[Archivio] ATI vs Nvidia: ogni anno la sfida si rinnova! - 2004-2007

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Originally posted by afullo@Dec 3 2004, 09:15 PM beh siamo ancora lontani dal giga di memoria video, come vedi anche il mezzo giga prima di sei mesi non dovrebbe arrivare...
OOOOPS Scusatemi volevo dire: peccato che ci sono solo 256 MB di RAM, grave errore scusatemi.

 
Originally posted by And92@Dec 3 2004, 09:32 PM OOOOPS Scusatemi volevo dire: peccato che ci sono solo 256 MB di RAM, grave errore scusatemi.
ah figurati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

ti rispondo allora: in effetti è stata un po' una delusione per tutti, molti speravamo nel 512 per Natale, tuttavia dobbiamo rassegnarci ad aspettare ancora. anzi adesso dobbiamo piuttosto vedere le vere potenzialità dell' x850, che dai primi test sembra un passo in avanti un pochino corto.

comunque ho fatto una news sull'articolo di Icon //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/cool.png

 
Mi chiedo se almeno Ati abbia reintrodotto nella x850 il filtro trilineare, visto che dopo l'uscita della x800, fu accusata di aver barato nei benchmark grazie all'ausilio di filtri ottimizzati.

In risposta, fu Ati stessa che disse che con la prossima generazione di GPU avrebbe riutilizzato il filtro trilineare fisico.

Purtroppo da qualche mese a questa parte la casa non mi sembra molto intenzionata a mantenere le promesse! :unsure:

 
Originally posted by ICON of SIN@Dec 5 2004, 01:28 AM Purtroppo da qualche mese a questa parte la casa non mi sembra molto intenzionata a mantenere le promesse! :unsure:
speriamo che la situazione cambi al più presto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
RADEON X850: LE PRIME RECENSIONI

Di solito quando si parla di GPU di nuova generazione, ci si aspetta un prodotto rivoluzionario con un bel carico di nuove tecnologie sul rendering tridimensionale, oppure un frame rate così elevato da lasciare dietro di un bel po’ le schede di vecchia generazione.

Adesso c’è poco da dire: l’x850 non fa ne l’uno ne l’altro. In fase di preparazione sembrava che Ati stesse parlando di oro colato: competizione con lo SLI di Nvidia, più memoria DDR3. Arrivati alla commercializzazione salta fuori un modello che per prestazioni è più una x800 overcloccata.

Detto questo la domanda più comune sarà: “Cosa ha da di più da offrire una x850 rispetto alla x800?” Anche se sarebbe più corretto rispondere “niente”, c’è quel minimo che la distingue dalla vecchia generazione e che serve solo a correggere la risposta in “ben poco”.

Non avendo rilasciato una nuova GPU, Nvidia non ha una concorrente per un confronto diretto con l’ultima arrivata di casa Ati. Sarebbe scorretto quindi, utilizzare nuovamente la 6800 Ultra visto che è già in corsa con l’x800. La cosa migliore è fare un paragone proprio con quest’ultima per vedere le differenze tra questi due modelli di casa Ati.

La differenza di prezzo tra l’X800 XT PE e l’X850 XT PE è di $50 e spendendo tale cifra si potranno guadagnare ben 140 punti in più sul 3dmark 05. 2 – 3 frame in più in Doom III (ma non bastano per raggiungere la 6800 Ultra) e circa da 4 a 9 frame extra con Half Life 2.

Di sicuro non sono le cifre da capogiro di cui parlava Ati, e diciamo che delle differenze di prestazioni rispetto alle Geforce 6800 Ultra, un buon 95% lo faceva già la x800 xt.

Tutto è rimasto invariato, tranne nella forma. Il sistema di raffreddamento dual slot usa un dissipatore in rame che copre sia il chipset che la ram, e una specie di canaletta permette di espellere

l’aria calda direttamente fuori dal case. La ventola, all’avvio, fa un bel po’ di rumore, ma fortunatamente subito dopo si attiva una modalità silenziosa che mantiene un livello di rumorosità accettabile anche durante i carichi di lavoro più pesanti.

