Riflessione Wow! Questa è una signora meccanica (oltre all'arancia)

  • Autore discussione Autore discussione Fusenr
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Citando Vagrant mi hai fatto venire in mente (non so perché) Valkyrie Profile.

Ecco, quello mi folgorò all'epoca soprattutto il 2. Si passa da esplorazione 2D con platforming a combattimenti scanditi da una turnazione e con un sistema juggle, il tutto con un contesto 3D in battaglia (nel 2). Inoltre ogni nemico aveva l'intero corpo diviso a "zone" colpibili che potevi rompere e/o danneggiare per stunnare l'avversario, debilitarlo, rubargli oggetti e quant'altro. Le battaglie con i boss si trasformavano in un insieme di tanti piccoli elementi di cui tener conto, stratificando veramente tanto l'esperienza.

Davvero interessante, peccato soffriva di un ritmo compassato specie nella progressione del racconto, per quanto interessante dal punto di vista della lore.
concordo, quello ps2, di cui ho visto solo video purtroppo, mi sembra si chiami Silmeria sembra veramente un jrpg fuori dall'ordinario.
 
Faccio un esempio un po' meno 'wow!' e magari meno importante,
Ecco, se vi assale questo tipo di dubbio/insicurezza, a riguardo terrei a precisare che la meccanica scelta non deve essere per forza il Sacro Graal del game design. Ammetto di aver parlato un po' troppo per estremi nell'introduzione al topic, ma può essere benissimo un "mini-wow", un moderato "apperò!" finanche un più mite ancora "oh, curioso!". O perlomeno questa era la mia idea. Tipo Sanji, che vedo si sta sbizzarrendo, ha afferrato in pieno. Semplicemente una meccanica che per un motivo o per l'altro si è distinta ai vostri occhi. Insomma, libero sfogo per tutti i gusti. :nev:
Bo quella di Ghost personalmente ha deluso invece, è potenzialmente interessante a livello teorico , ma all'atto pratico non ha differenze con i waypoint, se non essere più "elegante" nella visualizzazione grafica
Già, non è che mi abbia proprio deluso perché non mi ero fatto aspettative molto diverse, però su questo sono d'accordo con te e ne ho scritto qua:
Faccio un esempio un po' meno 'wow!' e magari meno importante, ma per quanto riguarda il microcosmo dei giochi in strategia in tempo reale, una meccanica che mi ha sopreso è lo 'strategy by design' (per dargli un nome): dove il giocatore non deve semplicemente scegliere una strategia dato un roster fisso di unità dettata dalla fazione scelta o comunque dal gioco, ma deve lui stesso ideare le unità che deve mettere in campo, creandole con un apposito sistema di creazione delle unità a partire da componenti +/- preimpostati.

Di esempi ce ne è più di uno e ne ho presente solo 2 personalmente, comunque quello che cito qui è Warzone 2100, gioco del 1999 per PS1 e PC (diventato poi open source anni dopo). Ancor oggi mi sorprendo della complessità che si nasconde dietro a un titolo all'apparenza come tanti altri, tutto grazie al sistema di design delle unità (il termine strategy by design lo ho preso da questo gioco) attorno a cui il gioco è costruito. Probabilmente il gioco l'albero di tecnologia più grande mai visto in un RTS azzarderei a dire :asd:
Tra le meccaniche che mi hanno colpito di più inserirei sicuramente il "delimb system" di Ninja Gaiden 2. Fondamentalmente grazie ad esso le mosse di Ryu oltre a fare più o meno danno e ad avere proprietà diverse (knockback, stun, multi-hit, i-frame, ecc.), hanno anche una differente percentuale di mutilazione dei nemici. Un nemico mutilato senza un solo arto può essere ucciso con un'unica mossa (Obliteration Technique) che dona preziosi i-frame, se perde due arti muore di dissanguamento, se lo si lascia in vita cambia il suo moveset. L'aspetto fantastico è che i nemici da mutilati sono sì limitati per certi versi, ma anche molto più aggressivi, tendendo ad esempio ad afferrarti facendosi esplodere. Insomma non è solo gore, né una gimmick alla Rising avere dei nemici feriti. In ogni scontro stai costantemente valutando se uccidere o mantenere in vita un determinato nemico per evitare di farne comparire altri o per avere un istante di invulnerabilità.
Sembrano entrambe delle turbofigate.
Citando Vagrant mi hai fatto venire in mente (non so perché) Valkyrie Profile.

Ecco, quello mi folgorò all'epoca soprattutto il 2. Si passa da esplorazione 2D con platforming a combattimenti scanditi da una turnazione e con un sistema juggle, il tutto con un contesto 3D in battaglia (nel 2). Inoltre ogni nemico aveva l'intero corpo diviso a "zone" colpibili che potevi rompere e/o danneggiare per stunnare l'avversario, debilitarlo, rubargli oggetti e quant'altro. Le battaglie con i boss si trasformavano in un insieme di tanti piccoli elementi di cui tener conto, stratificando veramente tanto l'esperienza.

Davvero interessante, peccato soffriva di un ritmo compassato specie nella progressione del racconto, per quanto interessante dal punto di vista della lore.
Riesci a dirmi in due parole cos'è un sistema juggle?
 
