PS4 Alien: Isolation

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
ps4 retail
Pubblicità
aprendo un armadietto ha inziato a rallentare ed è andato a scatti per 10 minuti circa.
Mi è capitato anche con altri giochi, non è un problema di Isolation ma della console, dato che me lo faceva sempre quando scaricavo patch o altri download contemporaneamente

 
cmq questo sistema di salvataggio è una delle peggiori cose che potessero fare.

invece di avere tensione per il gioco hai tensione per il problema dei salvataggi, se questa è una cosa buona, io non so.

la cosa drammatica non è che siano manuali, quello può andare bene, la cosa drammatica è che non ci siano anche alcuni ceckpoint quando sei arrivato in certi punti della storia (dove classicamente c'è il ceckpoint dopo l'obiettivo) o dopo gli eventi in cui parlano o metti un codice, insomma dove non succede nulla di particoalre e te lo devi risorbire senza motivo alcuno perchè ti fanno una bastardata.

è una idiozia questo metodo di salvataggio, specialmente tenendo conto che l'alieno è un po' imprevedibile e anche ******** in certe cose (nel sernso che ruba abbastanza come rubava l'ia di outast) e facilmente si muore, proprio per questo io avrei fatto un sistema a ceckpoint abbastanza lontani tra loro e in mezzo questi salvataggi manuali per conservare l'equipaggiamento delle ricerche etc...

mi pare un gioco abbastanza trial and error e questo non è buono per la tensione.

sarebbe bastato poco per renderlo un po' meno strano come gioco.

motlo probabilmente ci faranno una patch come fecero per l'altra idiozia delle camere della vita in bioshock.

mi sembra strano che nessuno parli di questa cosa in senso negativo, perchè è letteralmente una idiozia.

 
cmq questo sistema di salvataggio è una delle peggiori cose che potessero fare.
invece di avere tensione per il gioco hai tensione per il problema dei salvataggi, se questa è una cosa buona, io non so.

la cosa drammatica non è che siano manuali, quello può andare bene, la cosa drammatica è che non ci siano anche alcuni ceckpoint quando sei arrivato in certi punti della storia (dove classicamente c'è il ceckpoint dopo l'obiettivo) o dopo gli eventi in cui parlano o metti un codice, insomma dove non succede nulla di particoalre e te lo devi risorbire senza motivo alcuno perchè ti fanno una bastardata.

è una idiozia questo metodo di salvataggio, specialmente tenendo conto che l'alieno è un po' imprevedibile e anche ******** in certe cose (nel sernso che ruba abbastanza come rubava l'ia di outast) e facilmente si muore, proprio per questo io avrei fatto un sistema a ceckpoint abbastanza lontani tra loro e in mezzo questi salvataggi manuali per conservare l'equipaggiamento delle ricerche etc...

mi pare un gioco abbastanza trial and error e questo non è buono per la tensione.

sarebbe bastato poco per renderlo un po' meno strano come gioco.

motlo probabilmente ci faranno una patch come fecero per l'altra idiozia delle camere della vita in bioshock.

mi sembra strano che nessuno parli di questa cosa in senso negativo, perchè è letteralmente una idiozia.
Il gioco non lo ho, ma è impossibile che sia T&E. Se l'alieno non è scriptato, ogni giocata sarà diversa, quindi può essere tutto fuorché Trial & Error, guarda.

 
Ultima modifica da un moderatore:
cmq questo sistema di salvataggio è una delle peggiori cose che potessero fare.
invece di avere tensione per il gioco hai tensione per il problema dei salvataggi, se questa è una cosa buona, io non so.
Io sinceramente sto apprezzando il metodo di salvataggio. Certo, mi porta a ripetere percorsi anche piuttosto lunghi più di una volta, ma fa sì che la tensione che l'alieno ti becchi sia maggiore. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

I checkpoints abbassano la tensione globale, basti pensare al menefreghismo con cui mi muovo nei momenti subito successivi ad un salvataggio. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
peccato che il gioco non è assolutamente trial&error, è l'opposto in pratica. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif mi pare di rileggere le stesse identiche critiche che vengono mosse ai Souls, la prima volta che li si prende in mano //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Se metti i checkpoint non avrebbe avuto senso avere un alieno libero di agire.

