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Iniziato.
Cavolo, sono due anni che non gioco in Atelier.
Ci sono quattro tipi di difficoltà. Easy, normal, hard e despair.
Azz, mettere despair in una prima run deve essere un suicidio bello e buono.
Gentaglia come Isshin
immagino sia contenta di sapere che ho selezionato il doppiaggio giapponese a sto giro. Mi devo abituare perchè dubito che Koei rimetta il doppiaggio inglese, dopo aver saltato Lydie&Suelle.
Il workshop è inguardabile. Monotono come colori ed arredamento, non ha un minimo di stile.
La città pensavo peggio sinceramente come aspetto. Ho apprezzato soprattutto vederla di sera o di notte. Le fasi del giorno romperanno le scatole nel gameplay però è una piacevole sensazione uscire di notte dal workshop e partire per andare a raccogliere ingredienti nel buio. Con i grilli che cantano o il lieve suono della pioggia. Fanno sentire il mondo meno statico.
Il sistema di apprendimento delle ricette è vago. Rischia di essere molto scomodo. Per imparare Uni Bag come unico tip mi ha detto che centrano gli Uni (non mi dire) e quindi mi ha sbloccato la ricetta una volta che ne ho raccolti alcuni nella foresta. Tra i rumor mi ha scritto che una ricetta si dovrebbe sbloccare quando Sophie si sentirà stanca da crollare a terra ed immagino centrino gli LP che dovrò diminuire o azzerare. Insomma, vedete come è abbastanza vago. Vedrò come prosegue.
Il sistema di sintesi parte come una figata. Sta cosa degli incastri sembra divertentissima e interessante da sfruttare. Con i bonus ben utilizzati potrebbe permettere di tirare fuori le potenzialità di un oggetto già presto a patto di non avere solo ingredienti scadenti. Era un pò un limite prima perchè fino a gioco avanzato era difficile tirare fuori il meglio da un oggetto come effetto.
A proposito di effetti, non ci sono più gli elementi che determinano il punteggio per la barra degli effetti come nei Dusk ma adesso si basa su un valore dato alla categoria dell'oggetto (plant,animal, ore, etc).
Il sistema di combattimento lo boccio già adesso. A parte che dover selezionare tutti i nostri attacchi insieme ad inizio turno non è che sia una bella cosa. Prima arrivava il turno di un personaggio e agivi in base alla situazione del momento. Adesso devi prevedere che cosa fanno i nemici ad inizio turno, pensare a cosa fare con tutti i personaggi in una sola volta e sperare che siano state le scelte giuste. Na rottura di scatole.
Non è neanche la cosa peggiore perchè qui gli assist sono automatici. Un assist si attiva quando una barra arriva al 100%, se si era in defensive stance l'assist è un Support Guard mentre se si era in offensive stance l'assist sarà un Support Attack. E già questo è un limite perchè non puoi scegliere l'assist in base a com'è la situazione nel momento ma viene già deciso ad inizio turno quando si sceglie la stance. Aspè, non è finita. Il giocatore non ha nessuna scelta sugli assist neanche dopo, quando la barra è riempita scatta l'assist da solo. Non ho proprio nessun tipo di scelta. Esempi: mi stanno sprecando una quantità altissima di support attack perchè il gioco mi sceglie Sophie per farli. Ma perchè?Lei è quella con il valore di attacco più basso quindi non è proprio la scelta ottimale, anzi è la peggiore.
Per quello difensivo non è neanche chi sceglie il problema (ma già ho paura che in futuro mi useranno qualcuno magari in fin di vita per proteggere uno che sta fin troppo bene) ma è il fatto che non posso scegliere da quale attacco proteggermi. Mi sta sprecando assist per proteggermi da attacchi normali quando poteva tenerlo anche solo per l'attacco successivo che può essere una skill o soprattutto un warning attack.
Una roba inguardabile che mi ha scioccato. Nel giro di un anno (da Shallie a Sophie) siamo passati da uno dei migliori sistemi a turni di sempre nei jrpg, assuefacente come pochi, il reame degli assist e delle combinazioni....a questo. Chi li capisce è bravo.
