PS4 Until Dawn

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
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Sì può continuare a parlare del gioco?

Avete rotto le palle/balls/cojones/wallera con sta discussione

 
Non so voi, ma io non vedo video su sto gioco da almeno un paio di mesi, meno ne sò, più me lo godo :ooo:

 
Pretendere una localizzazione in italiano è stupido se molte società non possono permetterselo per questione di soldi. Lamentarsi della mancanza di una localizzazione in italiano è stupido, perché ci sono motivi più profondi del "non vogliono i miei soldi!!1111!!!".Se vi lamentaste di meno e compraste di più magari non ci sarebbero così tanti problemi (e non parlo di voi due ma della gente che si lamenta della cosa in generale)

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guarda che mettere un file sottotitoli e pagare un traduttore per la traduzione testuale non costa nulla...non ha nulla a che vedere con i costi di un doppiaggio, anche di quelli di qualita' mediocre. poi siamo nel thread di un gioco localizzato in italiano per cui non sono io quello che si sta lamentando :patpat:

 
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Sì può continuare a parlare del gioco?Avete rotto le palle/balls/cojones/wallera con sta discussione
Assolutamente.

A quanto pare ci sta il cast di doppiatori di Mortal Kombat 9 al gran completo.

Enniente. Ce la vogliono far pagare.

:rickds:

 
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Vogliamo davvero paragonare le linee di dialogo in un videogioco con quelle di un film? :rickds:
Spoiler: Lo script di The Witcher 3 aveva più di 450 mila linee di dialogo. Più. Di. 450 mila. Linee. Di. Dialogo.

EDIT: No ok, ho letto bene il post. E' proprio ignoranza (non nel senso brutto, intendo che non conosci questa cosa) su quanto costa tradurre BENE qualcosa..
C'entra poco il doppiaggio, per il film ho citato il doppiaggio per il tipo di media, per i libri ho citato la traduzione dei testi...per i videogiochi vanno benissimo anche solo i testi tradotti

Spoiler:...mi pare che The Witcher sia almeno localizzato in italiano nonostante le 450 mila linee di dialogo mi pare... e senza calcolare tutti gli altri testi dei menu, dei documenti da leggere, il bestiario ecc...

E mi pare pure che sia doppiato in francese, tedesco,polacco, russo ecc...

Il discorso và al di la del doppiaggio.

Visto che il media videogioco non ha nulla da invidiare agli altri per me è quanto meno strano vedere cose vendute e distibuite in Italia in inglese, tutto quello che esce nel nostro territorio è tradotto, non vedo perchè i videogiochi non dovrebbero essere per lo meno tradotti nel nostro idioma o qualsiasi altra lingua nella quale esce il prodotto.

Quindi riduciamo il discorso a: ''ci sono molte linee di dialogo, quindi non localizziamo...ce ne son poche localizziamo''....mmh....

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In pratica è il gameplay del gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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C'entra poco il doppiaggio, per il film ho citato il doppiaggio per il tipo di media, per i libri ho citato la traduzione dei testi...per i videogiochi vanno benissimo anche solo i testi tradotti
Spoiler:...mi pare che The Witcher sia almeno localizzato in italiano nonostante le 450 mila linee di dialogo mi pare... e senza calcolare tutti gli altri testi dei menu, dei documenti da leggere, il bestiario ecc...

E mi pare pure che sia doppiato in francese, tedesco,polacco, russo ecc...

Il discorso và al di la del doppiaggio.

Visto che il media videogioco non ha nulla da invidiare agli altri per me è quanto meno strano vedere cose vendute e distibuite in Italia in inglese, tutto quello che esce nel nostro territorio è tradotto, non vedo perchè i videogiochi non dovrebbero essere per lo meno tradotti nel nostro idioma o qualsiasi altra lingua nella quale esce il prodotto.

Quindi riduciamo il discorso a: ''ci sono molte linee di dialogo, quindi non localizziamo...ce ne son poche localizziamo''....mmh....
Non posso che essere d'accordo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif!!! Come dicevo nei miei post precedenti per me è una questione di "principio". Visto che qualsiasi altro media pubblicato in Italia viene tradotto (film, libri, documentari, cartoni, fumetti ecc...) non vedo perché i VG debbano rappresentare un'eccezione. E l'atteggiamento "remissivo" di certa utenza che mi fa "arrabbiare" perché credo che dovremmo essere tutti sulla stessa barca e, come italiani, spingere tutti i Publisher a tradurre ALMENO i testi dei videogiochi che intendono vendere sui nostri scaffali. Tutto qui //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif.