Purtroppo non posso pubblicare le immagine coi risultati dei benchmark perché protette dai diritti d’autore del sito che ha scritto l’articolo. Anche se i valori in frame rate citati poco prima, riassumono perfettamente la situazione.

Ad ogni modo il link è il seguente:

http://www.tomshw.it/graphic.php?guide=20041215

Non è ancora chiaro, nel mercato, come si posizioneranno i modelli X800 XL rispetto alle X700, ma intanto Ati rassicura i produttori e gli utenti, che queste nuove schede avranno una reperibilità maggiore rispetto alla X800 XT PE.

Nessuna notizia ancora, sulla reintroduzione del filtro trilineare nell’R480. Anche in questo caso, tutto posticipato all’R520, anche se Ati promise diverso tempo fa, che l’avrebbe riutilizzato proprio con l’R480. E per non aver ancora detto niente a riguardo, credo proprio che l’x850 userà ancora una volta un filtro ottimizzato.

L’uso del filtro trilineare è fondamentale per la qualità dell’immagine di un gioco, ed essendo quest’ultima divenuta molto importante nella gara per il titolo di miglior scheda, notizie come l’uso di filtri ottimizzati, tendono a sollevare molta polvere.

La storia del filtro “brilineare” risale a maggio-giugno, quando Ati fu accusata di averlo usato per aumentare le prestazioni della sua X800 a discapito della qualità dell’immagine.

Risultato finale: il solito teatrino di accuse, bugie, prove e falsificazioni; insomma una trama degna di un film sul tema “cospirazione”. Tra chi ha gridato ” truffa” e chi parlava di innovazione tecnologica, è difficile, se non impossibile, stabilire a priori da che parte stesse la verità. La cosa migliore è avere una propria idea perché anche questo può influenzare l’acquisto di una scheda Ati o Nvidia.

La scelta può essere motivata dai punti seguenti:

ATI: Maggiori prestazioni ma assenza di filtro trilineare fisico.

NVIDIA: Prestazioni inferiori rispetto alle schede marchiate Ati (nella media), ma possibilità di disabilitare il filtro brilineare per passare al trilineare fisico.

Ma in cosa consiste esattamente un filtro brilineare? Per capire come funziona e poter fare la scelta giusta, dobbiamo dare un occhiata al funzionamento generale dei filtri grafici.

Niente di nuovo per chi ha già esperienza sul funzionamento della grafica tridimensionale, ma per chi si addentra per la prima volta in questo mondo, il testo a seguire potrà essere d’aiuto nell’acquisto di una nuova scheda video.

Tutti i filtri: bilineare, trilineare o brilineare, si occupano di filtrare i diversi livelli di mipmap. Il principio è identico per tutti e tre, ma modalità di funzionamento e risultato finale sono diversi.

I mipmap sono le variazioni che intercorrono tra le varie dimensioni di una stessa texture. Se in un gioco siamo sopra una strada di mattoni, è importante che i mattoni più vicini siano più dettagliati di quelli più lontani per dare un maggiore effetto di realismo. Queste differenze di dettaglio vengono determinate dalle Texture LOD (Level Of Detail).

Per esempio: se abbiamo una texture formata da 256x256 pixel avremo:

LOD0: 256x256

LOD1: 128x128

LOD2: 64x64

LOD3: 32x32

....

Nell’immagine qui sotto ho colorato uno screenshot di Doom 3 in base alle differenze del mipmapping del pavimento. Purtroppo non ho potuto prendere direttamente un screenshot già colorato in quanto l’hardware a mia disposizione non mi consente, ne di far girare D3 ne di poter usare un programma per analizzare il 3D. La colorazione è stata effettuata ad occhio col Photoshop, e comunque serve solo a dare un idea sulla divisione dei mipmap in una schermata di gioco:

Bilineare.jpg


I vari colori mostrano i diversi dettagli del mipmap gestito dal filtro bilineare.

