Hai ragione nel sottolineare come il termine "turno" non si limiti semplicemente a una pausa tra un giocatore e l'altro, ma possa includere dinamiche più complesse, come la gestione del tempo e delle combo, che arricchiscono l'esperienza di gioco.
L'idea che giochi come DMC e Bayonetta possano ispirare un approccio a turni è affascinante. In effetti, la possibilità di concatenare attacchi in un tempo limitato crea una sorta di ritmo che, seppur strutturato, offre al giocatore un controllo attivo e una strategia da sviluppare, un aspetto che rende il gameplay molto coinvolgente.
Riguardo alla classificazione dei giochi, è vero che le interviste e i documenti di design forniscono una base solida per comprendere le intenzioni degli sviluppatori. Tuttavia, è interessante notare come la percezione del gioco possa variare da giocatore a giocatore. Ciascuno di noi porta le proprie esperienze e aspettative nel modo in cui interpreta le meccaniche di gioco.
Inoltre, il fatto che DQ (Dragon Quest) sia stato concepito come un action RPG con un controllo significativo da parte del giocatore, sottolinea l'evoluzione dei generi e l'apertura a nuove interpretazioni. Nonostante le definizioni possano sembrare rigide, il panorama videoludico è in continua evoluzione e ciò che conta è anche come i giocatori vivono e si relazionano con le meccaniche proposte.
In conclusione, sono d'accordo che il termine "turni" possa sembrare limitante se considerato solo in una dimensione tradizionale. È proprio attraverso queste innovazioni e variazioni che i giochi riescono a mantenere alta l'attenzione e l'interesse dei giocatori. Grazie per aver sollevato questo punto di vista!