Console War WiiU vs all: the end is near

MGS4 prese 9,6 :kappe::kappe::kappe::kappe::kappe::kappe::kappe::kappe:
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Scusami un attimo comunque eh, se tutta sta gente si complica la vita vuol dire che qualche problema di fondo c'è eh //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Se Nintendo non ha reso intuitivo e immediatamente fruibile il prodotto la colpa è solo sua e non esistono opzioni correttive che tengano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Ovvio che complicanze in parte ce ne sono, o direi anch'io che grafica a parte è perfetto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

I controlli non sono intuitivi come lo sarebbero stati se avessero dato al giocatore la possibilità di scegliere tra sistema classico e non.

Però ho notato che molti davvero lo giocano in una maniera controproducente.

Tipo provare a mirare col targeting attivato che serve solo per vedere un nemico alle nostre spalle o che è uscito dalla visuale.

E c'è gente che lo lascia attivato e si contorce col PAD per provare a girarsi e sparare quando basterebbe sfruttare l'inquadratura del targeting per riposizionarsi e disattivarlo per sparare normalmente

(Esempio random ovviamente)

I problemi di controllo maggiori li ha il Walker (ma anche lì si può padroneggiare, anche se trovo che lì siano di base implementati male, e non parlo dei giroscopi, ma proprio la sua manovrabilità) e il Gyrowing che è noioso oltre che un po' scomodo (ma fortunatamente si usa in una singola missione)

 
Scusami un attimo comunque eh, se tutta sta gente si complica la vita vuol dire che qualche problema di fondo c'è eh //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Se Nintendo non ha reso intuitivo e immediatamente fruibile il prodotto la colpa è solo sua e non esistono opzioni correttive che tengano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Dire che sia poco intuitivo sarebbe un eufemismo. Non hai mai la sensazione di avere il mezzo sotto controllo, semmai diciamo che impari a domare i comandi. Ma è comunque una continua lotta con i sistemi di controllo, soprattutto nelle fasi in volo aperto.

 
L'ho giocato tutto con quelle opzioni attivate, il che mi aiutava appunto giusto nelle sezioni più arcade.Comunque io volavo fuori dalla stanzetta prima che mi ci sparasse fuori lui

dopo avergli distrutto la mano, ma anche per spostarmi dietro di lui nell'ultima fase quando devi sparargli dietro la testa. Per non parlare di quando ti aggancia e ti tira verso di sè, che dopo esserti libertato il 99% delle volte finisci per sbattere o contro di lui o contro il suo braccio, mentre la telecamera fa un pò quello che vuole.
E' ovvio che non ho battuto tutto il boss con l'airwing, penso che sia a dir poco impossibile //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Senza guardare il pad la mira è decisamente più imprecisa e scomoda da usare, c'è poco da fare. Contro i boss è praticamente obbligatoria.

L'airwing storto mi veniva quando

uscivo dalla stanza "di punta" e questo cominciava a spararmi i raggi. Quella fase è pessima e va tutto a ****, anche perché hai una visuale atroce per prevedere la traiettoria dei raggi.
Poi non capisco perché continui a descrivere ste opzioni che ci sono (prima che qualcuno abbia ancora dei dubbi in merito), come se fossero un aspetto positivo del gioco. Rimettere il mirino in asse con Y ogni due per tre non è come avere un sistema di mira efficace e che funziona. Annullare il più possibile i sensori di movimento e cambiare le opzioni per poter ignorare bellamente il paddone nelle fasi arcade significa che le novità introdotte dal gioco in termini di gameplay non funzionano. Poi ribadisco il disagio delle fasi a volo aperto, il targeting che va usato solo per trovare i nemici, la scomodità del gestire i due schermi contemporaneamente... non c'è dubbio che uno dopo un pò ci prenda la mano e magari riesca persino a divertircisi, ma i controlli sono indubbiamente fatti con il **** e non funzionano a dovere. A livello di gameplay il gioco non mi ha dato proprio nessuna soddisfazione.
Beh quando ti ha preso (se sei in Walker mode) e gli distruggi la mano cominci ovviamente a precipitare, lì si può finire a sbattere da qualche parte se non ci si trasforma in tempo o non si "plana" col Walker, ma lo trovo abbastanza "normale" se si distrugge una cosa che ci teneva sospesi in aria.