Il gioco ti mette in condizione di dover raggiungere determinati punti anche lontani o attivare meccanismi,mentre l'alieno ti da la caccia.Coi i checkpoint avrebbero rovinato tutto.

 
I dlc della ripley edition a voi funzionano? Li avete giocati?

 
trial and error perchè devi avere fortuna di beccare la sequenza giusta, es., quando ti chiudi nell'armadio, non ti può vedere che sei chiuso eppure una volta apre e una volta non apre (e dove impara l'ia? quello è semplicemente un caso, mi ha tanato la prima volta che ci sono andato e la seconda no, è solo fortuna), oppure giri l'angolo e non ti sbuca a vederti, fai la stessa cosa dopo e ti vede anche se non ce lo avevi nel miniradar, fortuna anche quella.

forse se stai fermo dieci minuti ogni 3 metri e aspetti il momento migliore è il modo giusto di giocarlo e proprio per quello snerva sta cosa dei salvataggi.

siccome il gioco è frustrante volutamente e molto basato sulla casualità, almeno avvicinami i momenti o salva un ceckpoint quando ho raggiunto l'obeittivo.

non cambiava quasi niente, rimaneva abbastanza frustrante come meccaniche, ma non avevi quel fastidio di dover rifare l'esplorazione.

 
trial and error perchè devi avere fortuna di beccare la sequenza giusta, es., quando ti chiudi nell'armadio, non ti può vedere che sei chiuso eppure una volta apre e una volta non apre (e dove impara l'ia? quello è semplicemente un caso, mi ha tanato la prima volta che ci sono andato e la seconda no, è solo fortuna), oppure giri l'angolo e non ti sbuca a vederti, fai la stessa cosa dopo e ti vede anche se non ce lo avevi nel miniradar, fortuna anche quella.
forse se stai fermo dieci minuti ogni 3 metri e aspetti il momento migliore è il modo giusto di giocarlo e proprio per quello snerva sta cosa dei salvataggi.

siccome il gioco è frustrante volutamente e molto basato sulla casualità, almeno avvicinami i momenti o salva un ceckpoint quando ho raggiunto l'obeittivo.

non cambiava quasi niente, rimaneva abbastanza frustrante come meccaniche, ma non avevi quel fastidio di dover rifare l'esplorazione.
Ma casualità dove?

Basta non fare rumori stupidi e muoversi con tempismo.L'alieno non appare e scompare;si muove o attraverso i condotti o camminando/correndo.E' chiaro che se uno vuole fare tutto di fretta e non ha la pazienza di nascondersi e osservare non se ne esce.

Se non si entra nella condizione di stare su una fottuta nave spaziale con un mostro che non è un teletubbies,allora non se ne ricava nulla di buono.

 
Ultima modifica da un moderatore:
trial and error perchè devi avere fortuna di beccare la sequenza giusta, es., quando ti chiudi nell'armadio, non ti può vedere che sei chiuso eppure una volta apre e una volta non apre (e dove impara l'ia? quello è semplicemente un caso, mi ha tanato la prima volta che ci sono andato e la seconda no, è solo fortuna), oppure giri l'angolo e non ti sbuca a vederti, fai la stessa cosa dopo e ti vede anche se non ce lo avevi nel miniradar, fortuna anche quella.
forse se stai fermo dieci minuti ogni 3 metri e aspetti il momento migliore è il modo giusto di giocarlo e proprio per quello snerva sta cosa dei salvataggi.

siccome il gioco è frustrante volutamente e molto basato sulla casualità, almeno avvicinami i momenti o salva un ceckpoint quando ho raggiunto l'obeittivo.

non cambiava quasi niente, rimaneva abbastanza frustrante come meccaniche, ma non avevi quel fastidio di dover rifare l'esplorazione.
scusami, ma evidentemente non sei entrato affatto nel gioco.

