Console War XBOX Series X|S vs PlayStation 5 | PS: No Physic, no Physint, No place for Hideo

  • Autore discussione Autore discussione BadBoy25
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Kena fatto da uno studio indipendente di 14 persone….
Poi vedi Ubisoft, con i suoi mega team da 3000 persone, tirare fuori robaccia immonda tutta uguale
 
Se ne parla a novembre
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ricordo quando microsoft non avrebbe mai recuperato l'investimento...


La gestione di Minecraft penso sia stata una delle cose migliori fatte da loro. Non che mi freghi qualcosa del gioco, ma hanno preso un fenomeno e l'hanno trasformato in una gallina dalle uova d'oro.
 
Kena fatto da uno studio indipendente di 14 persone….
Poi vedi Ubisoft, con i suoi mega team da 3000 persone, tirare fuori robaccia immonda tutta uguale
Non è che Kena sia sta innovazione però, prende praticamente tutto da altri giochi, ma lo fa bene.
 
Non è che Kena sia sta innovazione però, prende praticamente tutto da altri giochi, ma lo fa bene.

Penso intendesse semplicemente che è una ventata d’aria fresca nel panorama attuale, non se ne vedono più molti di giochi con questa struttura che richiama l’epoca PS2/GameCube

Nessuno ha parlato di innovazione
 
Che non c'è nulla di male a dirlo, se mi aspetto innovazioni di certo non lo vado a pretendere da un team indie al suo primo gioco. Anzi sono stati molto bravi a prendere quasi il meglio dell'industria e a farci un gioco con una sua identità. Chapeau.
Ora non resta che aspettare i coreani, portatemi sto little devil inside. :sard:
 
Non è che Kena sia sta innovazione però, prende praticamente tutto da altri giochi, ma lo fa bene.
Questo è quello che fa il 90% delle produzioni odierne, TLofUs II, per quanto capolavorico, riprende a piene mani da MGS, l’importante è riuscire fare “proprie” certe meccaniche e idee.

Quello su cui volevo porre l’accento comunque (e che ciclicamente si torna a parlare qui dentro) è di come un team di 14 persone sia riuscito a fare qualcosa di veramente interessante senza spargimenti di sangue, senza un budget enorme, senza un team da 3000 persone dietro e senza l’ow da 150 ore a fracassare i maroni, il tutto a un prezzo contenuto.

I mega editori dovrebbero capire che il mercato ha bisogno anche di esperienza più contenute e lineari, ma soprattutto di qualità.
 
Questo è quello che fanno il 90% delle produzioni odierne, TLofUs II, per quanto capolavorico, riprende a piene mani da MGS, l’importante è riuscire fare “proprie” certe meccaniche e idee.

Quello su cui volevo porre l’accento comunque (e che ciclicamente si torna a parlare qui dentro) è di come un team da 14 persone sia riuscito a fare qualcosa di veramente interessante senza spargimenti di sangue, senza budget enorme, senza un team da 3000 persone dietro e senza l’ow da 150 ore a fracassare i maroni, il tutto a un prezzo contenuto.

I mega editori dovrebbero capire che il mercato ha bisogno anche di esperienza più contenute e lineari, ma soprattutto di qualità.
Però non tutte le esperienze contenute e lineari sono di qualità anzi, in ogni caso, parlare di esperienze contenute nei tripla A non esiste proprio, visto che quasi tutti i giochi hanno raddoppiato la loro durata, basta guardare tlou 2.
 
Però non tutte le esperienze contenute e lineari sono di qualità anzi, in ogni caso, parlare di esperienze contenute nei tripla A non esiste proprio, visto che quasi tutti i giochi hanno raddoppiato la loro durata, basta guardare tlou 2.
Infatti sarebbe bello vedere progetti più piccoli intervallati ai mega tripla A, anche da studi grossi come nd :asd:
 
Però non tutte le esperienze contenute e lineari sono di qualità anzi.
Quello sicuramente, ma li entrano in gioco anche altri fattori (come la bravura del team).
Però si parla tanto di sostenibilità del mercato, di bolla che sta per scoppiare e di costi esorbitanti, ma ci sono dimostrazioni come Kena o Hades (i primi che mi vengono in mente) che fanno capire come le buone idee, e la qualità, pagano sempre.
 
Quello sicuramente, ma li entrano in gioco anche altri fattori (come la bravura del team).
Però si parla tanto di sostenibilità del mercato, di bolla che sta per scoppiare e di costi esorbitanti, ma ci sono dimostrazioni come Kena o Hades (i primi che mi vengono in mente) che fanno capire come le buone idee, e la qualità, pagano sempre.
Il problema è che un gioco lineare da magari un decina di ore non significa che ti costerà meno realizzarlo di uno più ampio e siccome laggente ha deciso che se un gioco non dura almeno 30/40 ore il prezzo pieno ( che cmq difficilmente paga) non lo vuol pagare, si è puto a capo. Senza dimenticare che si pretende anche una certa qualità tecnica da questi giochi.
 
Il problema è che un gioco lineare da magari un decina di ore non significa che ti costerà meno realizzarlo di uno più ampio e siccome laggente ha deciso che se un gioco non dura almeno 30/40 ore il prezzo pieno ( che cmq difficilmente paga) non lo vuol pagare, si è puto a capo. Senza dimenticare che si pretende anche una certa qualità tecnica da questi giochi.
Costano sicuramente meno da produrre i giochi lineari rispetto ad uno open world tranne che l'open world lo fi di melma come accade in no more heroes 3
 
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