Sull'inquadratura "cinematica" quando si esce:

Serve proprio a schivare i raggi, non so come tu faccia a non trovartici //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/tristenev.png

I raggi sono uno sopra e uno sotto, uno sopra e uno sotto è così via. Si scansano con un tranquillissimo sali-scendi finché non finisce.

Prova a pensarci: se l'inquadratura fosse classica tu non vedresti il boss mentre giri intorno alla struttura (lo avresti a sinistra o a destra dello schermo) e non vedresti partire i raggi.

Lì si che sarebbe completamente a caso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Vedresti i raggi solo nel momento in cui ti arrivano in faccia praticamente :rickds:

Sulle opzioni: ovviamente non sostituiscono un sistema di controllo più tradizionale.

Ma ripeto secondo me sono fraintese di base le intenzioni degli sviluppatori.

Tu dici che giocarlo come dico io significa che le novità in termini di gameplay non funzionano o che bisogna stravolgere la visione dei developer, quando secondo me è il contrario.

Peppy ad esempio dice "Usa i giroscopi per mirare con maggior precisione!".

Non ti dice "MIRA CON I GIROSCOPI".

Le review, la critica, l'internet hanno inculcato a tutti che il gioco vada giocato guardando il PAD e mirando costantemente con i giroscopi.

Se è così perché c'è l'allineamento del reticolo ai movimenti dell'Airwing e la mira non è completamente slegata?

Visuale interna e giroscopi sono un ausilio al sistema di controllo classico, non il sistema di controllo principale.

Quando si mette su il gioco lo schermo della TV considera come visuale principale quella fuori dall'abitacolo, ed il reticolo è legato ai movimenti dell'airwing.

Giroscopi e visuale interna sono secondari rispetto a queste due cose.

Servono appunto (a necessità) per mirare meglio o fare cose che altrimenti non potresti fare, come andare a sinistra mentre spari a destra.

Impuntarsi sullo sfruttare queste cose costantemente, anche quando non ce n'è necessità è un errore di chi lo gioca e/o recensisce.

Altrimenti l'allineamento del reticolo non sarebbe stato legato ai movimenti dell'Airwing e il reticolo dallo schermo della TV te lo potevano pure togliere.

Il paddone lo devi guardare (e nemmeno sempre) per colpire i punti deboli rossi di alcuni nemici con maggiore efficacia.

Anche lì però io non li uso quasi mai.

Solo quando vengo catturato da eventuali raggi e l'airwing viene sballonzolato mi affido alla visuale interna.

Stessa cosa per i giroscopi. Se ho dei nemici sulla sinistra dello schermo, mi ci sposto con l'Airwing e li sparo.

Semplicemente perché è la cosa più logica da fare.

Secondo me il gioco (e il sistema di controllo) è stato in gran parte travisato, e alcune cose del gioco stesso (frasi di Peppy, opzioni, tutorial, ecc.) mi fanno credere che appunto l'intenzione degli sviluppatori non fosse quella di porre il PAD come principio e fine unico di questo gioco ma come eventuale e pratico ausilio nelle situazioni in cui può effettivamente venire in aiuto.

Poi che questo non riesca a farlo perfettamente siamo tutti d'accordo, ma per dirne una io non ho avuto praticamente un singolo problema coi controlli dall'inizio, a parte col Walker.

Eppure ho saltato la gen del Wii e ho giocato con controlli Motion pochissimi giochi.

Magari sarò io che sono alieno, però esiste anche la possibilità che ci si stia impuntando ad ogni costo di giocare il titolo in una certa maniera, quando questa non é nè espressamente richiesta nè obbligatoria.