Party attuale:
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Sta caspio di griglia del calderone nella sintesi mi sta drogando. Trenta minuti per due oggetti perchè non riesco a decidermi in come distribuire gli effetti o come fare le combinazioni migliori.
Quando dovrò fare l'equip definitivo non ne uscirò vivo.
Il sistema di acquisizione ricette è meno libera di quel che pensassi. Nella griglia del libro i punti dove si trovano le ricette che servono per far recuperare i ricordi a Plachta funzionano come delle specie di posti di blocco. Ad esempio finchè non ho imparato la ricetta Bomb non posso imparare ricette che si trovano al di là del suo punto nella griglia anche se ho eseguito le azioni necessarie.
Lo considero un bene perchè aiuta a tenere il flusso di gioco più in ordine. Mi aspettavo una roba più caotica.
Richieste e rumor sembrano funzionare bene.
Le prime comunque sono molto generose. O non hanno scadenza o danno 20 giorni che per quanto siano lente le ore a passare in questo nuovo sistema di calendario l'unico modo per missarle è decidere di non farle.
Personaggi:
Sophie mi sta piacendo.
Plachta è ancora da definire ma l'evento dove si è offesa mi ha divertito molto.
Monika è un personaggio molto sobrio. Non è un'amica alla Cordelia ma più alla Keina. Non pensato per far ridere.
Oskar è un demente, ma di un tipo di comicità giapponese che sinceramente fa poco effetto su di me.
Harol è mister simpatia proprio. Non ai livelli di Keithgriff ma è messo bene. Può funzionare, lo seguo con interesse.
Pamela non lo so ancora. Vederla nel ruolo di suora mi ha fatto pensare tutto il tempo "ma smettila". Sopportare la sua doppiatrice giappa sarà dura per me comunque.
Horst è nè più nè meno il Gerhard della situazione, solo che quest'ultimo dialogava con una certa Totori. Le protagoniste degli Arland trasformavano tutto in oro.
Elise e Tess boh. Logy è fuori contesto al massimo, un personaggio messo a caso per far contente le fangirl.
Quanto caspio è gnocca Marguerite. That spacco coscia over 9000. La voglio nel party now. Ah non si può. Cheppalle.
Nel change BGM hanno messo parecchie tracce di Atelier Shallie, penso tutte le BGM delle locations e di battaglia.
Mi tenta visto quanto erano fighe, ma non sarebbe giusto. Voglio sentire quelle di Atelier Sophie. Per ora mi piacciono molto:
Town theme al mattino:https://www.youtube.com/watch?v=ik6kLHts1as
Map theme:https://www.youtube.com/watch?v=9j0WpGFBBPo
Ci sono tre battle theme, forse quattro.
Uno si sente quando un nemico è più o meno al mio livello, uno quando un nemico è poco sopra al mio livello ed un altro sentito oggi che c'è quando un nemico è molto sopra al mio livello. Era un terzetto di fantasmini che mi ha asfaltato, anche perchè ci ero arrivato senza item curativi e senza MP.
D'ora in poi quando sentirò quest'ultimo me la do a gambe.Comunque penso ci sia anche un batte theme per quando un nemico è al di sotto del mio livello.
Tutto quello che immaginavo sarebbe senza successo con questo battle-system negli scontri meno banali si è avverato. Questo automatismo delle azioni di supporto non ha senso. Hanno fatto diventare gli assist quasi un peso nell'economia di gioco. Oggi Oskar ha fatto il support guard su Sophie che era piena di HP invece che su Monika che stava andando KO, e per questo mi è morta Monika. Così ha scelto il gioco.
Ora il mio obiettivo è quello di creare oggetti immensamente sgravi subito per far durare le battaglie non più di un turno. Non le posso vedere ridotte così.
Harol guadagna punti. La visita di Harol al workshop dove
Ho intravisto Corneria e sembra caruccia.è venuto a controllare se Sophie aveva clienti mi ha ucciso. Lei aveva fatto notare al suo negozio che non aveva clienti ed ora lui ha fatto lo stesso con le per dispetto perchè appunto di clienti ne ha ancora meno.
Ho fatto il nascondino di Monika. La prima volta ho perso, sono andato a vedere in rete dove si nascondeva l'ultimo bambino e ricaricato il save per vincere.Non cambia nulla btw.