Se non si utilizzassero i diversi livelli di mipmap, l’immagine risulterebbe molto disturbata. Il problema legato alla variazione delle dimensioni di una texture, sta nel fatto che, dovendo ridisegnare la stessa texture in dimensioni minori rispetto all’originale, saranno disponibili meno pixel rispetto alla dimensione reale. Senza l’uso di un filtro lineare si avrà una perdita di dati e una perdita di qualità della texture.

Per esempio: se in un gioco siamo davanti ad un corridoio, grazie alla prospettiva la parte di pavimento più vicino a noi sarà più larga di quella più distante. Ne segue che saranno disponibili più pixel per la parte di texture più vicina alla nostra visuale e molti di meno per la parte più lontana.

La stessa cosa succede quando rimpiccioliamo un immagine con del testo:

Testo-originale.jpg


Se questa è la grandezza originale dell’immagine…

Testo-non-filtrato.jpg


…rimpicciolendo senza l’uso di un filtro, i dati che non rientrano nella nuova dimensione vengono persi rendendo il testo illeggibile.

Testo-filtrato.jpg


Il filtro lineare corregge l’errore.

Discorso simile applicato ai giochi:

filtro-lineare.jpg


Questo screenshot che ho catturato mostra la correzione grazie all’uso del mipmapping.

CONTINUA ->

 
CONTINUAZIONE

Senza-filtro-trilinare.jpg


In quest’altro ho disabilitato il mipmapping e l’immagine risulta disturbata. L’immagine può sembrare più nitida è dettagliata rispetto a quella filtrata, ma vi assicuro che in movimento il disturbo è insopportabile.

L’ultima immagine è stata ottenuta inserendo nella console di Return to Castle Wolfenstein il comando “/r_texturemode gl_linear”. Questo comando funziona con tutti i motori grafici basati su Quake III. Come detto prima il disturbo aumenta ancora di più se l’immagine è in movimento.

L’esempio del testo è stato corretto con un filtro lineare, l’immagine risulta leggermente sfocata ma resta sempre leggibile. Il filtro ricalcala i colori da assegnare ai pixel, prendendo come punto di partenza i valori di tutti i pixel vicini che non potranno essere rappresentati. Con questo sistema si previene quello che viene definito effetto “pixellazzione”.

Nella grafica 3D, i diversi livelli di mipmap correggono l’errore, ma il semplice filtro lineare non basta, senza l’ausilio di un ulteriore filtro l’immagine risulterà sempre disturbata. Ecco che entrano in gioco i filtri bilineare e trilineare.

Nello screenshot coi mipmap colorati postato prima, è stato usato un filtro bilineare e Il risultato finale è il seguente:

Standard.jpg


In realtà l’immagine qui sopra potrebbe essere tranquillamente filtrata trilinearmente o bilinearmente e sarebbe molto difficile notare le differenze, almeno fino a quando l’immagine resta ferma. In movimento il filtro bilineare non mostrerà una correzione ottimale e si potrà notare una linea verticale davanti all’osservatore che segue i nostri movimenti. Questo succede perché il filtro bilineare genera un taglio netto tra i livelli di dettaglio di due mipmaps adiacenti. Chi ha giocato a Serius Sam 2 col filtro bilineare lo avrà notato maggiormente.

Il filtro trilineare offre una correzione migliore permettendo una variazione graduale tra un mipmap e un altro:

Trilineare.jpg


In questa immagine ho sfocato i mipmap colorati in modo da creare un passaggio più armonioso. Risultato finale, anche in movimento l’immagine apparirà uniforme e non si noterà il cambiamento di dettaglio.