Insomma è un farsi del male da soli e consapevolmente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

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Dire che sia poco intuitivo sarebbe un eufemismo. Non hai mai la sensazione di avere il mezzo sotto controllo, semmai diciamo che impari a domare i comandi. Ma è comunque una continua lotta con i sistemi di controllo, soprattutto nelle fasi in volo aperto.
Sarò alieno io allora :rickds:

Quelle parti sono le più riuscite perché permettono inseguimenti e dogfight che un tempo erano impossibili

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma tutta sta discussione è nata per quel "2"?

 
Boh mi sa di sì :rickds:

Comunque vi farò un video di me che faccio l'1vs1 contro Wolf senza usare la visuale interna e utilizzando al minimo i giroscopi, col massimo del controllo sul mezzo e battendo il record per prendere l'oro di oltre 20 secondi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Mi sembra che stiate dando troppa importanza a sto Jim //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Giroscopi e visuale interna sono secondari rispetto a queste due cose.

Servono appunto (a necessità) per mirare meglio o fare cose che altrimenti non potresti fare, come andare a sinistra mentre spari a destra.

Impuntarsi sullo sfruttare queste cose costantemente, anche quando non ce n'è necessità è un errore di chi lo gioca e/o recensisce.

Altrimenti l'allineamento del reticolo non sarebbe stato legato ai movimenti dell'Airwing e il reticolo dallo schermo della TV te lo potevano pure togliere.

Il paddone lo devi guardare (e nemmeno sempre) per colpire i punti deboli rossi di alcuni nemici con maggiore efficacia.

Anche lì però io non li uso quasi mai.
Corneria fase 2 l'ho fatto la prima volta senza usare i giroscopi ovvero indirizzando l'airwing sul target (mi riferisco ai proto-ragni coi punti deboli rossi), poi l'ho rifatto usando i giroscopi (e lottandoci un po' contro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) e l'azione in fine è molto più fluida, veloce e soddisfacente. voglio dire, il design di quella fase è pensato per l'uso dei giroscopi, che può essere limitato sui nemici frontali ma che sui nemici a terra, per esempio, è una manna perché non ti obbliga a fare saliscendi, a riprendere quota dopo averla perduta. non so nel seguito, ma lì l'uso dei giroscopi mi pare anche consigliabile.

 
Mi limito a citarti questa parte presa da un'intervista a Miyamoto, per farti capire come invece fosse intenzione degli sviluppatori quella di farti giocare sfruttando tutte le features del paddone e di come poi il gameplay di molte missioni sia stato costruito proprio in questo senso:

“Another thing that’s really important in the game is something that we’re calling target mode. You’ll see target mode in the All Range battle stages. Typically in All Range, you’re able to fly with the camera behind the ship and you can fly wherever you want. And with target mode, the camera will pull out and lock onto a viewpoint that’s the main objective within the All Range mode. And then what you’re able to do is fly the ship in this style where you’ve got these really cool visuals up on the big screen TV, and you’re flying in target mode focused in on your objective, but you’re doing all of your aiming and shooting through the cockpit mode on the gamepad.”
Idea che viene ribadita subito dopo:

“You’ll also use the target mode in the dogfights against Star Wolf’s team, where you’re able to put the camera on a particular enemy in the dogfight, then use a combination of the camera following that enemy as you’re flying at each other, or the camera focused on that enemy as it’s following behind you. And you’re able to use things like u-turns and somersaults to create some really cool visuals on the TV while doing all of the fighting through the gamepad screen. I think this is going to make for some really fun battle scenes in the game.”
Sei poi tu sei diventato talmente bravo con la visuale cinematografica da non dover più usare quella interna è un altro discorso, ma è piuttosto palese che il gioco sia stato sviluppato appositamente per far switchare al giocatore continuamente la visuale, soprattutto nelle dogfights e contro i boss.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ovvio che complicanze in parte ce ne sono, o direi anch'io che grafica a parte è perfetto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
I controlli non sono intuitivi come lo sarebbero stati se avessero dato al giocatore la possibilità di scegliere tra sistema classico e non.

