. Ecco un'esempio di buona pratica, di cui i giochi che ho citato hanno fatto o stanno facendo uso.
Non ricordo che tu sia un amante dei cross gen, altrimenti con il cross gen a vita vedi come girerebbero magnificamente i giochi sulle ultime console rilasciate, ma non è la soluzione.