Ultima modifica:
Riesci a dirmi in due parole cos'è un sistema juggle?
La juggle è una meccanica da picchiaduro in cui con un colpo (launcher) scagli l'avversario in aria e puoi colpirlo prima che atterri senza che lui possa difendersi (ed ogni colpo prolunga la durata della juggle). In ambito jrpg, oltre alla saga di VP, c' anche nel crossover Project X Zone.
 
Riesci a dirmi in due parole cos'è un sistema juggle?
è un termine mutuato dai picchiaduro, di base vuol dire mantenere l'avversario per aria a suon di sberle.

Quello che intendevo in modo più ampio è che VP mutua proprio il concetto di combo da beat'em up. Hai 4 personaggi in team (camminano in blocco e puoi dividerli anche in due squadre) e ad ognuno è associato un tasto che lo farà attaccare. Ogni personaggio ha un set di combo che tu modifichi a piacimento da una lista che possiede e che si amplia con i livelli (inoltre i personaggi sono tantissimi essendo la maggior parte Einherjar reclutabili). Ogni attacco consuma stamina ed ogni pg può fare, se la memoria non mi inganna, una sequenza di 4 attacchi. Hai in totale 100 punti stamina da gestire ad ogni "scontro" con il nemico. Poi dovrai aspettare che si ricarichi la tua stamina (uccidere i nemici la ricarica di molto), puoi anche ritornare all'attacco prima di aver raggiunto i 100. Avevo scritto che si basa su un sistema di turnazione, ma non è proprio così: I nemici hanno attacchi ogni tot tempo e sono scanditi da un area d'attacco visibile, ma fino a che tu non vieni "incluso" nell'area non vieni colpito a meno di qualche shenanigans dei boss se non erro. Quindi , come se tutto quello prima non bastasse, posizionamento e in generale il movimento sulla mappa giocano un ruolo fondamentale.

Ora già facendo mente locale su questo puoi immaginare come il tutto consista nell'incastrare delle combo lunghe, che aumentino il contatore (le hit in sequenza caricano un barra "special" e danno bonus vari in generale ) e continuino in modo costante a pressare l'avversario. Siccome il gioco presenta anche colpi launcher, hitstun e quant'altro diventa letteralmente una mini pratica di un picchiaduro in cui tu in partenza ti sei scelto tutta la stringa per massimizzare l'efficacia del suo utilizzo.

Sembra estremamente cervellotico, ma una volta dentro è tutto molto fluido e organico. Basta un video per capirlo. Peccato non abbiano mai ripreso per un titolo grosso un sistema simile.
 
è un termine mutuato dai picchiaduro, di base vuol dire mantenere l'avversario per aria a suon di sberle.

Quello che intendevo in modo più ampio è che VP mutua proprio il concetto di combo da beat'em up. Hai 4 personaggi in team (camminano in blocco e puoi dividerli anche in due squadre) e ad ognuno è associato un tasto che lo farà attaccare. Ogni personaggio ha un set di combo che tu modifichi a piacimento da una lista che possiede e che si amplia con i livelli (inoltre i personaggi sono tantissimi essendo la maggior parte Einherjar reclutabili). Ogni attacco consuma stamina ed ogni pg può fare, se la memoria non mi inganna, una sequenza di 4 attacchi. Hai in totale 100 punti stamina da gestire ad ogni "scontro" con il nemico. Poi dovrai aspettare che si ricarichi la tua stamina (uccidere i nemici la ricarica di molto), puoi anche ritornare all'attacco prima di aver raggiunto i 100. Avevo scritto che si basa su un sistema di turnazione, ma non è proprio così: I nemici hanno attacchi ogni tot tempo e sono scanditi da un area d'attacco visibile, ma fino a che tu non vieni "incluso" nell'area non vieni colpito a meno di qualche shenanigans dei boss se non erro. Quindi , come se tutto quello prima non bastasse, posizionamento e in generale il movimento sulla mappa giocano un ruolo fondamentale.

Ora già facendo mente locale su questo puoi immaginare come il tutto consista nell'incastrare delle combo lunghe, che aumentino il contatore (le hit in sequenza caricano un barra "special" e danno bonus vari in generale ) e continuino in modo costante a pressare l'avversario. Siccome il gioco presenta anche colpi launcher, hitstun e quant'altro diventa letteralmente una mini pratica di un picchiaduro in cui tu in partenza ti sei scelto tutta la stringa per massimizzare l'efficacia del suo utilizzo.

Sembra estremamente cervellotico, ma una volta dentro è tutto molto fluido e organico. Basta un video per capirlo. Peccato non abbiano mai ripreso per un titolo grosso un sistema simile.
Ah, ora mi sono ricordato che il bs di Indivisible è ispirato proprio a quello di VP, ma quello che descrivi mi sembra decisamente più complesso. Molto interessante.
 
In questi giorni sto giocando a Doom Eternal e sto apprezzando tantissimo la meccanica che premia il giocatore con risorse differenti a seconda di come uccide il nemico. Non è roba rivoluzionaria, ma stratifica il gameplay prendendo un elemento spesso solo coreografico (l'esecuzione di un nemico) aggiungendo un elemento a cui pensare mentre spari, schivi e ammazzi altri nemici.

Bello da vedere, divertente da giocare e funzionale per il gameplay
 
E io a sorpresa cito pure cyberpunk, perché la meccanica che fa avanzare le skill usando le skill, benché non originalissima in assoluto (qualcosa di simile c'è ad esempio nel myplayer degli nba 2k), l'ho trovata molto interessante e stimolante se applicata ad un build system di un action rpg adventure o quello che è CP.
 
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