Negli ultimi giorni si è parlato abbastanza di Ati e il suo ultimo chipset. Adesso è arrivato il momento di riequilibrare la bilancia e parlare di Nvidia.
La casa al momento non ha in progetto schede grafiche di fascia alta per competere con l’x850, ma la notizia del debutto ufficiale dello SLI non passa certo inosservata.
A progetto presentato, lo SLI portò tanti benefici quanti problemi, compatibilità, errori hardware e/o software, fino a raggiungere problemi di assemblaggio legati al ponticello ad U necessario per il collegamento. Adesso di questi imprevisti resta solo l’ombra, o per lo meno non sono più così comuni, e lo SLI è pronto ad approdare nel mercato.
Molti di questi imprevisti erano causati dalle Geforce stesse che, anche se create per lo SLI, essendo i primi modelli di 6800 Ultra e company, avevano problemi di compatibilità. Altri invece erano causati dal chipset difettoso della scheda madre stessa o richiedevano una riconfigurazione del timing della memoria del sistema.
Il sito “Tom’s Hardware Italia” ha pubblicato un ottimo articolo su questa nuova tecnologia con numerosi benchmark, spiegazioni, consigli e test vari; tra cui l’uso simultaneo di una Geforce e una Radeon per provare il Multi Display.
La configurazione di prova per lo SLI consiste in un processore Athlon 64 4000+, Motherboard ASUS A8N-SLI Deluxe (nForce 4 SLI) e MSI K8N Diamond (nForce 4 SLI) e Geforce 6600 e 6800 GT e Ultra, memoria 2x Kingston DDR400 KHX3200/512, 1024MB e HDD Seagate Barracuda 7200.7 120GB S-ATA (8MB).
ATTENZIONE: non posto le immagini direttamente sulla reply in quanto protette dai diritti d’autore del sito Tom’s Hardware. Posto i link semplici che rimandano alle immagini contenute nell’articolo in questione.
Lo SLI montato e pronto per l'uso!!!
I ponticelli ad U, in dotazione con le schede madri che supportano lo SLI, sono tutti regolabili per adattarsi al meglio alle differenze di distanze. Non mancano anche le versioni flessibili del bridge per i casi più disperati.
Connettori SLI Bridge per tutti i gusti!
Come già detto lo SLI usa solo la porta PCI-E. In teoria la porta permette un infinito numero di canali, ma i chipset allo stato attuale ne sono limitati a soli 20. Una scheda Geforce singola occupa 16 canali lasciandone 4 liberi, in modalità SLI invece ne vengono usati solo 8 per scheda, ne segue che è già sufficiente una scheda PCI-E x8.
Nello SLI anche l’alimentatore gioca un ruolo fondamentale. Le Geforce 6800 sono anche tra le schede con un elevato consumo. Due di queste montate sulla stessa macchina, richiedono un trattamento particolare.
L’uso ottimale è dato da un alimentatore ATX 2.0 a 24 pin, visto che le 6800 caricano le linee da 12V con più di 14,8 ampere. Queste due linee da 12V sono obbligatorie per essere suddivise equamente tra le due schede. In caso contrario si rischia di bruciare l’alimentatore per sovraccarico. Vengono quindi esclusi gli alimentatori ATX 1.0 con una sola linea a 12V.
Asus consiglia un alimentatore da 450 watt. Per una configurazione formata da 2 Geforce 6800 Ultra e un Athlon FX 55, questi soli componenti arrivano a consumare ben 281 watt!
In generale le schede madri Asus e MSI hanno differenze sostanziali legate alla configurazione, porte PCI-E x1 extra, differenze di alimentazione e numero di pin dei connettori supportati. Rimando all’articolo completo per approfondire l’argomento.
Passiamo al funzionamento e alle prestazioni dello SLI.
Le modalità dello SLI sono tre:
Compatibility Mode
Alternate Frame Rendering (AFR)
Split Frame Rendering (SFR)
Il primo sistema utilizza una sola scheda per il rendering senza benefici prestazionali.
Il sistema AFR fa sì che ogni scheda renderizzi un numero esatto di frame per secondo, dividendo il lavoro equamente.
In “SFR mode” ogni scheda deve “badare” a una metà di schermo divisa orizzontalmente:
La schermata viene divisa in rapporto variabile a secondo del carico di lavoro di ogni porzione
Il rapporto di questa divisione del lavoro non è sempre del 50/50 ma può variare per far si che il carico sia sempre diviso equamente. Per esempio: negli fps di solito, la parte alta dello schermo, grazie allo sfondo, è quella meno carica di lavoro rispetto a quella inferiore che deve gestire armi, più mostri/nemici e i dettagli della schermata. Se questa fosse sempre divisa in due metà uguali la scheda che renderizza la parte inferiore risulterebbe più carica di lavoro rispetto alla gemella ottenendo benefici minimi. Variando il rapporto, invece può essere sempre assicurata un equa ripartizione del lavoro.
