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Ma TW3 ha influenzato tantissimi giochi (pensiamo solo al nuovo corso Ubisoft tutto improntato ad emulare TW), e liminalmente ha influenzato tante compagnie per singoli elementi (il Sub Quest design di TW3 viene citato spessissimo [anche un anno fa da Sony Santa Monica in modo esplicito]). Semplicemente in alcuni casi la matrice creativa secondo me è proprio diversissima, cioè giocando Zelda o ER (per citare gli ultimi 2 grandi capolavori OW) o RDR2 (andando un po' più indietro) non mi viene in mentre TW o Skyrim, ma qualcosa di assolutamente unico nel proprio genere (RDR2 è letteralmente l'OW R*, che solo loro fanno e sanno fare).
Ma ora che me ne rendo conto siamo OT, ad occhio e croce. Quindi mi taccio. Ma può essere uno spunto di una discussione autonoma, valutare le matrici di ispirazione dei grandi giochi di sto decennio, la butto lì....
Infatti non stiamo parlando di altri giochi, ma nello specifico di Zelda, che tuttalpiù può essere stato influenzato da ben altri giochi, tra cui alcuni magari anche molto odiati e ritenuti tra i più commerciali, ma non TW3, che è puro delirio anche solo pensarlo. Manco in Tears, anni dopo si vede una qualsivoglia influenza marcata, e qui la cosa ci poteva stare visto che rientravamo nei tempi, ma manco questo.
Poi, possiamo dire quanto TW3 e BOTW, cosi come altri giochi, abbiano influenzato altri successivi, ma scegliendo tra quelli giusti però, tra cui entrambi che hanno infuenzato i giochi Ubisoft, ma di certo non il primo nei confronti del secondo, giusto per un malriposto amore nei confronti di uno dei 2.
Che poi a volte è successo lo stesso anche con BOTW, lo sappiamo.
Di come ad Aku piaccia TW3, fino a fare una religione e veberarlo, e cerchi di infilarlo come fonte di ispirazione di ogni gioco uscito dopo, soprattutto se enorme come BOTW così da dare più meriti a TW3, anche quando questa connessione non c'è, anche per questione non solo di stile e gioco, ma anche tempestiche, impossibile da applicare ad un gioco uscito un anno e mezzo dopo che ormai era del tutto formato come game design, che poteva prendere solo qualche aggiuntina minima giusto così, visto che in un anno e mezzo rimanente se cambi un gioco c'è ne vogliono altri 3 per rifarlo od ispirarsi.
Parliamo di questo.
Tutto questo non avendo giocato BOTW a quanto sembra, ma volendogli affibbiare la medaglia di presa ispirazione da TW3. Not bad.
Nella zona Cesarini comunque posso pure dire che Miyamoto, nonostante Yoshi Island, si sia ispirato per il concetto dei pianetini di Galaxy da Ratchet, nonostante questo, o chi per lui non ricordo, abbia detto che mai abbia manco sentito quel nome. Se tanto vale tanto a questo punto, si può dire un po' tutto.
Si nota un po' troppo, evabbè oh. Per me è lo stato dell'arte del videogioco del resto. Per molti siamo ancora nel 2015.
Vorremmo legittimamente di più, ma quel "di più" non può esistere, e non può nemmeno essere facilmente replicato a dirla tutta.
Ad ogni modo il mio paragone era con Elden Ring, il tread ha preso vita sua, per non pilotare troppo. La correlazione con TW3 non è una semplice e mera preferenza, fin lì si capisce piuttosto bene, ma semmai quell'insieme di aspetti esuli e poco menzionati (che ho citato) e molto più importanti del classico "la storia, i personaggi, la narrazione...etcc"
Le esperienze dei giochi di 30 e 40 anni fa vengono scritte ancora oggi nei giochi moderni, la stessa cosa si può dire che "il pacchetto completo" TW3 è quanto di più rasente ci sia in commercio come "game experience" ovvero non solo gameplay ma tutto quello che lo compone. È il gioco stesso, la sua presentazione, il suo stile, le interazioni all'interno della community, la natura della community stessa e il modo in cui un gioco influisce sulle tue interpretazioni di altri giochi, altri media e del resto del mondo. Questa è una cosa che vi sfugge, sempre, puntualmente. Pensate che sia solo una questione di spam dei gusti, e invece non è così, basta capire letteralmente cosa si è giocato, e magari serve qualcuno di polso fermo che te lo spieghi.
