Console War XBOX Series X|S vs PlayStation 5 | PS: No Physic, no Physint, No place for Hideo

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
  • Data d'inizio Data d'inizio
si lo sanno tutti,come sanno tutti che un cross gen non utilizza come si deve un hw.
dai su ti andrà meglio con il prossimo flame,forse :asd:
Ma diosanto ho detto che non utilizza le caratteristiche della next gen per come potrebbe fare un titolo nativo che c'è di sbagliato in questo? :azz:
 
Nessuno ha chiesto un pareggio. :/

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Scusa questo che cos'è?

 
Beh interessante. Considerando che il PSNow c'è anche su PC si potrebbe dire che qualunque esclusiva PS che entra in quel servizio non è più esclusiva
[automerge]1621066745[/automerge]

il termine di esclusiva non cambia, vero

può cambiare la prospettiva però. Da esclusiva legata ad un hardware ad esclusiva legata ad un servizio
Diciamo che appunto volevo arrivare al fatto che più si va avanti e meno esclusive PlayStation/Xbox ci saranno, ma più esclusive di "ecosistema" Sony/Microsoft. Perché già da ora non serve Xbox per giocare Halo 5, ma basta XCloud, così come ci sono esclusive Sony giocabili su PC tramite Ps Now.

Naturalmente non considero nel discorso tutti quei giochi che escono anche su di un'altra piattaforma (ormai tutta la roba MS, Days Gone e simili).

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Scusa questo che cos'è?


Potrei sbagliarmi, ma credo si chiami opinione personale.
 
Call of the Sea famoso gioco next gen, :ahsisi:
Chi ha detto che è next? Ho detto che questo ha una patch per supportare le nuove console quello che hai postato tu è un gioco PS4 in retrocompatibilita e la differenza è già netta
 
Ultima modifica:
Cassyts abbassa i toni, non ci saranno ulteriori richiami.
 
SSD power :tè:

Mike Fitzgerald: Credo che sia importante capire che l'SSD e l'hardware attorno ad esso non si limitino rendere possibili i rift dimensionali. Quando parliamo della velocità di caricamento degli asset, nella scorsa generazione di console era comune assistere ad effetti di pop in e vedere lentamente apparire le texture quando si raggiungeva una nuova area di gioco. Ora, grazie all'SSD, estraiamo dalla memoria tutti gli elementi che ci servono in una frazione di secondo, e ciò significa non solo che un'area appena abbandonata viene rimossa istantaneamente, ma piuttosto che questo avviene per tutto quello che si trova alle spalle della telecamera in un preciso momento. Muovi lo sguardo sulla sinistra, e le texture alla tua destra svaniscono. Sposti la telecamera sulla destra, e l'SSD carica nuovamente tutti gli elementi dell'ambientazione ancor prima che la visuale li possa inquadrare.

EG: Era proprio questa la mia prossima domanda, avevate accennato a qualcosa del genere durante un panel e non vedevo l'ora di poterne parlare con voi durante l'intervista. La possibilità di richiamare "on demand" le texture dall'unità di memoria in una frazione di secondo, piuttosto che far caricare al motore un intero livello di gioco, dovrebbe permettervi di risparmiare un ammontare sconvolgente di risorse grafiche. È così?

Mike Fitzgerald: Esattamente. Avere a disposizione l'hardware di PS5 non si traduce solo nell'attraversare un portale e trovarsi di fronte a un mondo tutto nuovo. Con questa tecnica, ogni prospettiva che viene inquadrata dalla telecamera può permettersi di occupare l'intera memoria di sistema, il che ci ha reso possibile arricchire le ambientazioni con una miriade di dettagli in alta qualità mai visti prima.


Fonte: il sito di digital foundry
 
SSD power :tè:

Mike Fitzgerald: Credo che sia importante capire che l'SSD e l'hardware attorno ad esso non si limitino rendere possibili i rift dimensionali. Quando parliamo della velocità di caricamento degli asset, nella scorsa generazione di console era comune assistere ad effetti di pop in e vedere lentamente apparire le texture quando si raggiungeva una nuova area di gioco. Ora, grazie all'SSD, estraiamo dalla memoria tutti gli elementi che ci servono in una frazione di secondo, e ciò significa non solo che un'area appena abbandonata viene rimossa istantaneamente, ma piuttosto che questo avviene per tutto quello che si trova alle spalle della telecamera in un preciso momento. Muovi lo sguardo sulla sinistra, e le texture alla tua destra svaniscono. Sposti la telecamera sulla destra, e l'SSD carica nuovamente tutti gli elementi dell'ambientazione ancor prima che la visuale li possa inquadrare.

EG: Era proprio questa la mia prossima domanda, avevate accennato a qualcosa del genere durante un panel e non vedevo l'ora di poterne parlare con voi durante l'intervista. La possibilità di richiamare "on demand" le texture dall'unità di memoria in una frazione di secondo, piuttosto che far caricare al motore un intero livello di gioco, dovrebbe permettervi di risparmiare un ammontare sconvolgente di risorse grafiche. È così?