 
Sono discorsi che possono essere condivisibili, ma mi pare esagerato parlare di atteggiamento remissivo, per il fatto che un prodotto arriva solo in inglese e non tradotto, anche perché 90 su 100, spesso sono cose che non è mai detto che arrivino neanche, quindi già poterlo giocare in un'idioma comprensibile è già qualcosa....

E alla fine della giornata, che noi battiamo i pugni o meno, ai publisher frega cazzi: se la localizzazione vale la candela, si traduce, altrimenti lo smollano eng e ciao cari, anzi non comprare qualcosa per principio perché non ha l'italiano è solo controproducente....

 
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Tornando a parlare di Until Dawn

Intervista al director da sito concorrente:

Until Dawn è un gioco molto particolare, soprattutto in questo periodo dell'anno. Nella marea di sparatutto ed action, puntare su un'avventura per PlayStation 4 è una scelta coraggiosa. Da dove è nata l'idea?

L'idea è stata quella di realizzare un gioco horror, non in linea con i tanti FPS o anche con avventure come Heavy Rain, in cui storia e gameplay andassero assolutamente a braccetto in questo dramma psicologico che rappresenta anche lo spirito di PlayStation, un brand non solo per videogiocatori o per chi vuole dell'intrattenimento da vivere in salotto, ma una vera connessione tra questi due mondi.

Realizzarlo non dev'essere stato semplice, vista la natura cross media del progetto. Per farlo, avete assunto anche persone dall'industria del cinema?

Io stesso ho lavorato nel mondo del cinema e del teatro e per i dialoghi abbiamo assunto famosi sceneggiatori di New York che avevano lavorato in precedenza a film horror indipendenti. Lo stesso per il cast: abbiamo scelto attori di cinema e serie TV proprio perché sapevamo quanto fossero bravi a recitare e infatti girare è stato molto semplice. Ovviamente, la parte più importante è scrivere una storia come si farebbe per il cinema e lì abbiamo cercato di rispettare tutti gli standard produttivi di un film.

Quanto è stato difficile riuscire a far capire ad attori provenienti da un altro mondo cosa fosse necessario fare per un videogioco? Come siete riusciti a trasmettergli esattamente le vostre necessità?

Una bella sfida senza dubbio anche perché dovevano indossare dei caschi con una camera puntata sul volto e l'attrezzatura per il motion capture, con i sensori di movimento applicati. È andato tutto bene, comunque, e hanno iniziato da subito a trovarsi a loro agio, dimenticandosi di tutta quell'attrezzatura che avevano indosso e attorno. Abbiamo girato anche lunghe riprese perché non era possibile spezzare le sequenze in parti più brevi. L'altra sfida era dovuta al fatto che non avevano un vero e proprio set in cui muoversi, essendo tutto legato alla nostra descrizione dei fatti e di quanto stava accadendo nella trama, perché intorno c'era solo lo studio di riprese senza alcuna scenografia. Dovevano fare affidamento unicamente sulle loro abilità e immaginazione, una sorta di evoluzione rispetto a quanto sono oramai abituati a fare tutte le volte che girano, usando un green screen.

Questo per gli attori, ma com'è andata col team di sviluppo? Di solito sono abituati a sviluppare videogiochi in cui la cosa più simile ad Until Dawn, sono le scene d'intermezzo. È stato difficile ottenere un giusto risultato in questo senso?

C'è stata una fase preparatoria, davvero all'inizio del progetto, in cui ci siamo chiariti le idee su quali sarebbero state le differenze rispetto alla normale produzione di un videogioco. Qui ci sono le scene di intermezzo, ma sono inserite nel contesto dell'azione senza soluzione di continuità e possono cambiare a seconda delle scelte che fai, quindi la nostra attenzione doveva essere maggiormente incentrata sull'evolversi della storia, sulle emozioni da trasmettere con il gioco più che sull'azione vera e propria. Anche perché ci siamo dovuti staccare dal tipo di inquadrature usate per un normale action in terza persona o uno sparatutto.

La prima volta che abbiamo visto Until Dawn ci era sembrato un Teen Horror movie, ora ci sembra virato verso atmosfere molto più dark tipiche di film come Hostel o Saw. È solo un'impressione o questo cambiamento è avvenuto davvero?

Non è affatto un'impressione. Abbiamo iniziato a sviluppare per PlayStation 3 e per il Move e il concetto alla base era esattamente quello di un Teen Horror, sviluppato intorno all'idea per cui il Move fosse la torcia usata dai protagonisti per farsi luce durante il gioco. Dopo la presentazione, ci sono state tantissime richieste perché lo trasformassimo in un gioco non solo per Move, quindi abbiamo rallentato lo sviluppo e quando PlayStation 4 si è fatta più concreta, abbiamo cambiato tutto quanto. Una volta abbandonata la prima persona, per rendere più coinvolgente il gioco ci è sembrato che farlo diventare più dark, più angosciante fosse la scelta migliore per mantenere alta la tensione e realizzare una storia più matura e profonda.

