Sia le mappe di Ghost che quelle di AW sono fatte male. Le prime sono enormi e scoperte: puoi essere ucciso da qualsiasi lato e favoriscono camping e scambia-bare. Le seconde sono scoperte, ma almeno poco camperose (merito anche del gameplay).
Non sono assolutamente come quelle dei vecchi COD: basta guardare mappe come Wasteland o Estate, sono enormi ma fatte benissimo.
Ormai hanno intrapreso questa strada, per loro è rischioso fare un passo indietro.... Un po' come passati alla guerra moderna, hanno abbandonato quella storica. Tornare indietro nel tempo, porta anche a minori novità.
Stiamo parlando che questi sono parecchi luoghi comuni... La differenza nel ttk è abissale tra capitoli come BO2 ed altri come Ghost, non "tanto sempre con due colpi muori". Questo poi influisce, come hai detto tu ma al contrario, con l'assenza dei dedicati. Se la vita è poca, e non sei connessionato, crepi ancora prima di poter sparare. Con un ttk alto, ti può dir bene e trovare l'avversario poco preciso.
Halo super competitivo... Perché? Io non l'ho giocato ma, conoscendo bene Destiny, posso immaginare: vita alta e agilità. Quindi se noi prendiamo questi elementi e li mettiamo in COD, diventa di conseguenza competitivo. Non è il nome a indicare la competitività ma, come detto qualche post fa, il gameplay.
Infine un gioco non nasce con uno scopo e per essere bravi ad un fps non serve starci dalla mattina alla sera.
Ci tengo a precisare che ho lasciato Ghost con ratio circa 2,85... Quindi non è questione di non sapercisi adattare, ma solo di non essere ciechi davanti certi difetti.