Mike Fitzgerald: Esattamente. Avere a disposizione l'hardware di PS5 non si traduce solo nell'attraversare un portale e trovarsi di fronte a un mondo tutto nuovo. Con questa tecnica, ogni prospettiva che viene inquadrata dalla telecamera può permettersi di occupare l'intera memoria di sistema, il che ci ha reso possibile arricchire le ambientazioni con una miriade di dettagli in alta qualità mai visti prima.


Fonte: il sito di digital foundry
abbiamo già detto che questa cosa NON succede in returnal che è un esclusiva ps5, ripetiamo sempre le stesse cose, evidentemente quando si parla di ottimizzazione nativa su una specifica piattaforma, si farebbe prima a parlare di unicorni volanti, tra l'altro citano Ratchet ma questa cosa NON possono farla con gli asset che sono vicini al giocatore e si nota nella scena di nefarious city dove le macchine quando arrivano sullo sfondo cambiano dimensione da 1 a 0 (è una minuzia in quel ben diddio) quindi si e no, perchè gli asset utili sono già stati caricati (a velocità fulminea) ma questa poi deve fare conti con la dimensione di quello che deve caricare, guarda caso non parlano mai di asset "vicini" al giocatore ma solo in generale.
 
SSD power :tè:

Mike Fitzgerald: Credo che sia importante capire che l'SSD e l'hardware attorno ad esso non si limitino rendere possibili i rift dimensionali. Quando parliamo della velocità di caricamento degli asset, nella scorsa generazione di console era comune assistere ad effetti di pop in e vedere lentamente apparire le texture quando si raggiungeva una nuova area di gioco. Ora, grazie all'SSD, estraiamo dalla memoria tutti gli elementi che ci servono in una frazione di secondo, e ciò significa non solo che un'area appena abbandonata viene rimossa istantaneamente, ma piuttosto che questo avviene per tutto quello che si trova alle spalle della telecamera in un preciso momento. Muovi lo sguardo sulla sinistra, e le texture alla tua destra svaniscono. Sposti la telecamera sulla destra, e l'SSD carica nuovamente tutti gli elementi dell'ambientazione ancor prima che la visuale li possa inquadrare.

EG: Era proprio questa la mia prossima domanda, avevate accennato a qualcosa del genere durante un panel e non vedevo l'ora di poterne parlare con voi durante l'intervista. La possibilità di richiamare "on demand" le texture dall'unità di memoria in una frazione di secondo, piuttosto che far caricare al motore un intero livello di gioco, dovrebbe permettervi di risparmiare un ammontare sconvolgente di risorse grafiche. È così?

Mike Fitzgerald: Esattamente. Avere a disposizione l'hardware di PS5 non si traduce solo nell'attraversare un portale e trovarsi di fronte a un mondo tutto nuovo. Con questa tecnica, ogni prospettiva che viene inquadrata dalla telecamera può permettersi di occupare l'intera memoria di sistema, il che ci ha reso possibile arricchire le ambientazioni con una miriade di dettagli in alta qualità mai visti prima.


Fonte: il sito di digital foundry

L'aspetto piu' clamoroso di questo SSD sta nel fatto che la velocita' di accesso alla memoria sia tale che possa essere usato come una sorta di RAM lenta(e si parlava di un update che dovrebbe aumentare la velocita' della trasmissione di dati compressi a 17,9 giga al secondo, una scheggia praticamente).
Il che significa potersi permettere di concedere alla RAM la gestione di compiti prioritari di maggiore entita', non abbiamo visto ancora niente di cio' che sara' possibile fra due o tre anni se non forse con Ratchet.
 
abbiamo già detto che questa cosa NON succede in returnal che è un esclusiva ps5, ripetiamo sempre le stesse cose, evidentemente quando si parla di ottimizzazione nativa su una specifica piattaforma, si farebbe prima a parlare di unicorni volanti, tra l'altro citano Ratchet ma questa cosa NON possono farla con gli asset che sono vicini al giocatore e si nota nella scena di nefarious city dove le macchine quando arrivano sullo sfondo cambiano dimensione da 1 a 0 (è una minuzia in quel ben diddio) quindi si e no, perchè gli asset utili sono già stati caricati (a velocità fulminea) ma questa poi deve fare conti con la dimensione di quello che deve caricare, guarda caso non parlano mai di asset "vicini" al giocatore ma solo in generale.
Ancora con sto Returnal che è fatto con unreal engine 4 da un team alla prima esperienza con un gioco 3D.... se già la vivi così male a fine gen ti esplode il fegato. Per il resto parla chiaro lo sviluppatore e dice anche che con questo Ratchet stanno solo grattando la superficie delle potenzialità di PS5
 
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