a parte che l'esempio che dici tu non ha assolutamente senso e la prova l'ho fatta proprio ieri sera. ho testato volutamente l'ia dell'alieno con i nascondigli (un armadietto, nel mio caso) e si è SEMPRE comportato diversamente, ma IN RELAZIONE a quello che avevo fatto. per 3 volte ho azzeccato il tempismo: stava arrivando, avevo sentito i suoi passi, sono entrato e non mi s'è cagato di pezza. UNA volta ho sbagliato i tempi e mi ha intravisto, ed è subito corso nella zona ad annusare l'armadietto: lì ho trattenuto il respiro, lui s'era rassegnato e mi aveva dato le spalle, io ho sbagliato nel premere un pulsante, lui mi ha sentito e mi ha castigato. l'errore è stato mio, non è l'IA che ha fatto come voleva in modo random. idem in tutte le altre situazioni: quando ho sottovalutata l'ia dell'alieno o presa sotto gamba, mi ha sempre punito.

il gioco è tutto meno che frustrante e assolutamente non è basato sulla casualità. mi spiace, ma è evidente che non sei entrato bene nello spirito del gioco o forse semplicemente non fa per te. metterci i checkpoint ad ogni mezzo metro annullava di fatto tutto il gameplay e la tensione.

ripeto, mi pare di leggere le stesse cose che si leggono da chi lancia il pad dal balcone quando muore 5/6 volte di fila con Demon's Souls.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Non riesco ad uscire dalla USCC Brennan.

Cioè cazzzo è terrorizzante l'attesa più del momento.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
ma per carità, io non l'ho testato? sono handicappato sta a vedere.

entri nell'armadietto anche quando non ti possono vedere (sono lontani un km, non dico qualche metro) e a caso ti becca o meno, completamente a caso, questo vale anche per gli altri che non dovrebbero avere ia sviluppata.

quandoi sparisce dal campo visivo l'ia non sai che fa.

infatti vedevo che il modo migliore per andare avanti è usare i marchingegni, spesso sparisce dalla cricolazione senza troppa logica, forse va a vedere il rumore, forse fa atro, non lo sai,non ti fa vedere bene che combina, così non ti accorgi di come funziona.

l'ia la vedi quando ti pirulla attorno.

a me basta l'armadietto o quando ti tana senza motivo sotto un lettino per capire che va a caso sostanzialmente, fa delgi script casuali, una volta va via e poi ritorna, una volta ti guarda nell'armadietto e una volta la passa buona, etc...

ora a me non frega se è così la struttura, quello che proprio non sopporto è arrivare ad un evento e dover ricominciare, perchè ero curioso di andare avanti e non di rifarmi un pezzo che avevo già superato, se l'ho già superato basta.

dici che non è trial and error, ma se non so la strada, errivo ad un evento in cui capita qualcosa, ho poco tempo (non volevo spoilerare) e muoio esclusivamente perchè non ho ancora capito dove è la strada, io secondo questi idioti mi devo rifare un pezzo che avevo già superato? e non o devo trovare frustrante perchè le testate giornalistiche hanno deciso così? oltretutto supero di nuovo il pezzetto adottando le stesse identiche tecnice di prima più o meno, salvo il caso di cui sopra e poi rimuoio sempre perchè non ho ancora capito la strada quale sia.

ma neanche ai tempi di resident evil c'era questo sistema assurdo.

 
ma per carità, io non l'ho testato? sono handicappato sta a vedere.
entri nell'armadietto anche quando non ti possono vedere (sono lontani un km, non dico qualche metro) e a caso ti becca o meno, completamente a caso, questo vale anche per gli altri che non dovrebbero avere ia sviluppata.

quandoi sparisce dal campo visivo l'ia non sai che fa.

infatti vedevo che il modo migliore per andare avanti è usare i marchingegni, spesso sparisce dalla cricolazione senza troppa logica, forse va a vedere il rumore, forse fa atro, non lo sai,non ti fa vedere bene che combina, così non ti accorgi di come funziona.

l'ia la vedi quando ti pirulla attorno.

a me basta l'armadietto o quando ti tana senza motivo sotto un lettino per capire che va a caso sostanzialmente, fa delgi script casuali, una volta va via e poi ritorna, una volta ti guarda nell'armadietto e una volta la passa buona, etc...

ora a me non frega se è così la struttura, quello che proprio non sopporto è arrivare ad un evento e dover ricominciare, perchè ero curioso di andare avanti e non di rifarmi un pezzo che avevo già superato, se l'ho già superato basta.