Passiamo alle prestazione:
Nel sito sono stati provati diversi giochi a diverse risoluzioni, ma nella reply ne ho postati solo alcuni principali, che rappresentano i punti chiave in diverse categorie di fps : Doom 3; che ormai è diventato un metro di giudizio per i test. Half Life 2 rappresenta la prova sui giochi più nuovi. E Unreal Tournament 2004 come rappresentante per i giochi più “vecchi”. Prima di guardare i risultati consiglio sempre di non dimenticare che Doom 3 è territorio di Nvidia così come Half Life 2 lo è per Ati. Questo servirà a giustificare un aumento, o una diminuzione particolare, delle prestazioni in alcuni casi.
Infine il 3d Mark 05 servirà come prova generale.
Consiglio ugualmente di dare un occhiata anche agli altri benchmark per avere un quadro più completo sullo SLI.
I risultati col 3d mark 05 sono stati i seguenti:
3d Mark 2005 v1.1 - 1024x768 32 bit - no AA/AF
3d Mark 2005 v1.1 - 1600x1200 32 bit - no AA/AF
3d Mark 2005 v1.1 - 1600x1200 32 bit - 4x AA/8x AF
A 1024x768 e 1600x200 senza filtro anisotropico e anti-alias i risultati rispecchiano perfettamente le aspettative dei benchmark precedentemente visti. Abilitando il filtro anisotropico a 8x e l’antialias a 4x, a quest’ultima risoluzione, le due 6800 Ultra perdono 2400 punti rispetto ai 700 della X800 XT. D’altra parte anche la singola 6800 perde 1100.
Interessantissimi i risultati in Doom 3:
Doom 3 High Quality - 1600x1200 32 bit - 4x AA/ 8x AF
Doom 3 High Quality - 1280x1024 32bit - no AA/8x AF
Doom 3 High Quality - 1024x768 32 bit - no AA/8x AF
I risultati alle alte risoluzioni sono assolutamente sbalorditivi: a 1600x1200 con AA e AF abilitati le prestazioni sono più del doppio di una x800! Questa differenza viene ridotta a 1280x1024. La 6800 Ultra resta sempre in testa rispetto alla concorrente di Ati ma la differenza con la versione SLI è notevolmente calata. A 1024x768 le differenze sono praticamente nulle visto il costo dello SLI!
Con Half life 2 l’Ati si prende la rivincita e dimostra chi comanda in casa Valve:
Half Life 2 Max Quality - 1600x1200 32bit - 4x AA/8x AF
Half Life 2 Max Quality - 1280x1024 32bit - no AA/AF
Half Life 2 Max Quality - 1024x768 32bit - no AA/AF
Alla risoluzione più alta la x800 lascia indietro di un bel po’ la 6800 Ultra e si piazza ad un buon posto rispetto allo SLI con soli 14 punti di differenza (forse Ati si riferiva a questo quando volevo far gareggiare l’x850 con lo SLI?). Abbassando ulteriormente la risoluzione la scheda di Ati lascia indietro persino lo SLI.
Stesso discorso per UT 2004:
Unreal Tournament 2004 FC Max Quality - 1600x1200 32bit - 4x AA/8x AF
Unreal Tournament 2004 FC Max Quality - 1280x1024 32bit - no AA/AF
Unreal Tournament 2004 FC Max Quality - 1024x768 32bit - no AA/AF
Da questi risultati si può notare come lo SLI lavori meglio alle alte risoluzioni. Nei giochi che sfruttano più lo shader si prediligono le risoluzioni più basse e al momento neanche un Athlon 64 4000+ riesce a gestire le informazioni che richiedono due 6800 Ultra.
E’ anche importante il fatto che non tutti i giochi supportano la modalità “dual” e in questo caso verrà utilizzata una sola Geforce montata, senza ottenere benefici dallo SLI e con invece un rallentamento del gioco rispetto alla scheda singola. Allo stesso modo i giochi più vecchi non usufruiscono di particolari salti prestazionali lasciandosi indietro pure rispetto alle singole schede.
Di norma la regola è che se un gioco è supportato da Nvidia allora lo SLI sarà ben accetto, in caso contrario i soldi spesi non giustificano un misero aumento di frame rate.
Purtroppo è anche impossibile forzare via software la modalità SLI, quando un gioco usa una sola scheda; chi in passato si è divertito a mettere in link due Voodoo 2, deve dedicare un po’ più tempo per la gestione dello SLI.
Concludendo visto che il nuovo sistema di Nvidia costringe ad una spesa non proprio contenuta: costo dell’alimentatore, motherboard e schede grafiche, al momento montare la 6800 Ultra in SLI sarà un privilegio per i fanatici delle prestazioni con un grosso conto in banca. Ma anche in questi casi bisogna fare i conti con prestazioni ridicole in alcuni giochi datati o non supportati da Nvidia, e ad alcune risoluzioni grafiche specifiche.
Penso che sia meglio usare lo SLI per risparmiare soldi, ovvero, come disse Nvidia quando venne presentato: "Comprare una 6800 Ultra ora e un'altra più avanti, in modo da avere una GPU SLI veloce spendendo poco".
Anche se non si può negare che i 73 frame al secondo con Doom III a 1600x1200 sono al quanto allettanti! ^_^
:ciao:
NVIDIA SLI: finalmente è realtà!
(Ho voluto riassumere qui i punti più importanti, ma rimando all’articolo completo per approfondire l’argomento, vedere i vari test effettuati sulle schede e tutti gli altri benchmark.)