1) il selettore della difficoltà non implica un gioco molto facile o difficile. Lo implica tutto ciò legato al momento del combattimento. Se te reputi complicato dover imparare il pattern di attacchi di un nemico di un gioco quello è un problema tuo o dei soulike occidentali dato che from e team ninja parlando del Giappone o lies of p parlando della Corea dato che ora si può il pattern è generalmente 3/4 mosse animate con un minimo di senso in base al toolkit dato al giocatore. Questo gioco presenta queste cose? Così parrebbe essere data l'enfasi su nemici e trailer praticamente più incentrati su loro che sul main character
2) il limitarsi a dire perdere le risorse per livellare vuol dire non aver mai affrontato un souls/like dall' inizio alla fine dato che se può sembrare di aver perso le anime vuol dire che tu giocatore non le hai spese quando hai avuto il momento dato che generalmente sono sempre calibrati per fornirti lo stesso quantitativo di anime da punto A a B. In ogni caso meccanica non inventata dal sottogenere action dei soulslike. Qua non si sa se è così o meno
3) il gioco non ti fa salvare dove ti pare e quindi? Anche in epoca ps1/2 la maggior parte dei giochi non ti facevano salvare nel punto in cui volevi spegnere ma solo al check point. Altra cosa, il discorso di dire mi ridevo fare tutta la strada fino al boss ed è lunga andava bene in un gioco come demon souls dove vi erano pochissime scorciatoie ed era un gioco tendente al dungeon crawler non da giochi come dark souls 1 in poi che o presentano shortcut o checkpoint letteralmente davanti ai boss. Qua è presente