per chi abbia giocato baldur's gate e vorrebbe farsi ancora una piccola scorpacciata di d&d, consiglio solasta crown of the magister, indie dalla semplice fruizione e che si basa sempre sull'edizione 5 di d&d, ergo niente di esageratamente complicato come pathfinder.
peculiarità del gioco è indubbiamente il fatto di poter creare tutti e 4 i personaggi di proprio pugno, scegliendone razza, origini (che potrebbero portare nuove missioni all'interno dell'avventura principale), classe, fino ad atteggiamento / allineamento (anche se poco influente, se non in particolari interazioni di dialogo).
a livello di storia non è niente di trascendentale, non ci sono molte scelte e conseguenze, è molto lineare come impostazione narrativa e il contesto è abbastanza classico, nonostante la scrittura dei dialoghi sia ottima per un indie e soprattutto pensata per essere incredibilmente divertente.
quando si parlano tra di loro, anche a causa del tipo di allineamento, c'è da farsi più di una risata

tra l'altro il gioco è impostato completamente a dialoghi in tempo reale, nessun wall text con visuale isometrica dall'alto, sono vere e proprie cut-scenes come si può vedere in the witcher o bg.
la creazione del personaggio è discreta in termini estetici, abbastanza approfondita in termini di gameplay anche se moltissime cose e viene specificato con un disclaimer, sono li sono per restituire la varietà di sviluppo del gioco da tavolo, ma non avranno poi una reale funzione all'interno del gioco.
questo riguarda principalmente eventuali capacità passive del personaggio, come la capacità di indagare piuttosto che la conoscenza di una determinata lingua.
le classi sono le classiche che si vedono in d&d, chierico, monaco, fighter, bardo, paladino, e ognuna di esse avrà più livelli di sviluppo anche a seconda della divinità o di scuola che decidi loro di far seguire, modificando l'andamento dei livelli e le abilità che impareranno in seguito.
pecca, non così esagerata però, è l'assenza del multi-classing, compensata però in parte proprio dal fatto di poter avere accesso a diverse fonti di sviluppo durante la fase di creazione e scelta della classe.
il fiore all'occhiello è il combat system, molto più articolato e vicino al gioco da tavolo di bg, seppur meno libero e interattivo (per quanto riguarda l'ambiente).
grande punto a favore è l'impostazione del campo da gioco a scacchiera, cosa che permette di gestire al meglio e con precisione massima ogni movimento e utilizzo delle abilità, in particolare quelle ad area.
vi sono features molto interessanti ad arricchire il sistema di gioco, come il concetto di luce e buio che è perennemente una costante di gioco.
al di fuori quindi di abilità magiche che provocano oscurità, c'è il buio che senza una fonte di luce impedisce la visione per tutti quei personaggi che non hanno scurovisione, ponendo uno svantaggio ai tiri per colpire permanente, svantaggio applicato anche a colo che hanno scurovisione, ma solo entro tot di metri.
la meccanica di luce e buio viene implementata anche nella struttura di alcuni mostri, che viceversa alla luce avranno penalità nel colpire o al buio ottengono anche capacità rigenerative.
ma sicuramente una parte portante del sistema di combattimento è la verticalità degli scontri.
nell'area di gioco ci sono veramente una marea di piattaforme e pareti che possono essere utilizzate per prendere posizioni di vantaggio o sfruttate per accorciare le distanze, attraverso una serie di abilità correlate, dal classico volare, fino alla camminata del ragno, che permette letteralmente di camminare sui muri.
in poche parole, ci si può ritrovare a vedere il proprio barbaro che svolazza in cima agli alberi randellando ragni velenosi giganti

