Si ma con un postshow dove mostrava da subito un'alpha con i primi elementi di gameplay.
Non era un annuncio made in MS insomma.
Sì una pre alpha che però a me puzza tantissimo di slice demo di un prodotto tutt'altro che "esistente". Questa è la sensazione che mi ha sempre dato quel giocato (la parte con la nave, la parte a Ganesha City, così come la breve parte di gameplay action). Mi ha sempre trasmesso la fortissima sensazione di una concept demo (e lo spazio, e il pianeta, e la coop, e il combat) montata insieme in una scatola chiusa.
Ora non sapremo mai cosa ci fosse dietro all'idea originale ma da diverse interviste di Ancel negli anni è venuto fuori che il primo fosse stato fortemente ridimensionato, l'idea della galassia esplorabile era già presente in origine.
Poi ovviamente non nego che l'idea di "gaas" sia lo scotto da pagare per portare un gioco così ambizioso sul mercato al giorno d'oggi dopo il flop del capostipite.
L'essere GaaS (in senso di progetto piattaforma che si aggiorna di anno in anno con nuovi contenuti) non sarebbe neanche terribile per un gioco di questa portata, partendo dal preupposto che deve esserci comunque una grossa mole di contenuti al lancio per giustificare il tutto.
Il problema, per quanto mi riguarda, è che la gestione GaaS è fra le più complesse, e costose dell'industria, così come l'equilibrare un gioco attorno al Single Player + Coop... Sono elementi che richiedono una mano precisa
Questo è un "errore" comune, secondo me la scelta di avvalersi dell'aiuto di collaboratori esterni è dovuto proprio all'universo di gioco, il fatto che System3 sia una galassia multiculturale e multietnica aprele porte a questo tipo di operazioni.
Artisti che portano murales, manifesti, musica ecc da tutto il mondo non fanno altro che mostrare questa multietnia e multiculturalità nel mondo di gioco.
Con uno sviluppo "classico" si sarebbe caduti nei soliti "difetti" noti dove sembra tutto fatto da una singola mano. Dove tutto si assomiglia insomma.
E' il motivo per cui ho detto
"non è un male". Avere artisti e fanproduct esterni da sicuramente una vena multiculturale al progetto, e ne permette un indirizzamento più semplice verso i gusti del pubblico target del gioco. D'altro canto espone lo sviluppo ad inevitabili step produttivi e incertezze, che un progetto totalmente interno non ha.
Non so se hai seguito il blog ma si è mostrato (giocato) anche con la prima versione di BS e con lo skill system.
Ho visto, ma dei blog post, e dei brevi sneak peek mi fido pochissimo. Come mi fido pochissimo del "il progetto sta andando bene" (detto dal Director di turno [che si chiami Ancel, o che si chiami in altro modo]). Quando un progetto con 4 anni di sviluppo sul groppone non riesce a mostrarsi in un trailer composito, le mie preoccupazioni crescono esponenzialmente.
Montpellier e Paris quando lavorano su progetti propri hanno una qualità superiore rispetto agli altri studi più grandi e blasonati imho
La qualità del/i Team non è in discussione. Ma rimane un team di dimensioni ridotte (a maggior ragione ora che ha pure 2 progetti), per gestire un progetto che probabilmente richiederebbe lo stesso personale di RDR2 (3K persone) per poter uscire nel modo in cui è stato presentato (ammettendo sempre che ci sia la galassia, etc. etc.). Il team può essere anche il più talentuoso ma non puoi comunque caricarlo di un progetto così grosso con leggerezza.