Però ho notato che molti davvero lo giocano in una maniera controproducente.

Tipo provare a mirare col targeting attivato che serve solo per vedere un nemico alle nostre spalle o che è uscito dalla visuale.

E c'è gente che lo lascia attivato e si contorce col PAD per provare a girarsi e sparare quando basterebbe sfruttare l'inquadratura del targeting per riposizionarsi e disattivarlo per sparare normalmente

(Esempio random ovviamente)

I problemi di controllo maggiori li ha il Walker (ma anche lì si può padroneggiare, anche se trovo che lì siano di base implementati male, e non parlo dei giroscopi, ma proprio la sua manovrabilità) e il Gyrowing che è noioso oltre che un po' scomodo (ma fortunatamente si usa in una singola missione)
Bho, io da quel che sto leggendo anche dai tuoi commenti è che la stessa Nintendo fa giocare il proprio fruitore in una maniera controproducente, opzioni o no poco cambia, il sistema in generale visto che è un continuo rincorrere a dei problemi che si presentano mano a mano con l'andare del gioco è stato fatto con i piedi quindi perche scandalizzarsi se un recensore lo boccia in toto (come si è letto nelle pagine precedenti).

State pur sereni che pure a Sony o Microsoft bocciano in maniera pesante titoli in cui, la giocabilita è minata da uno o piu fattori. (Mi viene in mente Knack ad esempio)

 
Corneria fase 2 l'ho fatto la prima volta senza usare i giroscopi ovvero indirizzando l'airwing sul target (mi riferisco ai proto-ragni coi punti deboli rossi), poi l'ho rifatto usando i giroscopi (e lottandoci un po' contro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) e l'azione in fine è molto più fluida, veloce e soddisfacente. voglio dire, il design di quella fase è pensato per l'uso dei giroscopi, che può essere limitato sui nemici frontali ma che sui nemici a terra, per esempio, è una manna perché non ti obbliga a fare saliscendi, a riprendere quota dopo averla perduta. non so nel seguito, ma lì l'uso dei giroscopi mi pare anche consigliabile.
I ragni infatti rientrano tra i nemici coi punti deboli Rossi :game:

Bisogna dosare giroscopi e allineamento dell'Airwing a necessità, ed è una cosa che a me viene istintivo fare. Sfruttando il meglio dal ventaglio di possibilità offerte senza impuntarsi totalmente solo su una o sull'altra se ne trae il meglio.

Che non vuol dire che i controlli siano super perfetti o che non fosse preferibile inserire anche i controlli totalmente classici (o la mira con la seconda levetta), ma comunque i controlli nel complesso funzionano e se ne può trarre soddisfazione.

È la mia opinione ovviamente, e non voglio obbligare nessuno a giocarlo come dico io.

Però se non ci si trova in un certo modo e si continua imperterriti suggerirei di provare a cambiare approccio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Disonestà dei lettori e sudditanza psicologica dei recensori vs bullismo, stalking e abusi sessuali su Nintendo....niente di nuovo, ripasso tra 2 mesi :hmm:

 
Mi limito a citarti questa parte presa da un'intervista a Miyamoto, per farti capire come invece fosse intenzione degli sviluppatori quella di farti giocare sfruttando tutte le features del paddone e di come poi il gameplay di molte missioni sia stato costruito proprio in questo senso:
Idea che viene ribadita subito dopo:

Sei poi tu sei diventato talmente bravo con la visuale cinematografica da non dover più usare quella interna è un altro discorso, ma è piuttosto palese che il gioco sia stato sviluppato appositamente per far switchare al giocatore continuamente la visuale, soprattutto nelle dogfights e contro i boss.
Semplicemente io uso il targeting quando un nemico esce dalla mia visuale.

Appena lo "riacciuffo" lo disattivo e miro normalmente, non guardando il PAD.