In quest’altra immagine ho riportato una texture filtrata in modo bilineare e trilineare. Il punto di vista non corrisponde con quello dell’osservatore nel gioco; per essere vista così la texture dovrebbe essere inclinata e con la parte più sfumata in lontananza (e anche di parecchio). Ho scelto un punto di vista perpendicolare proprio per mettere in evidenza la linea che separa i due diversi mipmaps.

Texture-bilinare.jpg


Col filtro bilineare si può notare in movimento la linea di separazione…

Texture-trilineare.jpg


…mentre col filtro trilineare il dettaglio sfuma gradualmente man mano che la visuale si allontana.

CONTINUA ->

 
CONTINUAZIONE

Ovviamente il filtro trilineare dovendo fondere una certa area di due mipmaps diversi richiede un calcolo maggiore da parte della scheda video rispetto al filtro bilineare, di conseguenza si potranno ottenere prestazioni migliori usando proprio quest’ultimo.

Il filtro bilineare è stato introdotto fin dai tempi della Riva TNT e delle Voodoo 1 e ormai con le schede e i giochi odierni questo filtro è automatico e non rimovibile dalle normali impostazioni del gioco. Al limite si può disattivare tramite i comandi della console del motore grafico.

Per poter ottenere un immagine di qualità ancora più elevata, la cosa migliore è quella di affiancare al filtro trilineare il filtro anisotropico. Questo particolare filtro, come suggerisce il nome stesso, consente di ottenere texel (pixel che fanno parte di una texture) originati da una forma non simmetrica, ovvero da un pattern irregolare che viene modificato in base alla prospettiva (forma anisotropica). La forma del pattern non è fissa, ma vengono utilizzati pattern trapezoidali, ellissoidali o rettangolari in base alla prospettiva e all’angolatura della superficie. Di seguito c’è un esempio che mostra come la forma del texel viene modificata dal filtro in base alla prospettiva rispetto all’osservatore:

Anisotropico.jpg


Il filtro genera in realtà degli ellissi affinché l’utente veda un immagine priva di deformazione.




Il numero di texel presi in considerazione dal filtro, dipende dal livello del filtraggio: a 1x, il filtro anisotropico prende in considerazioni 8 texels. A 2x, 16 texels, 4x, 32 texels e così via fino al massimo filtraggio sopportato dalla scheda, ma maggiore sarà il livello, maggiore sarà il calcolo neessario.

Ora che abbiamo parlato dei filtri principali possiamo introdurre il terzo gemello cattivo: il brilineare. Come il termine steso indica, questo filtro è una via di mezzo tra il bilineare e il trilineare.

Il filtro fu utilizzato per la prima volta da Nvidia sulla FX 5xxx e in tutti modelli successivi. Dopo non poche critiche la casa fu costretta ad implementare il filtro come un algoritmo ottimizzato del filtro trilineare, in modo tale che, chi voleva, poteva disabilitare l’ottimizzazione brilineare per tornare al trilineare classico. Con l’x800 Ati introduce per la prima volta il filtro brilineare.

Il funzionamento del brilineare è molto semplice: l’area filtrata che lega i due mipmap, viene ridotta di dimensione; in parole povere, il filtro filtra di meno (cacofonico, ma corretto! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png).

L’esempio qui sotto mostra un paragone diretto dei tre filtri:

Esempio-bilineare.jpg


Il bilineare col suo taglio netto.

Esempio-trilineare.jpg


Trilineare con sfumatura uniforme.

Esempio-brilineare.jpg


E brilineare! Facendo un paragone col filtro precedente si può notare come l’area sfumata sia di dimensioni ridotte.

Di conseguenza, grazie a quest’ultimo filtro, sulla scheda video graverà un calcolo minore e si otterranno prestazioni migliori.

Il filtraggio di un area ridotta ha irrimediabilmente un impatto negativo sulla qualità dell’immagine, ma nonostante la perdita di qualità, l’occhio umano non riesce a notare le differenze tra brilineare e trilineare, ne a immagine statica e ne a immagine dinamica.