Ancora oggi sento frasi come "il combat system è così..o colà" Quando ancora non si è capito che quel risultato è stato cercato apposta. Quando un dev vuole farti presente qualcosa lo fa apposta, di modo che sia evidente.
Deus-ex, grandissimo gioco, tutti si lamentano della macchinosità di quando combatti, con animazioni troppo lunghe e troppo pesanti. Non gli passa nemmeno per l'anticamera del cervello che, un dev, voleva PRECISAMENTE darti quel feeling apposta. Si pensa addirittura sia un errore, o una svista, io dico solo impariamo a leggerli i giochi. sarebbe già un discreto passo avanti.
Con infinita umiltà da chi non ha giocato Zelda, ma forse ha capito di che gioco si tratta, deliro o meno.
La parte IMMERSIVE-SIM è uno sfacelo, abbiamo un personaggio che è intrappolato dentro un sandbox, neanche pensato troppo bene a dirla tutta, impossibile sedersi e mangiare un boccone, e mille azioni contestuali sono assenti, quindi il loro "LIVE IN NIGHT CITY" è puro scam.
Ma immersive sim non vuol dire questo, in thief mica potevi mangiarti il panino prima di entrare nella villa di Konstantin
La natura immersive sim si vede nell'ottimo game design degli ambienti che permettono di risolvere quest ed esplorare come meglio si vuole, per dire se riesci a mettere le mani sulla mod del supersalto in early game puoi risolvere una sidequest posizionando un furgone sotto la finestra dell'edificio e saltare dentro.
Poi sono d'accordo che tanti elementi non risultano amalgamati in modo coerente (tipo la polizia che era chiaramente un refuso del sistema dinamico di taglie che poi non era stato implementato nella versione finale), ma a livello di game design se esplorato minuziosamente regala talmente tanti gioielli che è impossibile non restare affascinati dalle microstorie che ogni ambiente della mappa racconta.
Anche sulla città non dinamica non sono mica d'accordo, guarda in alcuni casi che succede se torni in certi luoghi ripuliti dai criminali, e questa è solo una cosa
Ma TW3 ha influenzato tantissimi giochi (pensiamo solo al nuovo corso Ubisoft tutto improntato ad emulare TW), e liminalmente ha influenzato tante compagnie per singoli elementi (il Sub Quest design di TW3 viene citato spessissimo [anche un anno fa da Sony Santa Monica in modo esplicito]). Semplicemente in alcuni casi la matrice creativa secondo me è proprio diversissima, cioè giocando Zelda o ER (per citare gli ultimi 2 grandi capolavori OW) o RDR2 (andando un po' più indietro) non mi viene in mentre TW o Skyrim, ma qualcosa di assolutamente unico nel proprio genere (RDR2 è letteralmente l'OW R*, che solo loro fanno e sanno fare).
Ma ora che me ne rendo conto siamo OT, ad occhio e croce. Quindi mi taccio. Ma può essere uno spunto di una discussione autonoma, valutare le matrici di ispirazione dei grandi giochi di sto decennio, la butto lì....
DOPO AVER AMESSO CHE HO SBAGLIATO A RICITARE UNA NEWS - non ricordo dove la lessi, ma c'era scritto proprio TW3 - a voler dirla tutta, non dovrebbe sorprendere, vista la mole di clickbait non appena si nomina TW3.
Il fulcro della discussione non era quello, era un passaggio, se vogliamo, per nobilitare una certa importanza del gioco nelle menti dei dev.
Hai ragione sul fatto che siamo OT.
Vediamo che ci riserva questo 2023, anche se pareva morta la discussione.
Ma immersive sim non vuol dire questo, in thief mica potevi mangiarti il panino prima di entrare nella villa di Konstantin
La natura immersive sim si vede nell'ottimo game design degli ambienti che permettono di risolvere quest ed esplorare come meglio si vuole, per dire se riesci a mettere le mani sulla mod del supersalto in early game puoi risolvere una sidequest posizionando un furgone sotto la finestra dell'edificio e saltare dentro.
Poi sono d'accordo che tanti elementi non risultano amalgamati in modo coerente (tipo la polizia che era chiaramente un refuso del sistema dinamico di taglie che poi non era stato implementato nella versione finale), ma a livello di game design se esplorato minuziosamente regala talmente tanti gioielli che è impossibile non restare affascinati dalle microstorie che ogni ambiente della mappa racconta.