Posto che quell'intervista si riferisce solo al targeting mode (dove se vuoi mirare tenendolo attivo, lo devi fare dalla visuale interna).

E puoi comunque spostare la visuale interna sulla TV premendo "-" e l'allineamento del reticolo ai movimenti dell'Airwing resta anche in cockpit view, quindi anche lì puoi dirigerti verso il nemico e spararlo senza contorcerti col paddone.

Ripeto, a me sono cose che vengono del tutto naturali.

Io gioco qualcosa nella maniera che viene più comoda, intuitiva ed efficace.

Non è che se una review, Miyamoto o Fox McCloud in persona mi dicono di giocare un titolo in un modo e non mi ci trovo lo devo necessariamente fare :rickds:

Gli unici momenti in cui è obbligatorio sparare con la visuale interna sono quelli in cui il targeting è obbligatoriamente attivato e sono 2 boss fight (+1 alternativa dello stesso stage):

Androsa/Aquarosa e il vermone di Titania

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Disonestà dei lettori e sudditanza psicologica dei recensori vs bullismo, stalking e abusi sessuali su Nintendo....niente di nuovo, ripasso tra 2 mesi :hmm:
Alla prossima //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

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Bho, io da quel che sto leggendo anche dai tuoi commenti è che la stessa Nintendo fa giocare il proprio fruitore in una maniera controproducente, opzioni o no poco cambia, il sistema in generale visto che è un continuo rincorrere a dei problemi che si presentano mano a mano con l'andare del gioco è stato fatto con i piedi quindi perche scandalizzarsi se un recensore lo boccia in toto (come si è letto nelle pagine precedenti).State pur sereni che pure a Sony o Microsoft bocciano in maniera pesante titoli in cui, la giocabilita è minata da uno o piu fattori. (Mi viene in mente Knack ad esempio)
Ma Knack ha un Metacritic di 40 infatti o giù di lì.

Star Fox ha in realtà la maggior parte delle review Verdi sopra il 75 e la media precipitata per qualche voto esageratamente basso (2 e 4).

Se si leggesse qualche review in più si noterebbe anche che quelle che ne parlano "meglio" dicono le stesse cose che dico io riguardo i controlli.

Anche in Splatoon ad esempio si dosano giroscopi e levetta combinando i due per il massimo controllo.

Lì funziona MOOOOOLTO meglio che in Star Fox, al punto che non si torna più indietro.

In Star Fox le cose non sono così perfette, ma funzionano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

A patto di non voler mirare un nemico su cui hai messo il lock on e che si sposta da tutte le parti con la telecamera che lo segue velocemente e tu col PAD ti contorci per cercare di riuscire a mirarlo.

Lì il problema non è del sistema di controllo, ma di chi gioca :rickds:

 
MGS4 prese 9,6 :kappe::kappe::kappe::kappe::kappe::kappe::kappe::kappe:
Va beh prese meno di smash e comunque il concetto era quello.

A me sembra che in questa gen i votoni siano calati drasticamente. Cod e ac non hanno più il 9 politico, rimane solo Mario

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile2.png
ma anche no
Da quello che leggo CoD è calato tanto da non meritare i voti che ha.

E' anche vero comunque che la saga continua a vendere a prescindere ormai.

L'eliminazione del voto sarebbe comunque una cosa indubbiamente positiva.

 
Mi sembra che stiate dando troppa importanza a sto Jim //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Esatto

Se non ci fosse stato il numero 2 che fa scalpore (che poi comunque 2 lo dai allammerda altrimenti è esibizionismo imho) non ci sarebbero state discussioni sterili sullo stesso numero

Per carità Wolf scrive cose interessanti, ma le scriverebbe comunque e ora lo sta facendo in risposta a Jaga cui il gioco non ha convinto

I voti fanno danni e generano discussioni molto sterili, se la critica abbandonasse questo sistema sarebbe molto ma molto meglio, prima di tutto per noi che potremmo comprare e giocare senza quel grosso condizionamento, che non significa rinunciare alla critica o al parere di utenti fidati o amici, questi rimarrebbero