dici che non è trial and error, ma se non so la strada, errivo ad un evento in cui capita qualcosa, ho poco tempo (non volevo spoilerare) e muoio esclusivamente perchè non ho ancora capito dove è la strada, io secondo questi idioti mi devo rifare un pezzo che avevo già superato? e non o devo trovare frustrante perchè le testate giornalistiche hanno deciso così? oltretutto supero di nuovo il pezzetto adottando le stesse identiche tecnice di prima più o meno, salvo il caso di cui sopra e poi rimuoio sempre perchè non ho ancora capito la strada quale sia.

ma neanche ai tempi di resident evil c'era questo sistema assurdo.
questa tua sfuriata non fa altro che confermare che non sei sulla stessa lunghezza d'onda di questo gioco. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
ma per carità, io non l'ho testato? sono handicappato sta a vedere.
entri nell'armadietto anche quando non ti possono vedere (sono lontani un km, non dico qualche metro) e a caso ti becca o meno, completamente a caso, questo vale anche per gli altri che non dovrebbero avere ia sviluppata.

quandoi sparisce dal campo visivo l'ia non sai che fa.

infatti vedevo che il modo migliore per andare avanti è usare i marchingegni, spesso sparisce dalla cricolazione senza troppa logica, forse va a vedere il rumore, forse fa atro, non lo sai,non ti fa vedere bene che combina, così non ti accorgi di come funziona.

l'ia la vedi quando ti pirulla attorno.

a me basta l'armadietto o quando ti tana senza motivo sotto un lettino per capire che va a caso sostanzialmente, fa delgi script casuali, una volta va via e poi ritorna, una volta ti guarda nell'armadietto e una volta la passa buona, etc...

ora a me non frega se è così la struttura, quello che proprio non sopporto è arrivare ad un evento e dover ricominciare, perchè ero curioso di andare avanti e non di rifarmi un pezzo che avevo già superato, se l'ho già superato basta.

dici che non è trial and error, ma se non so la strada, errivo ad un evento in cui capita qualcosa, ho poco tempo (non volevo spoilerare) e muoio esclusivamente perchè non ho ancora capito dove è la strada, io secondo questi idioti mi devo rifare un pezzo che avevo già superato? e non o devo trovare frustrante perchè le testate giornalistiche hanno deciso così? oltretutto supero di nuovo il pezzetto adottando le stesse identiche tecnice di prima più o meno, salvo il caso di cui sopra e poi rimuoio sempre perchè non ho ancora capito la strada quale sia.

ma neanche ai tempi di resident evil c'era questo sistema assurdo.
Ma se c'è anche la mappa che ti indica la direzione.Cosa dovevano mettere la voce del navigatore che ti dice quale percorso adottare?

Onestamente non capisco dove sta il problema.Basta entrare nella meccanica di gioco e avere l'attenzione giusta per non farsi beccare.A maggior ragione se devi coprire tratti lunghi della mappa...

L'alieno conosce la nave,tu no.Ed è anche questo anche a renderlo intrigante.

Per il resto oh,se proprio non ti va giù l'impostazione del gameplay è inutile star qui a discutere.

 
cmq questo sistema di salvataggio è una delle peggiori cose che potessero fare.
invece di avere tensione per il gioco hai tensione per il problema dei salvataggi, se questa è una cosa buona, io non so.

la cosa drammatica non è che siano manuali, quello può andare bene, la cosa drammatica è che non ci siano anche alcuni ceckpoint quando sei arrivato in certi punti della storia (dove classicamente c'è il ceckpoint dopo l'obiettivo) o dopo gli eventi in cui parlano o metti un codice, insomma dove non succede nulla di particoalre e te lo devi risorbire senza motivo alcuno perchè ti fanno una bastardata.