Anche sulla città non dinamica non sono mica d'accordo, guarda in alcuni casi che succede se torni in certi luoghi ripuliti dai criminali che succede, e questa è solo una cosa
In un certo senso e' innegabile, e' fatto cosi' apposta perche' prepararne uno decente avrebbe richiesto un quantitativo di risorse che semplicemente non avevano a disposizione. Anche perche' nelle espansioni ci sono delle boss fight quanto meno piacevoli e alcune modifiche che evidenziano che gli sviluppatori fossero consapevoli dei limiti del Vanilla. Il problema e' che non stiamo parlando di un Bloodborne dove pur offrendo un contenuto di durata inferiore rispetto alla versione originale, Old Hunters modifica interamente l'approccio alle build e al gameplay quanto meno da NG+(a cui si giunge rapidamente) e lo stesso si puo' dire di Frozen Throne, Lord of Destruction e altre espansioni di qualita' paragonabile a quelle oggettivamente sublimi di TW3(quanto meno Blood & Wine). Il Vanilla e tutti i suoi difetti te li tieni cosi' come sono e le espansioni sono esperienze quasi del tutto a parte, a causa anche del fatto che dovrebbero essere affrontate con un livello elevato.
EDIT:
Aggiungo un dettaglio che secondo me e' sottovalutato nella visione di TW3, ma nonostante molti videogame siano chiaramente influenzati dal suo quest design, non mi vengono in mente molti giochi che lo abbiano applicato nel modo corretto. Prendiamo per esempio Forbidden West, che per quello che ho giocato finora mi sembra un ottimo gioco a differenza del predecessore sul quale ho diverse riserve, pero' questa ossessione di rimpinzare il titolo di dialoghi non ha senso se 1) i personaggi non sono interessanti 2) se li riempi di spiegoni che in The Witcher sono spesso impliciti o inseriti nei libri di testo in modo intelligente 3) se francamente si ha spesso la percezione che descrivano eventi inutili e che comprenderli o meno non abbia nessun effetto sul mondo di gioco. Questo e' il motivo per cui credo che al netto di tutto The Witcher 3 sortisca ancora un effetto magico.
In un certo senso e' innegabile, e' fatto cosi' apposta perche' prepararne uno decente avrebbe richiesto un quantitativo di risorse che semplicemente non avevano a disposizione. Anche perche' nelle espansioni ci sono delle boss fight quanto meno piacevoli e alcune modifiche che evidenziano che gli sviluppatori fossero consapevoli dei limiti del Vanilla. Il problema e' che non stiamo parlando di un Bloodborne dove pur offrendo un contenuto di durata inferiore rispetto alla versione originale, Old Hunters modifica interamente l'approccio alle build e al gameplay quanto meno da NG+(a cui si giunge rapidamente) e lo stesso si puo' dire di Frozen Throne, Lord of Destruction e altre espansioni di qualita' paragonabile a quelle oggettivamente sublimi di TW3(quanto meno Blood & Wine). Il Vanilla e tutti i suoi difetti te li tieni cosi' come sono e le espansioni sono esperienze quasi del tutto a parte, a causa anche del fatto che dovrebbero essere affrontate con un livello elevato.
Per non parlare della matrice di chiara ispirazione europea della scherma, sebbene abbia la sua dose di coreografia "fantasy" con piroette e altri colpi per vivacizzare lo scontro.
Per non parlare del fatto che il feedback dei colpi è cercato esattamente in quel mondo perché vuole simulare il colpo di spada che taglia e trancia, non l'effetti-visiva favolistica della maggior parte dei giochi. TW3 vuole proporre quell'idea di scherma bianca, che sembra uscita dal Flos Duellatorum più che un gioco fantasy. Ma qui si entra in un'altra zona del mio fanatismo, spesso condiviso, scavando nei posti giusti.
Per non parlare della matrice di chiara ispirazione europea della scherma, sebbene abbia la sua dose di coreografia "fantasy" con piroette e altri colpi per vivacizzare lo scontro.
Per non parlare del fatto che il feedback dei colpi è cercato esattamente in quel mondo perché vuole simulare il colpo di spada che taglia e trancia, non l'effetti-visiva favolistica della maggior parte dei giochi. TW3 vuole proporre quell'idea di scherma bianca, che sembra uscita dal Flos Duellatorum più che un gioco fantasy. Ma qui si entra in un'altra zona del mio fanatismo, spesso condiviso, scavando nei posti giusti.