 
Esatto
Se non ci fosse stato il numero 2 che fa scalpore (che poi comunque 2 lo dai allammerda altrimenti è esibizionismo imho) non ci sarebbero state discussioni sterili sullo stesso numero

Per carità Wolf scrive cose interessanti, ma le scriverebbe comunque e ora lo sta facendo in risposta a Jaga cui il gioco non ha convinto

I voti fanno danni e generano discussioni molto sterili, se la critica abbandonasse questo sistema sarebbe molto ma molto meglio, prima di tutto per noi che potremmo comprare e giocare senza quel grosso condizionamento, che non significa rinunciare alla critica o al parere di utenti fidati o amici, questi rimarrebbero
A maggior ragione gliele scrivo a Jaga, gli altri bene o male continueranno a non credermi o a pensare che lo difendo perché si (quando li ho ricoperti di shitstorm a suo tempo per la scelta dei giroscopi, e anche a pochissimo dall'uscita).

Con Jaga invece mi interessa un reale scambio, un po' per capire come effettivamente lo gioca, un po' perché mi piacerebbe che chiunque lo abbia comprato riesca a trarne il meglio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Poi posso pure smettere di parlarne ora o tornare nel topic di sezione, se proprio la cosa irrita :rickds:

 
I voti non fanno danni, è un ottimo strumento finale di valutazione; è l'uso inappropriato degli stessi che fa danno (tipo quello di Metacritic).

Inviato da Tapatalk

 
Poi posso pure smettere di parlarne ora o tornare nel topic di sezione, se proprio la cosa irrita :rickds:
direi di no, si può parlare anche di SF0 nonostante sia un thread generico, specie perché SF0 ha un ruolo emblematico per le scelte fatte sui controlli.

offre molti spunti su nintendo e le sue scelte e su come tali scelte siano percepite.

tanto che l'atteggiamento generale verso SF0 è forse più rivolto alla politica Nintendo che al gioco in sé.

 
A maggior ragione gliele scrivo a Jaga, gli altri bene o male continueranno a non credermi o a pensare che lo difendo perché si (quando li ho ricoperti di shitstorm a suo tempo per la scelta dei giroscopi, e anche a pochissimo dall'uscita).
Con Jaga invece mi interessa un reale scambio, un po' per capire come effettivamente lo gioca, un po' perché mi piacerebbe che chiunque lo abbia comprato riesca a trarne il meglio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Poi posso pure smettere di parlarne ora o tornare nel topic di sezione, se proprio la cosa irrita :rickds:
Tutt'altro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Dicevo appunto, o meglio cercavo di dire, che salvo i tuoi post, non che a causa di Jimcoso ti sei messo a postare come un matto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

E' pur vero che sei stato tu a riportare il famoso 2, seppure spostando l'attenzione sulle omissioni e/o lacune della recensione, e se non l'avessi fatto non avremmo avuto i Deidara e i Kyra Kayser con le solite e inopportune accuse di complottismo

 
Semplicemente io uso il targeting quando un nemico esce dalla mia visuale.Appena lo "riacciuffo" lo disattivo e miro normalmente, non guardando il PAD.

Posto che quell'intervista si riferisce solo al targeting mode (dove se vuoi mirare tenendolo attivo, lo devi fare dalla visuale interna).

E puoi comunque spostare la visuale interna sulla TV premendo "-" e l'allineamento del reticolo ai movimenti dell'Airwing resta anche in cockpit view, quindi anche lì puoi dirigerti verso il nemico e spararlo senza contorcerti col paddone.

Ripeto, a me sono cose che vengono del tutto naturali.

Io gioco qualcosa nella maniera che viene più comoda, intuitiva ed efficace.