Tant’è vero che nessuno: utenti, recensori e tecnici di laboratorio si resero conto di questa pecca nella x800 per più di un mese dall’uscita della scheda stessa.

A lanciare l’allarme fu il sito tedesco “Computerbase” che scoprì per puro caso l’esistenza del brilineare nella nuova scheda di Ati. Analizzando l’immagine del gioco Call of Duty gestito da una x800, i redattori notarono che attivando i mipmap colorati, le prestazioni della scheda calavano drasticamente. In condizioni normali, per una GPU, non fa alcuna differenza dover gestire mipmap semplici oppure colorati, e infatti la Geforce 6800 Ultra mostrava lo stesso frame rate in entrambi i casi.

Il calo di prestazioni della x800 fece sorgere il dubbio che Ati non stesse utilizzando un filtro trilineare standard e dopo che furono catturati due schermate dello stesso gioco con uno speciale filtro in grado di visualizzare in scala di grigio la variazione tra due mipmap, si ebbe la conferma di tutto ciò. Il filtro in pratica, riusciva a mettere in evidenza la sfumatura tra due diversi dettagli dei mipmaps del terreno e, se il filtro della x800 fosse stato trilineare, l’area grigia sarebbe dovuta essere di dimensioni maggiori rispetto al filtro bilineare, mentre invece le differenze erano minime.

Da questa vicenda ognuno prese una posizione ben precisa, pro o contro la casa canadese; la stessa ID fece subito sentire la sua voce:

Questa soluzione può essere considerata un "imbroglio". Al posto di gestire due livelli di mipmap adiacenti ed amalgamarli totalmente, viene preso in considerazione solo un livello. Questa soluzione permette di incrementare di molto le performance con un minimo impatto visivo sulla qualità. L'utilizzo di mipmap colorati in Q3 non possono assolutamente impattare sulle performance del chip grafico.


John Carmack


Ora non vorrei esagerare, ma è probabile che anche questo sia uno dei motivi che ha spinto Carmack a scegliere Nvidia come partner per Doom III.

Il danno era stato fatto e le critiche continuavano ad aumentare, non passò molto e Ati dovette rilasciare immediatamente una dichiarazione:

In primis la casa si scusò per non aver spiegato prima il funzionamento del suo filtro ottimizzato, ma al momento era più importante proteggere il brevetto. In seguito Ati assicurò all’utenza la presenza del filtro trilineare nella x800, e nonostante venisse attivato il filtro brilineare o trilineare, venne affermato che la propria scheda offriva ugualmente una qualità d’immagine maggiore rispetto alla 6800 Ultra.

A riguardo Ati invitò i redattori ad eseguire dei test per mostrare che diceva il vero, ma per far si che non ci fossero irregolarità in questo, suggerì di forzare la Geforce 6800 Ultra ad usare il filtro trilineare e paragonare l’immagine finale con quella della x800. Il risultato finale fu che con quest’ultima si ottenne, sia una qualità dell’immagine maggiore, sia un frame rate ancora più elevato rispetto alla 6800 ultra in brilineare.

Il risultato però era ovvio: se la x800 risultava più veloce della 6800 Ultra col filtro brilineare, era naturale che attivando il trilineare il divario aumentasse ancor di più; nonostante questo, il problema persisteva e i mipmap colorati non mentivano: la x800 non aveva un filtro trilineare fisico, ma solo un filtro ottimizzato: il brilineare.

Il test, quindi non era del tutto corretto visto che tutte le ultime schede di Nvidia, 6800 inclusa, hanno sia il brilineare che il trilineare.