Per non parlare della matrice di chiara ispirazione europea della scherma, sebbene abbia la sua dose di coreografia "fantasy" con piroette e altri colpi per vivacizzare lo scontro.
Per non parlare del fatto che il feedback dei colpi è cercato esattamente in quel mondo perché vuole simulare il colpo di spada che taglia e trancia, non l'effetti-visiva favolistica della maggior parte dei giochi. TW3 vuole proporre quell'idea di scherma bianca, che sembra uscita dal Flos Duellatorum più che un gioco fantasy. Ma qui si entra in un'altra zona del mio fanatismo, spesso condiviso, scavando nei posti giusti.
La piroetta però non c'era nella versione finale del gioco, se la vuoi devi cercarti la mod apposita
Comunque pur trovando alcune critiche al combat eccessive e un po' pretestuose, secondo me Aku stai un po' esagerando con le lodi al sistema di combattimento, neanche i CDPR stessi lo esalterebbero così tanto credo
Nel senso che in generale (non solo in questo foro) c'é una sorta di rivalutazione completamente in negativo dell'opera di CDP che difficilmente ricordo.
Spesso il tempo placa gli animi e ammorbidisce anche i più critici, invece per lo strigo sto leggendo cose assurde dimenticando che nel mondo del gaming moderno c'é stato un prima e un dopo TW3
Nel senso che in generale (non solo in questo foro) c'é una sorta di rivalutazione completamente in negativo dell'opera di CDP che difficilmente ricordo.
Spesso il tempo placa gli animi e ammorbidisce anche i più critici, invece per lo strigo sto leggendo cose assurde dimenticando che nel mondo del gaming moderno c'é stato un prima e un dopo TW3
Secondo me invece è la non-direzione ad aver affossato Cyberpunk 2077, oltre al resto dei problemi, non di poco conto: lancio crossgen, troppe chiacchiere, dev polacchi ubriachi all'E3 che dicevano asinate.
Infatti la parte dialoghi, storia, narrazione, sub text, è tutto nella norma di un gioco CDPR (ovvero una qualità altissima dei RED, un loro standard)
Ma il resto è che non si capisce cosa minchia sia.
Ok, c'è scritto ARPG. Ma non basta.
Non è un FPS, e non vuole esserlo ci mancherebbe, eppure ne sfrutta in maniera palese visuale, cam e feeling, con risultati troppo alterni: poco raffinato per offire stuzzicanti varianti sia in termini attivi che passivi (penso per esempio a quel mostro di F.E.A.R con gli NPC che rovesciavano i tavolini per andare sotto copertura)
Poi non è un DEEP-RPG come al principio doveva essere, salvo poi ritrattare tutto in sede ludica, dopo 2 reboot interni, spaventati dal successo (?) che poteva avere? si è visto con BG3 quanto non piaccia la componentistica RPG ai gamers. Non è un simulatore di guida, non offre varianti e nemmeno un gameplay ad hoc. L'unico momento "vibes" è la gara, e secondo tutti è un po' buttata nel calderone.
Spiegami, che motivo hai di comprare le macchine? a parte beceri collezionabili dico.
La parte IMMERSIVE-SIM è uno sfacelo, abbiamo un personaggio che è intrappolato dentro un sandbox, neanche pensato troppo bene a dirla tutta, impossibile sedersi e mangiare un boccone, e mille azioni contestuali sono assenti, quindi il loro "LIVE IN NIGHT CITY" è puro scam.
L'open world non è responsivo, bellissima NC, ma è un fondale vuoto, colmo di luoghi pieni di "NON PUOI ENTRARE QUA DENTRO" e colmo di storture strane (assenza di mezzi pubblici, la METRO inserita a forza nelle ultime fix)
Il problema, e potrei continuare per ore ed ore, e ammetto candidamente anche che il gioco (a me) è piaciuto un botto, ma una critica seria e sensata è esente dai propri gusti soggettivi, o quantomeno ci prova.
Il motto è che chi troppo vuole, nulla stringe. Questo è il "problemone" di CY077: non aver dato una direzione precisa al loro gioco, cosa che Phantom Liberty, ASSOLUTAMENTE non farà. Almeno stando a quanto hanno detto e quanto hanno imparato.
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Ancora meglio, ho anche specificato che non c'è traccia su google di queste dichiarazioni specifiche, meglio così.