Non è che se una review, Miyamoto o Fox McCloud in persona mi dicono di giocare un titolo in un modo e non mi ci trovo lo devo necessariamente fare :rickds:

Gli unici momenti in cui è obbligatorio sparare con la visuale interna sono quelli in cui il targeting è obbligatoriamente attivato e sono 2 boss fight (+1 alternativa dello stesso stage):

Androsa/Aquarosa e il vermone di Titania
Ma è proprio questa "libertà di scelta" sui controlli a irritarmi (che poi è semplicemente una mancanza di chiarezza da parte degli sviluppatori), questo dover continuamente cercare un compromesso tra le opzioni che funzionano e dover assemblare tra di loro pezzi di un gameplay più classico, con altri provenienti invece dal sistema di gioco nuovo (che non funziona assolutamente), ma del quale sei comunque obbligato, o comunque spinto dagli sviluppatori stessi, a prendere alcune features in prestito per completare determinate sezioni. Poi per me il dover switchare da uno schermo all'altro andrebbe proprio di per sé abolito: non mi convinceva già fin dalla prima volta che l'hanno mostrato e non mi convince ancora adesso. Lo trovo scomodo, difficile da seguire, inserito a forza, castrante a livello di gameplay e poco adatto a un gioco frenetico di questo tipo. Le parti con i mezzi da terra sono poi brutte quanto noiose, fuori luogo e sembrano messe lì tanto per. E pure lì ogni volta ti ritrovi con nuovi tipi di controllo da imparare, compromessi tra sensori di movimento e mira classica da assemblare, movimenti orrendi dei mezzi da imparare a padroneggiare ecc ecc

Che poi ste fasi non sono manco state contestualizzate a livello narrativo, visto che la fantastica storia del Miya pare scritta da un bambino di cinque anni per semplicità e mancanza di una qualsivoglia struttura narrativa anche solo basica. In dieci minuti di anime sono riusciti a fare cento volte meglio con The Battle Begins. E l'epicità, soprattutto nella fase finale del gioco, ne risente parecchio. Vogliamo fare un confronto, sempre per rimanere tra le produzioni Platinum, con il finale di TW101?

Non so come spiegarmi meglio: a me in sto gioco sembra un pò tutto buttato lì in una maniera molto ma molto confusa, con alcuni spunti buoni palesemente provenienti dai Platinum non sfruttati a dovere, o comunque rovinati dall'ossessione, sicuramente miyamotesca, di dover per forza sfruttare sto cazz di paddone.

Capiamoci, non sto dicendo che i controlli lo rendano ingiocabile come magari qualche recensore ha scritto, dico solamente che sono troppo meccanici oltre che poco intuitivi, e che personalmente non mi hanno mai permesso di farmi immergere nell'esperienza di gioco come avrei voluto. In un gioco del genere per me devi imparare a pilotare l'airwing subito dalla prima missione e poi basta, da lì la difficoltà deve derivare solo ed unicamente dal livello di sfida offerto dal gioco. Non è possibile che mi ritrovo al boss finale che sono ancora indeciso su quale visuale usare in un determinato momento, o che devo ancora capire se mi trovo più comodo a giocare in un determinato modo o nell'altro. Io lì devo essere un tutt'uno con l'airwing e pensare solamente a schivare gli attacchi nemici. In un gioco arcade ci vuole un gameplay chiaro, solido, ben definito, intuitivo e che al massimo lasci grossi spazi di miglioramento per chi vuole imparare a padroneggiarlo al meglio. Quando giocavo a SF Zero mio fratello, oltre a sfottere il gioco per la grafica scadente, ogni tanto mi guardava e mi chiedeva "ma come fai a giocare a sta roba? Non si capisce un cazz0", e non è che avesse tutti i torti. Abbiamo pure provato a giocare in cooperativa, e pure lì non funziona come dovrebbe: i movimenti del G1 finiscono per sfasare la visuale dell'altro, quando il G1 usa il targeting il G2 è schiavo della sua visuale ecc ecc insomma, è un fottuto casino //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Che vergogna i 9,6 regalati a brawl e mgs4 :pffs:

Se è questa la vostra idea di oggettività e professionalità allora lunga vita ai cazzari.

 
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