queste abilità influiscono anche sull'esplorazione, dal semplice raggiungere un forziere troppo distante, al raggiungere una piattaforma che può sbloccare una nuova area di gioco.
mi è capitato di dover volare sopra una torre crollata, per poi tirare giù una corda, far salire i miei compagni ed entrare per esplorarla.
un'altra features interessante è il "ritardo" dell'azione, o meglio mettersi in ready.
è possibile quindi saltare il turno, ma preparare il proprio attacco, che sia da mischia, distanza o cantrip, in modo tale che una volta in range, partirà il colpo.
un aggiunta incredibile a livello di strategia, quando magari ci sono creature volanti che non riesci a colpire con il tuo guerriero, in questo modo hai la possibilità di aspettare che si avvicinino per colpirle.
anche le alterazioni di stato son trattate in maniera leggermente diversa, ad esempio se stai andando a fuoco, puoi certo utilizzare strumenti per spegnere le fiamme, ma puoi anche utilizzare la tua azione per estinguerlo direttamente.
direttamente dall'impostazione da tavolo, si ha invece l'utilizzo delle azioni e azioni bonus.
quindi un'abilità di cura, può essere utilizzata come azione bonus e come azione posso ancora ed ulteriormente usare un cantrip, ovviamente non un altro incantesimo.
aggiunge un po' di dinamicità per quelle classi, come gli incantatori, che invece in bg sono trattate in maniera limitante e sbilanciata, se non attraverso l'utilizzo di determinate pozioni ed elisir.
a livello esplorativo è molto classico, niente di trascendentale.
il gioco è suddiviso in piccole aree di gioco, con trigger di varia natura derivanti dalle quest, in stile dragon age origins.
da una zona all'altra ci si sposta viaggiando, con un sistema strutturato a tempo, dove ci vorranno giorni e quindi tot di riposi per poterci arrivare.
molto classico come sistema, tot di giorni per arrivare, tot di riposi dove potresti incappare in mostri o trappolozzi, devi avere delle scorte di cibo (ma la cosa si risolve in fretta se si hanno un mago o un chierico, che possono generare magicamente bacche o approvvigionamenti temporanei), e si questo tempo influisce anche sul tempo di crafting degli oggetti.
si può viaggiare velocemente, con più rischi, normalmente, bilanciando il viaggio, o lentamente, evitando gli scontri il più possibile.
non ci sono gestioni particolari per fare la guardia o cose del genere, non sono state implementate opzioni in merito.
la difficoltà rimane su un buon livello, sempre a seconda del tipo di party che si decide di portare dietro.
gli encounter son sempre più difficili e impongono sempre più preparazione del proprio gruppo.
in questo caso, e potrebbe essere un difetto, viene da meno un sistema di respec, quindi occhio con chi decidete di iniziare perchè non si potranno cambiare le carte in tavola nel mezzo dell'avventura.
quella massima invece mette a dura prova nervi e pazienza
difetti.......è un indie, a livello tecnico, per quanto apprezzabile, non è niente di particolare.
l'estetica stessa degli equipaggiamenti è incredibilmente limitata, non aspettatevi di avere la stessa personalizzazione di un titolo più grande.
il crafting è abbastanza limitato e non regala niente di veramente unico o raro, nè a livello di statistiche, nè a livello estetico.
tra l'altro è incredibilmente legato all'utilizzo di una classe specifica, per aumentarne la velocità di esecuzione (altrimenti improponibile).
l'esplorazione anche, purtroppo, è legata all'utilizzo di classi apposite, per intenderci senza mago, non vai da nessuna parte, questo anche perchè a differenza di bg, le pergamene sono prettamente legate alla classe che le può utilizzare, oltre ovviamente all'equipaggiamento di uno specifico oggetto da incantatore.
ergo un barbaro non può castare salto o palla di fuoco

ma il problema più grande sono sicuramente i dlc.
in totale, con tutte le espansioni, il gioco viene 40 euro.
il problema sta nel fatto che queste espansioni non aggiungono solamente delle campagne apposite, molto belle e che sicuramente meritano, ma purtroppo aggiungono anche l'accesso a razze e classi, altrimenti inutilizzabili nel gioco base.
se non avete palace of ice, non potete usare il warlock, per intenderci, e di base la campagna di crown of the magister con annessi contenuti, non sono abbastanza riempitivi.....per spiegarmi, rimani insoddisfatto, per situazioni e varietà generale di base, c'è proprio poca rigiocabilità.
i dlc meritano, tutti, ma costano allo stesso tempo e la spesa si gonfia parecchio per il tipo di gioco che stiamo parlando, nonostante tutte e 3 le campagne ufficiali si attestino su una buona durata, parliamo di un ottantina di ore almeno, se non sto esagerando.
in più palace of ice permette di importare il proprio gruppo dalla campagna principale, mentre lost valley no e rimane a sè stante, anche se è l'espansione che si basa maggiormente sulla meccanica scelta-conseguenza, dove effettivamente bisogna prendere una posizione e questa posizione porterà a dei precisi risvolti con le varie fazioni in gioco.
in questo caso sta tutto alla persona capire se il gioco vale la candela e decidere se supportare il loro progetto, del quale però personalmente non ho per niente la gestione marketing.
concludo che il gioco non ha una traduzione in italiano, non so se ne esista una amatoriale.
ma vorrei anche sottolineare che il gioco è scritto con un inglese semplice, le discussioni sono molto caciarone e "moderne", non ci sono mappazzoni filosofici da seguire sulla storia di chissà quale dio per capire che.....quindi, per chiunque abbia un minimo di conoscenza dell'inglese, anche scolastica, il gioco è ben più che comprensibile.
per questo non lo metto tra eventuali difetti, perchè potrebbe essere un palo solo per chi effettivamente alla domanda "how are you?" risponde "marco giordano"