Dopo il minigame Monika ha ottenuto un'abilità passiva (niente male tra l'altro).
Adesso devo fare un'attività per Oskar. Se anche qui si sblocca un'abilità passiva per lui non è male come idea, mi piace.
C'è un sistema di ticket ottenuti dalle richieste simile a quello che c'era in Rorona Plus (senza bingo però). Per ora provo ad accumularli per degli accessori che ne richiedono un mondo.
Giuro che un lampo nel gioco mi ha spaventato. ha illuminato lo schermo all'improvviso e non me l'aspettavo.![]()
Ok ho iniziato a prendere confidenza e le cose sembrano funzionare in modo corretto al momento escluso il battle system che è una ciofeca galattica. Ma il resto funziona, è solo molto più user friendly.
Cory ha aperto il suo shop che funziona come il vecchio wholesale, cioè registro un item sintetizzato, lo moltiplica ed io lo compro quante volte voglio. Mi pare fosse da Ayesha che non si vedeva la feature. In Escha&Logy c'erano gli homunculi che duplicavano un item a richiesta pagando con dei dolci appositi ma ci voleva tempo per ottenerli, in Shallie mi pare che neanche ci fosse. Il classico wholesale costa ma è più immediato come tempi. Qui in Sophie vedo che costa molto poco ricomprare un item.
Avendo raggiunto il lv 10 alchemico posso trasferire i traits. Ho notato che i traits non hanno un costo richiesto per essere trasferiti quindi posso inserire il trait che voglio senza preoccuparmi di sforare coi punti però la "fregatura" è che ne posso inserire solo uno. Altri spazi per i traits si renderanno disponibili poi a lv 20 e lv 30.
Così ho il blocco ad inizio gioco ma poi avanzando ed avendo tutti gli spazi disponibili le cose dovrebbero andare in discesa. Il costo è quasi sempre stato la cosa più complicata da gestire nella sintesi.
Immagino che il gioco sarà tirchio con i traits sgravi perchè altrimenti c'è la possibilità di infilarne uno già ad inizio gioco senza problemi.
Invece nella creazione delle armi non c'è il limite di numero nei traits. Nell'ingot sintetizzato sì, ma una volta portati i materiali da Logy lui può arrivare fino a tre traits trasferiti, che è il massimo.
Anche nella sintesi sembra più generosa nell'aumentare le barre degli effetti negli item.
Per quanto riguarda il denaro se ne guadagna abbastanza ma non troppo e comunque materiali, donazioni, rumor, crafting armi o duplicazioni hanno costi contenuti. Non mi sono ancora trovato nè pieno di soldi nè al verde.
Insomma mi pare un gioco bilanciato, ma bilanciato nel suo essere user friendly appunto. Alla portata di tutti.
Il sistema di ricette non è malaccio alla fine. Succede che le impariamo facendo una determinata azione senza saperlo ma questo è quando la impariamo in anticipo. Bom, ci è andata bene.
Ma se si guardano gli indizi nel ricettario è facile intuire cosa viene richiesto. Se l'indizio è un ingrediente vuol dire che dobbiamo andare a raccoglierlo, se l'indizio è un item dobbiamo sintetizzarlo, se l'indizio è una location dobbiamo andare là ad investigare. Indica pure cosa dobbiamo investigare nello specifico o quale trait dobbiamo infilare nell'item.
Se gli indizi non diventano eccessivamente complicati e rimangono su questi standard approverò questo sistema.
A quanto pare se si fanno gli eventi importanti dei personaggi si sbloccano le skills passive. Io non vedevo l'ora di sbattere fuori Oskar dal party ma la vedo dura perchè con le sue skills passive guadagnate riduce i danni subiti e guadagna HP e MP ad ogni turno. Una vera e propria palla di lardo assorbi-attacchi.Va a finire che droppo prima Monika.
Ho sintetizzato una Bomb con Fire Damage M che mi sta spazzando i gruppi di nemici e fa durare meno gli scontri.
Notare che il gioco ha iniziato a piacermi quando ho smesso di combattere.
Mi ero salvato i post.
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