Si per il paladino avevo già immaginato fosse da rimanere solo con quella classe, ora non so che possibilità sia il gioco ma pensando al cartaceo non si prestava bene al multi.
Si il ladro pensavo di tenerlo, anche se l'incontro iniziale volevo già pestarlo

ma da bravo paladino son stato diplomatico.
Anche il chierico e il mago potrei tenere ma ho paura di essere debole come personaggi per la mischia così, devo vedere nei primi scontri impegnativi come sarà la situazione.
Ma è un abilità passiva o da attivare?
I pochi check fatti con lancio del dado avevo o bonus delle caratteristiche o i bonus di altre abilità già segnati sotto.
Non mi è ancora molto chiara la descrizione delle abilità che richiedono il riposo dopo l'uso, tutte quelle dello stesso livello hanno un singolo uso in totale e poi già devo riposare per poterle riusare, invece altre non c'è scritto niente, tipo la cura del pala, imposizione delle mani o come si chiama, ha 3 cariche totali e ne recupera una a riposo, poi c'è un'altra cura di cui non ricordo il nome che non è segnato niente.
Dove e come capisco nello specifico come funzionano?
Rispetto ai due DOS molte cose sono più complicate, probabilmente perché riprendono le regole di d&di più alla lettera, tipo nei combattimenti mi sposto e attacco solo una volta, non posso attaccare due volte, almeno per ora
baldur's gate implementa regole di d&d, i divinity no.
in realtà hai il paladino che mena come un fabbro e tanka senza problemi, potendo mettere armature pesanti sin da subito quindi alto valore in classe armatura e con gli smite, i colpi divini, fai cataste di danni.
il party iniziale con un paladino è abbastanza bilanciato e potresti tranquillamente andare avanti con quello, anche se sia il mago che il paladino tendono a funzionare meglio in late-game, ma hai il ladro che può compensare.
la guida è una spell che usa il chierico, ma che anche altre classi possono usufruirne (come il warlock con il patto del libro, forse anche il paladino).
di base shadowheart la ha ed è da attivare, tendenzialmente durante gli skillcheck (persuasione o forzando una serratura), perchè aumenta il bonus caratteristica di 1d4 se non erro.
durante lo skill check ci sono delle abilità attivabili al fondo, se non le avevi è perchè non hai la spell in questione memorizzata (devi aprire il pannello del personaggio e scegliere i vari incantesimi da portarti dietro).
occhio che è a concentrazione, significa che il personaggio si concentra su quell'abilità, se ne avevi attiva un'altra, la disattivi.
se c'è scritto che si ricarica con un riposo breve, ne puoi usare una per riposo breve, se richiede quello lungo, devi far passare la giornata intera per recuperarla.
se non c'è scritto nulla:
- sono abilità che puoi usare o con l'azione base o con l'azione bonus e viene specificato, non hanno bisogno di ricariche
- se sono invece incantesimi si dividono in cantrip (i trucchetti), che puoi usare quando vuoi e funzionano come le normali abilità, o sono incantesimi di vari livelli e ti spendono i punti incantesimo del relativo livello (i quadrati blu che vedi sopra la barra delle abilità) e che aumentano a seconda del livello dell'evocatore.
per ripristinare quei punti generalmente bisogna fare un riposo lungo.
solo il warlock può ripristinarli con riposi brevi, ma è limitato a due utilizzi.
poi ci sono abilità particolari di classe, il mago può ripristinare tot di incantesimi prima di riposare, lo stregone con i punti stregoneria, oppure è possibile aumentare l'uso degli incantesimi con determinati equipaggiamenti.
ma sono cose che vedrai giocando.
son cose che puoi studiarti aprendo la scheda delle varie abilità, per ispezionare le cose se non sbaglio devi premere T.