bellissimo come grafica sembra piu bella del sp (per un po me lo godro tutto al massimo )
qua il resto delle immaggini
http://uk.gamespot.com/xbox360/action/returntocastlewolfenstein/images.html
traduzione dell' articolo da parte di un mio amico .Mel
Q: Un qualcosa per cui Wolfenstein si distingue dagli altri giochi WWII è con l'uso del Veil, una collezione di poteri sovranaturali. Come avete implementato l'uso del Veil nell'MP?
A: IL Veil è una parte molto importante nella campagna single-player, e noi volevamo mantere il senso e l'impatto che ha nel SP nel multiplayer. I giocatori possono entrare nella dimensione parallela e usare i poteri come BJ, anche per quanto riguarda tutte le armi standard.
Q: Ci sono differenze tra il come questi poteri vengono impiegati nel single-player e nel multiplayer? Certamente, l'abilità di rallentare il tempo sarà presente nel multiplayer.
A: La differenza principale è che in SP, tu sei BJ, sei l'eroe, quindi t'è consentito di usare qualsiasi potere. Nel MP, tu non sei BJ, ma un soldato dell'asse o della resistenza, e poi impersonare uno dei seguenti ruoli: soldato, medico e ingegnere. Noi volevamo tenere questi ruoli distinti, così abbiam dato ad ognuno di loro un unico e proprio potere, che è riconducibile alle loro resposanbilità nella squadra. Il potere dato ai medici, permette loro di aiutarli a guarire altri giocatori, ad esempio.
Il problema con "mire"(il potere di rallentare il tempo) è che è un effetto relativo, ogni giocatore lo sentirebbe in maniera diversa. Per il giocatore che usa "mire", sembrerebbe che il mondo si rallenti. Dalla prospettiva delle sue vittime, lui dovrebbe avere una velocità sovrumana. Anche ignorando i vincoli tecnici, non sarebbe divertente per il 50% dei giocatori, così abbiam provato a implementare i poteri del Veil nel MP in modo che siano equilibrati per tutti i giocatori.
Tutti i poteri sono comunque importantissimi per la vittoria, e usando le tue abilità al momento giusto poi far girare il gioco a tuo favore. Fondamentalmente, il MP in Wolfenstein si deve basare sulla skill, e conoscere qual è il momento migliore per usare il potere del Veil è parte di quella abilità.
Q: In termini di armi, il SP di wolfenstein parte dall'MP40 fino ad arrivare ad un cannone di particelle. Quali di queste vengono impiegate nel MP, e qual è stata la linea di pensiero nel far questo?
A: Il MP di Wolfenstein include tutte le armi standard che si trovano nel SP. Ci son state due cose a cui abbiam mirato: se l'arma era un'arma classica di Wolfenstein, compresa nei precedenti titoli, e se aggiungerla non comportava alcun problema di bilanciamento, allora la si è inclusa, e questo è capitato alla maggiorparte di quelle presenti nel SP.
Non abbiamo incluso alcune delle armi Veil per due ragioni: prima, Wolfenstein ha una tradizione di mantenere le armi troppo potenti fuori dal MP, in modo da tenerlo bilanciato e basato sulla skill, e noi non volevamo pasticciare con questo. La seconda ragione è che le armi Veil sono importanti nel SP e abbastanza potenti. E se noi avessimo dovuto dar loro giustizia nel MP, il gioco si sarebbe incentrato attorno a loro facendo passare in secondo piano le altri armi. Piuttosto che farle apparire come ombre delle loro reali capacità, abbiam convenuto che fosse meglio rimanere fissi sulle armi tradizionali dell'asse e della resistenza e lasciare a BJ l'onore della tecnologia fantascientifica.
Q: E' probabilmente facile immaginare che Wolfenstein avrà una qualche forma di Death-Match, ma sulle altre modalità di gioco?
A: Deathmatch è una delle tre modalità di gioco in Wolfenstein. Aggiungerla è stata una decisione ovvia, data dal fatto che anche nei precedenti titoli, dove non era prevista alcuna modalità DM, abbiam trovato che i giocatori impostavano i server con l'intenzione del solo combattimento e chi giocava per gli obiettivi, veniva immancabilmente buttato fuori dal server. Una caratteristica del nucleo di Wolfenstein è il gioco di squadra , quindi abbiam incorporato un team deathmatch piuttosto che un free-for-all in modo da poter dare la possibilità ai giocatori di continuare ad usare le varie classi e le abilità specifiche di quest'ultime. Medici curano e ressano; tu hai bisogno di un ingegnere che ti dia munizioni e cosi via.