L'aspetto più importante è il fatto che, a seconda delle scelte che fai o dalla precisione con cui superi i quick time event, la storia cambia. Ma di quanto? Dei personaggi, quanti possono realmente arrivare vivi sino alla fine?

Possono tutti sopravvivere fino alla fine, così come possono morire tutti o un numero qualsiasi di loro. Salvarne alcuni sarà un po' più difficile, ma puoi sul serio riuscire a salvarli tutti. Più esplori, più approfondisci la storia, più cose scopri e più è facile mantenerli in vita. Hai a disposizione tutto quel che ti serve per farcela, solo che per mantenere alta la tensione alcuni QTE sono accelerati e le scelte da prendere sono più difficili.

Nel gioco c'è un menu con tutti punti in cui una decisione o un evento hanno cambiato la storia del gioco. Sarà possibile, volendo cambiare l'evolversi della trama, rigiocare quel determinato punto e poi proseguire o bisognerà rigiocare tutto il gioco dall'inizio?

Il concetto è che quella di Until Dawn è la tua storia. Quel che succede o quel che decidi determinano la tua storia nel nostro mondo e non la puoi cambiare. Quindi o rigiochi dall'inizio o prosegui fino alla fine con le conseguenze derivanti dalle tue azioni. Questo anche perché raramente c'è un rapporto immediato di causa ed effetto rispetto a un singolo evento, anche perché alcuni cambiamenti possono scaturire da una semplice conversazione i cui effetti si paleseranno molto più avanti nel gioco, quindi non volevamo impattare sulla fluidità e la naturalezza della storia e del suo evolversi.

Ma quindi se ci dovessimo innamorare di una delle protagoniste e questa dovesse morire non ci sarebbe alcun modo di recuperare e farla sopravvivere?

No, perché questo diluirebbe troppo la tensione e la paura di sbagliare, appunto. È un horror e se permettessimo ai giocatori di ripetere delle scene e cambiare l'esito del gioco, finiremmo per avere un finale in cui tutti sopravvivono e in cui nessuno rischia di essersi davvero divertito. Il giocatore deve sapere che da quel che fa dipende l'evolversi della storia: il fatto che qualcuno muoia non vuol dire che diventi una brutta storia, sarà solo diversa.

Nel gioco ci sono molti riferimenti alla magia e alle credenze delle tribù indiane che popolavano la zona in cui è ambientato il gioco. Ci sono quasi subito, però, evidenti riferimenti a una trama molto più thriller e fisica dovuta ai rapporti dei protagonisti con la famiglia che li ospita nelle montagne. Qual è, quindi, la vera natura di Until Dawn?

In realtà, abbiamo costruito il gioco facendo in modo che non fosse chiaro da subito di cosa si trattasse in un senso o nell'altro per tutte le nove ore d'esperienza. Quindi abbiamo messo in piedi una storia molto più profonda di quanto non sembri e che si svela interamente solo andando molto avanti.

C'è un solo finale o cambia solo il numero dei sopravvissuti che arriveranno a vedere quel finale?

Beh, un horror in cui tutti I protagonisti arrivano a vedere il finale è molto diverso da un film in cui muoiono tutti, di fatto sono due finali completamente diversi. Non è un problema di finali diversi, che pure ci saranno, ma è proprio che le esperienze di gioco saranno completamente diverse a seconda di cosa deciderai di fare. Ti posso garantire che non ci saranno due giocatori che riusciranno ad avere la stessa identica esperienza, ci sono troppe variabili. La storia è una sola, ma come verrà raccontata è un altro paio di maniche...

Ho letto che state usando l'engine di Killzone: Shadowfall per sviluppare Until Dawn, come mai avete preferito questo, invece che i più comuni engine di sviluppo? Penso siate l'unico team che lo utilizza al di fuori dei Guerrilla...

Prima di tutto perché è un motore proprietà di Sony, poi perché è famoso per essere spettacolare e perché abbiamo collaborato con Guerrilla per la realizzazione di alcune mappe multiplayer su PlayStation 4, quindi avevamo già familiarità con questa tecnologia. Abbiamo modificato un po' di cose per ottenere esattamente cosa volevamo in termini di effetti di luce e stile e abbiamo programmato i tool necessari per catturare le animazioni facciali, ma ci è sembrato molto più semplice che partire da zero con Unreal Engine, per esempio.
 