A questa seconda ondata di prove, Ati dovette ammettere di non avere usato un filtro trilineare fisico ma uno ottimizzato. A difesa personale venne avanzata la teoria che se l’obbiettivo finale era stato raggiunto, non c’era un metodo "buono" o "cattivo" da implementare. Il filtro non è altro che un algoritmo ottimizzato per non pesare eccessivamente sulla scheda. Le uniche differenze dal trilineare si possono notare solo effettuando particolari test, ma normalmente nessuno, mentre gioca, usa i mipmap colorati o i filtri in scala di grigio. Ad ogni modo il filtro trilineare dovrebeb essere implementato nuovamente nella successiva generazione di GPU (la X850, staremo a vedere se è vero oppure no!).

In teoria, col filtro trilineare, la Geforce 6800 ultra offre una qualità d’immagine migliore rispetto alla x800, che usa solo un filtro ottimizzato. Ma in pratica le cose sono diverse: la scheda di Ati ha una qualità maggiore, anche se di poco, rispetto alla concorrente. Infatti è capitato che molti utenti riscontrassero in Pain Killer dei leggeri difetti grafici causati dal filtro trilineare della 6800, che invece il filtro ottimizzato di Ati non presentava.

Alla luce di questi fatti dove sta la verità? Si tratta di imbroglio o innovazione tecnologica? Di sicuro Ati ha sbagliato a mentire ai suoi clienti dicendo che la x800 aveva un trilineare fisico, ma è anche vero che se le differenze si notano solo con test particolari, e per il resto il filtro presenta una qualità d’immagine ottima come se fosse un trilineare (se non migliore), allora Ati non può essere accusata di non offrire un prodotto di ottima fattura rispetto a Nvidia.

Ovviamente chi preferisce poter contare su un filtro trilineare fisico deve puntare su una scheda Nvidia, ma dopo questi eventi è giusto che ognuno di noi, più o meno motivato da un eventuale acquisto di una nuova GPU, decida da quale parte sia la verità e motivi il suo acquisto, o la scelta, in base a questi fatti.

Non bisogna dimenticare che ormai sia Ati che Nvidia sono a caccia di ottimizzazioni sempre migliori, fino a quando la perdita di qualità non sarà eccessiva e diventerà visibile. Anche il filtro anisotropico non è stato risparmiato e viene introdotto un algoritmo che cambia automaticamente da 16x a 2x il livello di filtraggio, quando la scena non richiede un'ottimizzazione così elevata. Il che può essere giusto se nel nostro gioco stiamo a fissare una parete vicina: in questo caso in filtraggio a 16x sarebbe sprecato e basterebbe anche 1x o 2x. Diversamente in una scena complessa e molto ampia, non ha senso che il filtro scali di livello, rischiando di sfalsare l’immagine!

Bene, è tutto riguardo quest’“evento” legato al mondo delle GPU.

Spero non aver annoiato nessuno trattando un argomento così lontano da quello proposto dal titolo del topic, ma è giusto che ogni caratteristica di una scheda, positiva o negativa che sia, venga messa in luce, in modo da offrire un paragone con la concorrenza, diretto e senza imbrogli, specialmente in previsione di un eventuale acquisto futuro. A tal proposito, spero che la reply possa servire al lettore, anche per lo scopo citato prima! ^_^

:ciao:

 
i miei più sinceri complimenti! :laugh:

non ho postato tutto l'articolo perchè era veramente lungo e avrebbe monopolizzato la home page, comunque ho postato il pezzo riguardante direttamente l'x850 poi il link in modo tale che i tre post vengano visualizzati consecutivamente (anche se nella visualizzazione "normale" sono in pagine diverse).

ancora congratulazioni! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/cool.png

 
Originally posted by afullo@Dec 20 2004, 08:37 PM i miei più sinceri complimenti! :laugh:

 


non ho postato tutto l'articolo perchè era veramente lungo e avrebbe monopolizzato la home page, comunque ho postato il pezzo riguardante direttamente l'x850 poi il link in modo tale che i tre post vengano visualizzati consecutivamente (anche se nella visualizzazione "normale" sono in pagine diverse).