Le altre due modalità sono Objective e Stopwatch. In Objective, la squadra attaccante deve completare uno o più obiettivi nella mappa mentre la squadra in difesa deve tentare di fermarli. In Stopwatch, fai lo stesso, solo che ci sarà uno scambio tra attaccanti e difensori, e la squadra che completerà l'obiettivo nel minor tempo sarà la vincitrice. Per coloro che han giocato a RtCW (ed ET, ET:qw) queste modalità saranno molto famigliari dato che definiscono il tipo di gioco che ha fatto di RtCW così innovativo quando uscì nel 2001. Wolf ha impostato lo standard per molti giochi che son usciti dopo, così noi siam entusiasti di poter dare ai giocatori l'opportunità, ancora una volta, di lavorare di squadra per completare obiettivi, come distruggere un carroarmato o proteggere importanti documenti di ricerca. I nuovi giocatori avranno l'opportunità di vedere cosa si sono persi.
Q: Le mappe sono state prese direttamente dal SP, o sono completamente nuove aree?
A: Le mappe del MP sono ambientate in nuove aree che non esistono nel SP. Noi abbiam utilizzato le stesse risorse, ma la composizione della mappa, la copertura e gli obiettivi sono stati tutti cuciti su misura per le tre modalità di gioco. Sono veramente l'estensione del mondo definito nel SP. Tu puoi immaginarti di girare un angolo in una strada a Isenstadt e trovarti nel cortile di una banca in una della mappe del MP.
Ognuna delle 8 mappe ha una unica impostazione e obiettivo. Nella mappa Facility, la resistenza deve penetrare in un laboratorio attraverso un cantiere ferroviario in disuso, disabilitare un prototipo di carroarmato Veil prima che l'asse lo porti in una zona sicura. In Rooftops, l'asse si è impossessata di un elenco di case sicure della resistenza e quest'ultima deve correre una battaglia contro il tempo per arrivare ad un trasmettitore radio per allertare i compagni in modo che si possano mettere in salvo.
Q: Per ultimo, parliamo del sistema persistente di sbloccaggio. Che sorta di sbloccaggi e aggiornamenti dobbiamo aspettarci? Ci sono dei premi da portarci nel MP dal SP?
A: Noi avevamo due scopi con gli sbloccaggi. Primo, devono dare un vantaggio. Lo stesso sistema nel SP è orientata verso il permetterti di aggiornare il tuo equipaggiamento mentre giochi, e abbiam cercato di mantenere questo nel MP. Secondo, loro(chi?) avevano bisogno di dar al giocatore qualche scelta sul come giocare, ma senza fare in modo che alcuni giocatori siano nettamente più forti se avessero un mucchio di risorse sbloccate.
Molte volte, quando tu hai un quadro di aggiornamenti, anche se tu imposti di renderli equilibrati, ad esempio facendo in modo che un arma che sblocchi più avanti sia di potenza uguale ad una delle prime che incontri, si finisce sempre che comunque che lo sbloccaggio di un'arma dà un vantaggio rispetto l'arma primaria, semplicemente perchè loro ti danno una scelta. Forse tu sei meglio con una delle altre armi o magari alcune armi sono migliori su alcune mappe.
Con questo in testa abbiam pensato di rendere tutte le armi disponibili fin dall'inizio. Gli sbloccaggi ti danno delle opzioni su cosa aggiornare e quando, ma tu hai la possibilità di un solo aggiornamento per categoria(armi, oggetti, poteri, ecc..) attivo alla volta. Questa è la principale ragione per cui gli aggiornamenti differiscono tra MP e SP. Nel SP, gli aggiornamenti rimangono e ti danno la possibilità di diventare sempre più forte, e di questo ne hai bisogno, in quanto come potrete immaginare, ti servivanno per sconfiggere alcuni nemici.
Per il MP, noi non volevamo che il nuovo giocatore venga ucciso in un colpo da un veterano con tutti gli aggiornamenti possibili, ma volevamo che i giocatori diventassero capaci di scegliere aggiornamenti in accordo sul come loro vogliono giocare. Alcune delle scelte che si posson fare sono: potenza vs accurancy, tempo di ricarica vs recoil. Se tu sei un medico e vuoi il potere del veil per curare più velocemente o preferiresti che ti curasse un po' come quando tu curi altre persone? Questi sono esempi di decisioni che gli aggiornamenti introducono nel gioco.