è una idiozia questo metodo di salvataggio, specialmente tenendo conto che l'alieno è un po' imprevedibile e anche ******** in certe cose (nel sernso che ruba abbastanza come rubava l'ia di outast) e facilmente si muore, proprio per questo io avrei fatto un sistema a ceckpoint abbastanza lontani tra loro e in mezzo questi salvataggi manuali per conservare l'equipaggiamento delle ricerche etc...

mi pare un gioco abbastanza trial and error e questo non è buono per la tensione.

sarebbe bastato poco per renderlo un po' meno strano come gioco.

motlo probabilmente ci faranno una patch come fecero per l'altra idiozia delle camere della vita in bioshock.

mi sembra strano che nessuno parli di questa cosa in senso negativo, perchè è letteralmente una idiozia.

trial and error perchè devi avere fortuna di beccare la sequenza giusta, es., quando ti chiudi nell'armadio, non ti può vedere che sei chiuso eppure una volta apre e una volta non apre (e dove impara l'ia? quello è semplicemente un caso, mi ha tanato la prima volta che ci sono andato e la seconda no, è solo fortuna), oppure giri l'angolo e non ti sbuca a vederti, fai la stessa cosa dopo e ti vede anche se non ce lo avevi nel miniradar, fortuna anche quella.
forse se stai fermo dieci minuti ogni 3 metri e aspetti il momento migliore è il modo giusto di giocarlo e proprio per quello snerva sta cosa dei salvataggi.

siccome il gioco è frustrante volutamente e molto basato sulla casualità, almeno avvicinami i momenti o salva un ceckpoint quando ho raggiunto l'obeittivo.

non cambiava quasi niente, rimaneva abbastanza frustrante come meccaniche, ma non avevi quel fastidio di dover rifare l'esplorazione.

ma per carità, io non l'ho testato? sono handicappato sta a vedere.
entri nell'armadietto anche quando non ti possono vedere (sono lontani un km, non dico qualche metro) e a caso ti becca o meno, completamente a caso, questo vale anche per gli altri che non dovrebbero avere ia sviluppata.

quandoi sparisce dal campo visivo l'ia non sai che fa.

infatti vedevo che il modo migliore per andare avanti è usare i marchingegni, spesso sparisce dalla cricolazione senza troppa logica, forse va a vedere il rumore, forse fa atro, non lo sai,non ti fa vedere bene che combina, così non ti accorgi di come funziona.

l'ia la vedi quando ti pirulla attorno.

a me basta l'armadietto o quando ti tana senza motivo sotto un lettino per capire che va a caso sostanzialmente, fa delgi script casuali, una volta va via e poi ritorna, una volta ti guarda nell'armadietto e una volta la passa buona, etc...

ora a me non frega se è così la struttura, quello che proprio non sopporto è arrivare ad un evento e dover ricominciare, perchè ero curioso di andare avanti e non di rifarmi un pezzo che avevo già superato, se l'ho già superato basta.

dici che non è trial and error, ma se non so la strada, errivo ad un evento in cui capita qualcosa, ho poco tempo (non volevo spoilerare) e muoio esclusivamente perchè non ho ancora capito dove è la strada, io secondo questi idioti mi devo rifare un pezzo che avevo già superato? e non o devo trovare frustrante perchè le testate giornalistiche hanno deciso così? oltretutto supero di nuovo il pezzetto adottando le stesse identiche tecnice di prima più o meno, salvo il caso di cui sopra e poi rimuoio sempre perchè non ho ancora capito la strada quale sia.

ma neanche ai tempi di resident evil c'era questo sistema assurdo.
Mai lette tante corbellerie tutte insieme, se non riesci a giocare prova con pacman, forse l'IA dei fantasmini-alieni fa più al tuo caso, visto che segue uno script dettato dall'intellligenza :pffs:

Tu sei lo stesso che criticava l'atmosfera del gioco perché non regolavi bene la luminosità della Tv, vero?:rickds:

 
Ultima modifica:
bastava un ceckpoint dopo gli eventi sbloccati, come in tutti i giochi da 20 anni a questa parte.

quando lo mettono a mezzo patch poi mi spiegherete come mai lo hanno messo se va bene.

il gioco secondo me noin premia se provi a fare cose diverse, puoi solo giocarlo in quel modo previsto e non ho trovato molti punti dove stacca da questo gameplay, cambia ritmo o ti lascia in pace un attimo ad esplorare.

ne consegue che la trama, la storia e l'esplorazione perdono di mordente e c'è solo il gameplay (tutto quello che è l'aspetto avventura si perde), cosa che all'inizio non pareva invece.