 


ancora congratulazioni!
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/cool.png
Ti ringrazio! ^_^

Sono felice che sia piaciuto! Grazie anche per i complimenti nella news in Doomitalia! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 
Originally posted by ICON of SIN@Dec 21 2004, 02:02 AM Ti ringrazio! ^_^

 


Sono felice che sia piaciuto! Grazie anche per i complimenti nella news in Doomitalia!
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png
di niente, sono tutti complimenti meritati //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/cool.png

 
Visti gli sviluppi delle GPU in questi mesi, il titolo di questo topic ormai non fa altro che dire il falso; ma visto che ho già trattato qui l'argomento Trilineare-Brilineare, mi sembrava giusto continuare il discorso in questo spazio! ^_^

Come già detto, Ati dichiarò a suo tempo che con la nuova generazione di schede video (x850, alias R480) avrebbe reintrodotto il classico filtro trilineare. Di sicuro la conferma di ciò non è stata accompagnata da squilli di trombe, ma una timida comparsa tra le specifiche tecniche ufficiali della scheda in questione è stata pur sempre fatta!

Riporto una parte del testo:

....


2x/4x/8x/16x Anisotropic Filtering modes



Up to 128-tap texture filtering per AA sample



Adaptive anisotropic filtering algorithm with bilinear (performance) and trilinear (quality) options



....


Ammetto che adesso non saprei dire con precisone se si tratta di un appunto aggiunto in questi giorni, oppure era già stato scritto dalla presentazione ufficiale della scheda, rilevandosi così una mia svista.

Non bisogna dimenticare però, che anche per l'x800, tra le specifiche tecniche spuntava la voce "Trilinear filtering as default" e se proprio la storia si deve ripetere, un secondo inganno potrebbe sempre esserci. A riguardo credo che dichiarare il falso per l'ennessima volta (e nello stesso argomento) sarebbe una dimostrazione lampante del voler iterare lo stesso errore: mossa poco saggia se non si vuol fare cattiva pubblicità ai propri prodotti.

Purtroppo non ho trovato test di laboratorio in grado di dire se l'R480 ha un filtro trilineare o un ibrido, ma dovendo prendere il computer nuovo, miravo proprio all'acquisto di una x850. Se riesco a mettere le mani su una di queste schede effettuerò il test personalmente!

:ciao:

Radeon X850 Graphic Technology

 
ICON OF SIN 6 UN GROSSO ! X TUTTO QUELLO KE HAI SCRITTO //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/hail.gif

 
Originally posted by biondo xxx@Feb 2 2005, 04:23 PM ICON OF SIN 6 UN GROSSO ! X TUTTO QUELLO KE HAI SCRITTO //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/hail.gif
Ti ringrazio, sei troppo gentile! ^_^

 
ho fatto una news con il link //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/cool.png

grazie e complimenti :laugh:

 
Originally posted by afullo@Feb 2 2005, 09:12 PM ho fatto una news con il link //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/cool.png

 


grazie e complimenti :laugh:
Ti ringrazio! ^_^

Era da molto tempo che non si sentivano in rete novità sulle GPU. E' come un silenzio che anticipa le prime news sull'R520.

Spero di poter postare al più presto anche qualche notizia sulla futura scheda di Ati. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

:ciao:

 
e speriamo che questa volta la ATI faccia un salto di qualità serio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Originally posted by afullo@Feb 3 2005, 08:28 PMe speriamo che questa volta la ATI faccia un salto di qualità serio //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Dalle voci di corridoio sembrerebbe così ma visto cos'è realmente l'R480 sarà meglio aspettare i benchmark ufficiali!

Ti immagini se neanche l'R520 avrà 512 mb di ram? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png

PS: Dimenticavo; a breve dovrebbe uscire l'Hypermemory di Ati, sono curioso di sapere come si comporta rispetto alle GDDR3. Se i risultati saranno soddisfacenti l'R520 avrà solo 16 o 32 mb on board! ^_^

:ciao:

 
Originally posted by ICON of SIN@Feb 4 2005, 09:39 PM Dalle voci di corridoio sembrerebbe così ma visto cos'è realmente l'R480 sarà meglio aspettare i benchmark ufficiali!