Siamo in zona Cesarini, come quando Mikami diceva di non aver mai visto Alone in The Dark. Ad ogni modo tra quei "vari giochi d'oltreoceano" forse c'era pure Beyond Good and Evil e Fable. Ma tanto non lo dicono.
Ho seri problemi a darti ragione. Anzi per niente. Cosa intendi con la parte "ruolistica" (che secondo me intendiamo due cose proprio diverse) e idem gameplay.
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Se non ricordo male, è successo il contrario: FS non ha fatto mistero di aver preso Zelda BOTW come "base" su cui creare il loro ER.
Facilmente sgamabile. Solo che quello che fai con Torrente offre una profondità mai vista prima, non c'è Epona o Argo che reggano, con quella idea hanno vinto completamente, del resto, basta farsi certe zone come la Torre centrale di Caelid per capire come il cavallo sia diventato - di fatto - gamepley emergente. Credo che tutti quelli che useranno equini nei prossimi OW ci faranno un pensiero su come hanno approcciato "il cavallo" quelli di From.
PS. non ho giocato Zelda BOTW ma non credo che con il cavallo tu postessi fare game leveling come invece accade in ER
La piroetta però non c'era nella versione finale del gioco, se la vuoi devi cercarti la mod apposita
Comunque pur trovando alcune critiche al combat eccessive e un po' pretestuose, secondo me Aku stai un po' esagerando con le lodi al sistema di combattimento, neanche i CDPR stessi lo esalterebbero così tanto credo
Nel senso che in generale (non solo in questo foro) c'é una sorta di rivalutazione completamente in negativo dell'opera di CDP che difficilmente ricordo.
Spesso il tempo placa gli animi e ammorbidisce anche i più critici, invece per lo strigo sto leggendo cose assurde dimenticando che nel mondo del gaming moderno c'é stato un prima e un dopo TW3
Mi sa anche a me, ma taglio corto. Dopotutto capita, ogni tanto leggo su gruppi di cinema AAA "Ma sapete, mai piaciuto Welles..."
TW3 però non doveva essere usato come "ah è il gioco preferito di aku [falso, è chiaramente Castlevania] vediamo cosa si inventa" - ma semmai - mettiamolo in una specie di graduatoria/classifica, una specie di piedistallo ipotetico, PROPRIO in funzione di quello che avete giocato nel 2023 e di quello che era nel 2015 di quali traguardi raggiunse
Correlazione alle esperienze videoludiche "2023"
Era questo lo scopo, non partire con mannelle da fanboy.
Sì e no, vedi il tredd ufficiale, le MOD comunque non sono contenuti che si possono valutare, sono ad appannaggio di solo una fetta di giocatori, altrimenti Skyrim è il gioco di dio (con le MOD).
Facciamo un gioco, citami un gioco 2023 che è determinante o che sarà determinante come TW3.
Va bene anche BG3, anzi, magari lo fosse.
Un gioco 2023 che ti è sembrato "questo pone una nuova base" (come fece Elden Ring cor cavallo per dire) oppure Zelda (ipotizzo, no play, no gain) oppure un altro gioco.
Mi sa anche a me, ma taglio corto. Dopotutto capita, ogni tanto leggo su gruppi di cinema AAA "Ma sapete, mai piaciuto Welles..."
TW3 però non doveva essere usato come "ah è il gioco preferito di aku [falso, è chiaramente Castlevania] vediamo cosa si inventa" - ma semmai - mettiamolo in una specie di graduatoria/classifica, una specie di piedistallo ipotetico, PROPRIO in funzione di quello che avete giocato nel 2023 e di quello che era nel 2015 di quali traguardi raggiunse
Correlazione alle esperienze videoludiche "2023"
Era questo lo scopo, non partire con mannelle da fanboy.
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Sì e no, vedi il tredd ufficiale, le MOD comunque non sono contenuti che si possono valutare, sono ad appannaggio di solo una fetta di giocatori, altrimenti Skyrim è il gioco di dio (con le MOD).
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Facciamo un gioco, citami un gioco 2023 che è determinante o che sarà determinante come TW3.
Va bene anche BG3, anzi, magari lo fosse.
Un gioco 2023 che ti è sembrato "questo pone una nuova base" (come fece Elden Ring cor cavallo per dire) oppure Zelda (ipotizzo, no play, no gain) oppure un altro gioco.
Come quelle che ti permettono di disattivare le telecamere o diffondere virus nella rete neurale dei nemici.
Difatti giocare come ghostrunner è il meglio dell'approccio.