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guarda che mettere un file sottotitoli e pagare un traduttore per la traduzione testuale non costa nulla...non ha nulla a che vedere con i costi di un doppiaggio, anche di quelli di qualita' mediocre. poi siamo nel thread di un gioco localizzato in italiano per cui non sono io quello che si sta lamentando :patpat:
Costa e anche tanto far tradurre un gioco con molte linee di dialogo, se dovete parlare almeno informatevi XD

Cmq Until Dawn prenotato al Mediaworld, non vedo l'ora di provarlo con le cuffie anche se so che morirò dal terrore

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https://www.youtube.com/watch?v=R9hU8ugYnoY

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Costa e anche tanto far tradurre un gioco con molte linee di dialogo, se dovete parlare almeno informatevi XD

Cmq Until Dawn prenotato al Mediaworld, non vedo l'ora di provarlo con le cuffie anche se so che morirò dal terrore

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Ed io ti dico che c'è gente che traduce gratis e in maniera amatoriale...Divinity original sin RPG che uscirà in autunno su Ps4 è tradotto dai fan. Cosi come tanti altri RPG usciti su PC tradotti gratis... e non hanno certo poche linee di dialogo. Con un pò di impegno cedo che le SH possano farlo, anche senza spendere milioni di dollari....come traducono i libri che escono da noi cosi traducono i videogiochi...ma se ne fregano, non sanno che un prodotto tradotto ha più possiblità di essere venduto? tagliarsi fuori una fetta di pubblico è da stupidi, am evidentemente sul serio ai giapponesi i nostri soldi non servono.

Se proprio non vogliono farlo perchè non si affidano a team amatoriali? Che hanno voglia e passione... al contrario di altri...

E' proprio che se ne sbattono i c0glioni, altro che i costi...

 
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Oh va bene tutto eh, però spacciare la comprensione di testi informatici, giuridici, latini o marziani per capacità di capire l'inglese è abbastanza una barzelletta: un conto è leggere un testo, tutt'altro è ascoltare un dialogo in cui pronuncia, accento e cadenza rendono tutto più complicato ad un orecchio non abituato.

Leggere Shakespeare è più semplice che guardare una cagata come Geordie Shore, per dire.

 
Non so voi, ma io non vedo video su sto gioco da almeno un paio di mesi, meno ne sò, più me lo godo :ooo:
Sono d'accordo...io ho guardato solo qualcosina giusto per rendermi un pò conto della sua struttura,poi stop. Non ha senso spoilerarsi un gioco come questo.

Ps:magnifico il tuo avatar/firma: Mel Gibson per me rimane il solo e unico Mad Max.:stema:.....altro che quella ciofeca del remake....:bah!:

Chi va di D1?
Presente.:saluto:

 
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Oh va bene tutto eh, però spacciare la comprensione di testi informatici, giuridici, latini o marziani per capacità di capire l'inglese è abbastanza una barzelletta: un conto è leggere un testo, tutt'altro è ascoltare un dialogo in cui pronuncia, accento e cadenza rendono tutto più complicato ad un orecchio non abituato. Leggere Shakespeare è più semplice che guardare una cagata come Geordie Shore, per dire.

Si da il caso che il 99% dei VG "moderni" supporti i sottotitoli, ergo è come leggere un testo. Quindi la barzelletta l'hai detta te!!!

 
Presente pure io tra quelli che andranno di D1. Dai che manca poco!

 
D1 pure per me //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

 
Nuovo video-gameplay

Get Your Fill of Scares and Thrills in 20 Minutes of New Footage for PS4 Exclusive Until Dawn

Until Dawn, exclusive horror title for PS4 coming August 25th, gets 20 minutes of new gameplay footage courtesy of Sony themselves.

The “Let’s Play” style video is fun to watch and gives viewers an excellent look at what to expect when stepping in Sam’s shoes as she struggles to survive a dark and dangerous mansion.

Check out the footage for the most entertaining 20 minutes you’ll spend today watching an internet video (probably).



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Anche qui ci sono i ''classici'' oggetti da muovere...alla The Order...ma almeno qui analizzando questi oggetti puoi ottenere degli ''indizi'' utili, non come in The Order che erano più che altro per far vedere quanto erano belli i poligoni...

 
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Ma io voglio sentire sto doppiaggio italiano, ho provato a cercare sul tubo e non ho trovato niente.

 
Più vedo video gameplay, più conosco i personaggi e più mi vien voglia di uccidere tutti
sJuAb1g.gif


Quei due tizi son due c0glioni...

 
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