Ti immagini se neanche l'R520 avrà 512 mb di ram?
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sad.png


vorrebbe proprio dire che la ATI non è affidabile, che fa tanto rumore per nulla.

 
Secondo una news riportata sul sito “The Inquirer”, Ati dovrebbe rilasciare molto presto una nuova versione dell’x850 con 512 mb di ram.

Stando alle voci, la scheda verrà presentata la settimana prossima al Worldwide Overclocking Competition, in Texas. Una competizione dove viene premiato il pc più overcloccato! Scelta infelice quella di Ati di presentare un nuovo prodotto ad un evento legato all’overclock. L’immagine di alcuni pc che si bruceranno perché eccessivamente forzati, affiancata ad un prodotto da lanciare sul mercato, non rispecchia il classico stereotipo di pubblicità lodevole; ma riflettendo sul fatto che l’R480 si può sintetizzare in una x850 col core maggiorato, la scelta sembra più ragionevole.

X850 con 512mb?

Parlando invece delle future GPU di Ati e Nvidia, sembrano interessanti le voci (non ufficiali) sulle caratteristiche dei rispettivi chipset grafici.

Per l’R520 alias FUDO abbiamo:

24 "Pipelines"
32 Texture Units



96 Arithmetic Logic Units (ALU)



192 Shader Operations per Cycle



700MHz Core



134.4 Billion Shader Operations per Second (at 700MHz)



256-bit 512MB 1.8GHz GDDR3 Memory



57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)



300-350 Million Transistors



90nm Manufacturing



Shader Model 3.0



ATI HyperMemory



ATI Multi Rendering Technology (AMR)



Launch: Q2 2005



Performance: Over 3x Radeon X800 XT !!! (for single R520)



16x stochastic FSAA



FP32 blending, texturing



Programmable Primitive Processor/Tesselator
Finalmente si può parlare di scheda video con 512 mb e di velocità triplicata rispetto all’R480!

Ati si metterà anche a passo coi tempi implementando lo Shader Model 3.0.

Passando all’nV50, ecco le caratteristiche della futura creazione di Nvidia:

375-400 million of transistor on 90-nm process
550-600 MHz core



1600 MHz 256Mb (Support for upto 512Mb) GDDR3



Graphics Core 256-bit



Memory Interface 256-bit



32 (24 real) pixels pipelines (on the Ultra model)



32 Vertex Shader Engines



51.2 GB/sec Bandwidth (GDDR 3)



Fillrate 12.8 billion texetls /sec.



Textures per Pixel 32 (maximum in a single redering pass)



Nvidia's LMA - IV



DirectX 9.0d UMI-23



Release date Q3 2005.
La scheda sembra avere da 50 a 75 transistor in più rispetto all’R520 ma una velocità di core inferiore di 100 – 150 Mhz.

A giudicare dai dati, anche questa volta Ati dovrebbe presentare il prodotto più performante ma, come lo è stato in passato, Nvidia ha dimostrato di possedere la tecnologia più innovativa rispetto alla casa canadese. Prepariamoci (forse) ad assistere al lancio dello Shader Model 3.5 o 4.0 nell’nV50 che riproporrà la stessa domanda che fece da guida per la scelta tra la Geforce 6800 Ultra e l’x850xt: “Prestazione o innovazione?”.

Voglio ricordare nuovamente che entrambe le caratteristiche delle due schede sono prese da voci di corridoio non ufficiali e sono quindi, da prendere con le pinze. I sospetti maggiori ricadono su quelle dell’nV50. Al di là del fatto che sarebbe dovuto essere l’nV48 a competere con l’R520, chi mai ha parlato di DirectX 9.0d?

:ciao:

 
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