il gioco va vanti testando quel che non puoi fare senza morire, e non puoi fare quasi nulla.

allora il gameplay non è affatto vario perchè ti si ritorce contro quasi tutto quello che fai tranne distrarre da dove sei e muoverti lentamente altrove.

considerando che devi rifare interi settori ti passa ben presto la voglia di fare chissà cosa, mettere trappole o ammazzare qualcuno e tieni un profilo non basso, bassissimo, almeno avessero messo la classica uccisione stealth, macchè, fai un casino assurdo anche solo per ammazzare uno da dietro le spalle.

siccome il rumore che fai in altre occasioni è ben peggiore e non ti tanano, è evidente che il gioco non vuole che vai in giro a fare nulla se non nasconderti.

quanto va avanti? 20 ore così?

per me è un'altro alien che va nella lista dei mezzi giochi, pur essendo uno dei migliori sicuramente.

tutto sommato il gioco non mi dispiace, bastava mettere i ceckpoint almeno dopo un evento e il raggiungimento di obiettivi e variare il ritmo e il gameplay, così mi pare discreto niente di più, perchè la tensione va a zero in questo modo, c'è solo il gameplay che prede il sopravvento su tutto, e con questo gameplay fai tre cose, dunque.

come tensione outlast è motlo megio, come narrazione, certo ha un gameplay un po' peggio di questo, ma mica di tanto, è quello il problema.

ce lo avevo il sospetto fin dall'annuncio sinceramente che fosse così il gioco, mai avrei pensato però che lo avrebbero pure reso frustrante e con così' poca compenente adventure, rovinando qualsiasi possibilità di entrare in sintonia con l'atmosfera generale.

 
ti vede anche se non ce lo avevi nel miniradar
Sei consapevole del fatto che il "miniradar" è un rilevatore di movimento, vero? Quando è immobile non compare. E ciò accade spesso.

 
I dlc della ripley edition a voi funzionano? Li avete giocati?
Giocati e finiti entrambi, bello tosto equipaggio sacrificabile. Sono due cadò che ai fan della serie non possono che far piacere, con una durata media di 45 minuti forse equipaggio sacrificabile dura sull'oretta.

 
bastava un ceckpoint dopo gli eventi sbloccati, come in tutti i giochi da 20 anni a questa parte.
quando lo mettono a mezzo patch poi mi spiegherete come mai lo hanno messo se va bene.

il gioco secondo me noin premia se provi a fare cose diverse, puoi solo giocarlo in quel modo previsto e non ho trovato molti punti dove stacca da questo gameplay, cambia ritmo o ti lascia in pace un attimo ad esplorare.

ne consegue che la trama, la storia e l'esplorazione perdono di mordente e c'è solo il gameplay (tutto quello che è l'aspetto avventura si perde), cosa che all'inizio non pareva invece.

il gioco va vanti testando quel che non puoi fare senza morire, e non puoi fare quasi nulla.

allora il gameplay non è affatto vario perchè ti si ritorce contro quasi tutto quello che fai tranne distrarre da dove sei e muoverti lentamente altrove.

considerando che devi rifare interi settori ti passa ben presto la voglia di fare chissà cosa, mettere trappole o ammazzare qualcuno e tieni un profilo non basso, bassissimo, almeno avessero messo la classica uccisione stealth, macchè, fai un casino assurdo anche solo per ammazzare uno da dietro le spalle.

siccome il rumore che fai in altre occasioni è ben peggiore e non ti tanano, è evidente che il gioco non vuole che vai in giro a fare nulla se non nasconderti.

quanto va avanti? 20 ore così?

per me è un'altro alien che va nella lista dei mezzi giochi, pur essendo uno dei migliori sicuramente.

tutto sommato il gioco non mi dispiace, bastava mettere i ceckpoint almeno dopo un evento e il raggiungimento di obiettivi e variare il ritmo e il gameplay, così mi pare discreto niente di più, perchè la tensione va a zero in questo modo, c'è solo il gameplay che prede il sopravvento su tutto, e con questo gameplay fai tre cose, dunque.

come tensione outlast è motlo megio, come narrazione, certo ha un gameplay un po' peggio di questo, ma mica di tanto, è quello il problema.

