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Far Cry 3
pensaci
pensa alle componenti di farming
puoi cacciare animali
ma serve solo per craftare upgrade
ma gli upgrade sono definitivi
per cui una volta che li crafti
fine della storia
la caccia non serve più
puoi prendere quei milioni di erbe sparse per il mondo
ma un buon 3/4 di quello che ci ricavi è inutile
ed il restante 1/4 diventa inutile dopo
[ In realtà in Far Cry Primal il crafting serve ininterrottamente DALL'INIZIO alla FINE del gioco, perchè le armi sono praticamente ad uso singolo visto che parliamo di frecce, lance, clave. Non solo, le armi tra loro presentano sistemi di usura differenti, alcune si spezzano prima altre dopo, oltretutto ogni armi può essere incendiata per essere utilizzata come torcia o come arma infuocata per sfruttare le peculiarità del fuoco, ed anche questo incide sull'usura dell'arma spingendoti continuamente a craftare nuovi materiale che si trovano in aree disomogenee della mappa.
Per quanto riguarda animali ed erbe invece, anche qui il crafting non è fine a sè stesso perchè non serve solo per gli upgrade. Gli animali sono l'unica fonte di cibo di cui si dispone, la salute non si rigenera automaitcamente ma ci sono le barre e per riempirle ogni volta che si viene feriti bisogna mangiare la carne, quindi anche in questo caso la caccia è parte integrante dell'intera esperienza di gioco, non di certo buttata a caso.
Il crafting delle erbe è meno centrale nell'economia di gioco, diciamo che su 7-8 tipologie di erbe almeno 3-4 sono inutili. Le altre però vanno craftate continuamente per tutto il gioco poichè servono per accedere a determinate aree, curarsi, affrontare determinate tipologie di nemici.
]
insomma ci sono tutte queste meccaniche aggiunte perché "AGGIUNGETE ROBA"
ma non collaborano fra loro
sono tante meccaniche non sviluppate che sono lì per fare numero
idem il sistema di upgrade
invece pensa ad ogni singola componente mostrata di questo Zelda
e pensa a come si armonizza con il resto
perché il gioco ha una filosofia, ha un focus
non è che chiedono al team "cosa ci possiamo mettere ora?" vedono tutte le idee e le mettono indistintamente
ma si che ce l'ha un focus, ogni componente ha un senso. cioè è la cosa più sconvolgente del gioco. ma basta pensare per dire
*puoi prendere ogni frutto/cacciare per il cibo
cosa fa? serve per curarti
ci sono altre cure in giro? no
è una cosa basica
[ Again, hai praticamente descritto Far Cry Primal. Il focus c'è eccome, perchè a differenza dei vecchi FC, in questo caso sei un uomo preistorico, il crafting, la sopravvivenza è praticamente il core del gioco, non sono elementi buttati a caso per far numero. Il sistema di cura che citi non a casp è il medesimo che ti ho descritto sopra
però è pensata con un senso
poi il suo bilanciamento si vedrà a gioco completo
ma già come hanno ripensato il sistema di cura per integrarlo con la nuova interazione con il mondo aggiunta fa capire tutto
se l'avesse toccato ubisoft avrebbero lasciato i cuori e messo che in più potevi curarti così
o ancora peggio avrebbero fatto che servivano solo per farmare roba inutile gli altri componenti
ma poi per dire un'altra cosa che si è vista
la struttura dell'open world è varia
ma non è semplicemente varia perché sì
passare da una zona erbosa ad una paludosa ad una innevata non è che ha senso solo per dare varietà visiva
sulla neve arriva tutto il sistema survival
che da un senso al crafting di elisir appositi
o al cambio di equipaggiamento
per cui da questa demo si capisce che anche se un area avrà un tema
sarà internamente varia
in modo che il giocatore al suo interno dovrà approcciarsi ai vari cambiamenti ambientali in maniera diversa
e questo è bellissimo
[ Ecco, proprio in riferimento al grassetto, hai praticamente nuovamente descritto Far Cry Primal //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
In Primal passando alle parte nord della mappa, quella innevata, bisogna fare conti con il freddo che può uccidere. Si può viaggiare nella neve solo per un tempo limitato, poi bisognerà per forza di cose trovare un ripato oppure accendere un fuoco. Non solo, puoi anche portare con te una torcia accesa che ti scaldi, ma la sua durata è ovviamente limitata quindi sarai costretto a craftare abbastanza scorte (comunque limitate dalla portata delle sacche) per creare nuove torcie (legno, pietra, canne) e nuove pietre focaie (grasso animale e pietra). Ad un certo punto del gioco puoi creare le pellicce con cui resistere al freddo per un tempo maggiore e solo diciamo verso il 60% della trama puoi craftare quelle ultra pesanti che proteggono illimitatamente (qui purtroppo potevano fare meglio, ma vabbe' non stiamo parlando di certo di un gioco perfetto)
Ma non solo il freddo è elemento che cambia l'approccio del giocatore tra le varie aree, proprio gli elisir che hai citato tu si ritrovano anche qui. Ad esempio per entrare e sopravvivere nelle terre degli Udam è necessario craftare le foglie gialle per sopravvivere ai fumi velenosi della terra e alle armi dei nemici.
Ogni area presenta approcci diversi, a nord abbiamo il freddo, ad ovest i fumi della terra, a sud il fuoco degli Izila, oltre ovviamente alla fauna che cambia radicalmente di zona in zona ma vabbe' questo c'era già.
Anzi, una particolarità sta anche nel fatto che l'approccio del giocatore varia addirittura tra il giorno e la notte. Con il calare della notte cala la visibilità ed aumentano i pericoli per l'uomo, si è costretti a girare con il fuoco per vedere e soprattutto per scacciare i predatori notturni, alcuni animali poi escono solo di notte e questo vincola il crafting, oltre ovviamente all'importanza della notte per lo stealth e l'attacco ai villaggi (gli npc nemici dormono o si comportano diversamente rispetto al giorno).