ce lo avevo il sospetto fin dall'annuncio sinceramente che fosse così il gioco, mai avrei pensato però che lo avrebbero pure reso frustrante e con così' poca compenente adventure, rovinando qualsiasi possibilità di entrare in sintonia con l'atmosfera generale.
ma i punti di salvataggio ci sono e sono anche numerosi,non ti trovi mai a ripetere sessione più lunghe di 5 minuti,ma a cosa servivano questi checkpoint???
 
cmq questo sistema di salvataggio è una delle peggiori cose che potessero fare.
invece di avere tensione per il gioco hai tensione per il problema dei salvataggi, se questa è una cosa buona, io non so.

la cosa drammatica non è che siano manuali, quello può andare bene, la cosa drammatica è che non ci siano anche alcuni ceckpoint quando sei arrivato in certi punti della storia (dove classicamente c'è il ceckpoint dopo l'obiettivo) o dopo gli eventi in cui parlano o metti un codice, insomma dove non succede nulla di particoalre e te lo devi risorbire senza motivo alcuno perchè ti fanno una bastardata.

è una idiozia questo metodo di salvataggio, specialmente tenendo conto che l'alieno è un po' imprevedibile e anche ******** in certe cose (nel sernso che ruba abbastanza come rubava l'ia di outast) e facilmente si muore, proprio per questo io avrei fatto un sistema a ceckpoint abbastanza lontani tra loro e in mezzo questi salvataggi manuali per conservare l'equipaggiamento delle ricerche etc...

mi pare un gioco abbastanza trial and error e questo non è buono per la tensione.

sarebbe bastato poco per renderlo un po' meno strano come gioco.

motlo probabilmente ci faranno una patch come fecero per l'altra idiozia delle camere della vita in bioshock.

mi sembra strano che nessuno parli di questa cosa in senso negativo, perchè è letteralmente una idiozia.

trial and error perchè devi avere fortuna di beccare la sequenza giusta, es., quando ti chiudi nell'armadio, non ti può vedere che sei chiuso eppure una volta apre e una volta non apre (e dove impara l'ia? quello è semplicemente un caso, mi ha tanato la prima volta che ci sono andato e la seconda no, è solo fortuna), oppure giri l'angolo e non ti sbuca a vederti, fai la stessa cosa dopo e ti vede anche se non ce lo avevi nel miniradar, fortuna anche quella.
forse se stai fermo dieci minuti ogni 3 metri e aspetti il momento migliore è il modo giusto di giocarlo e proprio per quello snerva sta cosa dei salvataggi.

siccome il gioco è frustrante volutamente e molto basato sulla casualità, almeno avvicinami i momenti o salva un ceckpoint quando ho raggiunto l'obeittivo.

non cambiava quasi niente, rimaneva abbastanza frustrante come meccaniche, ma non avevi quel fastidio di dover rifare l'esplorazione.

ma per carità, io non l'ho testato? sono handicappato sta a vedere.
entri nell'armadietto anche quando non ti possono vedere (sono lontani un km, non dico qualche metro) e a caso ti becca o meno, completamente a caso, questo vale anche per gli altri che non dovrebbero avere ia sviluppata.

quandoi sparisce dal campo visivo l'ia non sai che fa.

infatti vedevo che il modo migliore per andare avanti è usare i marchingegni, spesso sparisce dalla cricolazione senza troppa logica, forse va a vedere il rumore, forse fa atro, non lo sai,non ti fa vedere bene che combina, così non ti accorgi di come funziona.

l'ia la vedi quando ti pirulla attorno.

a me basta l'armadietto o quando ti tana senza motivo sotto un lettino per capire che va a caso sostanzialmente, fa delgi script casuali, una volta va via e poi ritorna, una volta ti guarda nell'armadietto e una volta la passa buona, etc...

ora a me non frega se è così la struttura, quello che proprio non sopporto è arrivare ad un evento e dover ricominciare, perchè ero curioso di andare avanti e non di rifarmi un pezzo che avevo già superato, se l'ho già superato basta.

dici che non è trial and error, ma se non so la strada, errivo ad un evento in cui capita qualcosa, ho poco tempo (non volevo spoilerare) e muoio esclusivamente perchè non ho ancora capito dove è la strada, io secondo questi idioti mi devo rifare un pezzo che avevo già superato? e non o devo trovare frustrante perchè le testate giornalistiche hanno deciso così? oltretutto supero di nuovo il pezzetto adottando le stesse identiche tecnice di prima più o meno, salvo il caso di cui sopra e poi rimuoio sempre perchè non ho ancora capito la strada quale sia.

ma neanche ai tempi di resident evil c'era questo sistema assurdo.

bastava un ceckpoint dopo gli eventi sbloccati, come in tutti i giochi da 20 anni a questa parte.
quando lo mettono a mezzo patch poi mi spiegherete come mai lo hanno messo se va bene.

il gioco secondo me noin premia se provi a fare cose diverse, puoi solo giocarlo in quel modo previsto e non ho trovato molti punti dove stacca da questo gameplay, cambia ritmo o ti lascia in pace un attimo ad esplorare.

ne consegue che la trama, la storia e l'esplorazione perdono di mordente e c'è solo il gameplay (tutto quello che è l'aspetto avventura si perde), cosa che all'inizio non pareva invece.

il gioco va vanti testando quel che non puoi fare senza morire, e non puoi fare quasi nulla.

allora il gameplay non è affatto vario perchè ti si ritorce contro quasi tutto quello che fai tranne distrarre da dove sei e muoverti lentamente altrove.

considerando che devi rifare interi settori ti passa ben presto la voglia di fare chissà cosa, mettere trappole o ammazzare qualcuno e tieni un profilo non basso, bassissimo, almeno avessero messo la classica uccisione stealth, macchè, fai un casino assurdo anche solo per ammazzare uno da dietro le spalle.

siccome il rumore che fai in altre occasioni è ben peggiore e non ti tanano, è evidente che il gioco non vuole che vai in giro a fare nulla se non nasconderti.

quanto va avanti? 20 ore così?

per me è un'altro alien che va nella lista dei mezzi giochi, pur essendo uno dei migliori sicuramente.

tutto sommato il gioco non mi dispiace, bastava mettere i ceckpoint almeno dopo un evento e il raggiungimento di obiettivi e variare il ritmo e il gameplay, così mi pare discreto niente di più, perchè la tensione va a zero in questo modo, c'è solo il gameplay che prede il sopravvento su tutto, e con questo gameplay fai tre cose, dunque.

come tensione outlast è motlo megio, come narrazione, certo ha un gameplay un po' peggio di questo, ma mica di tanto, è quello il problema.

ce lo avevo il sospetto fin dall'annuncio sinceramente che fosse così il gioco, mai avrei pensato però che lo avrebbero pure reso frustrante e con così' poca compenente adventure, rovinando qualsiasi possibilità di entrare in sintonia con l'atmosfera generale.
Ammazza se sei de coccio:rickds:

NON È un gioco d'esplorazione, non stai giocando a skyrim, sei "prigioniero" in una base spaziale abitata da un alieno implacabile in cerca perenne di sangue e vittime, sei libero di approcciare il gioco come ti pare, seguendo dritto dritto la storia principale è fregandotene del resto o giri quanto vuoi, ma con tutti i rischi del caso. Prima dell'uscita del gioco sono usciti un milione di trailer che spiegavano abbondantemente il tutto, ma tu evidentemente devi essertene bellamente fregato, pensando di trovarti davanti ad un altro aliens vs predator. Solo che qui è Alien vs Ripley. You finally understand ?? Poi l'assurdità finale che hai scritto è veramente il top... " poca componente avventure, ROVINANDO QUALSIASI POSSIBILITÀ DI ENTRARE IN SINTONIA CON L'ATMOSFERA GENERALE" . (.....!!)

Ma se l'atmosfera, il punto forte di questo gioco, è dato proprio dall'alieno che ti da' la caccia, dal fatto di non sentirsi mai al sicuro! Cosa volevi, il tempo di ammirare l'ambiente, magari decorando le varie stanze, o magari farti una pennichella su una delle tante cuccette che trovi in giro? Hai sbagliato gioco, prova con animal crossing :rickds:

 
Ultima modifica:
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top