UFFICIALE PC Clair Obscur: Expedition 33 | BRPG (BonjouRPG)

  • Autore discussione Autore discussione Y2Valian
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Si ifrit ho capito il vostro ragionamento, ma per i jappi persona a 5 è un RPG a turni action.
Per loro il fatto di definire delle azioni lo rende action.
Che non la vogliate vedere così amen, non è che mi ammazzo. Fatto sta che è la definizione che esiste dall'alba dei jrpg per come la intendiamo noi e questo non si rifà a giochi come baldurs ma a jrpg come Mario RPG, Legend of dragoon per cui io mi baso su quel design.
i giapponesi hanno una gran voglia di fare il cazzo che gli pare ma non è che son degli dei scesi in terra, per loro infatti FFXII non è a turni perchè ha l'ATB, una fottuta barra che se non è piena non ti fa inanellare le azioni...quasi come se ti facesse aspettare il tuo turno
Mi par di leggere le discussioni sul DSR di nvidia, non è downsampling, non è upscaling, non sappiamo che cazzo è ma se chiama DIESSERRE QUINDI E' ANCORA PIU' FIGO
Coi jappi è uguale, ora abbiamo pure i giochi ACCADI'DUEDI' che non sono 2D, non sono 3D e forse non sono manco un ammasso di 0 e 1, il dubbio poi è lecito porselo a un certo punto
 
Sakaguchi e Horii nelle rispettive interviste su dq 1 e ff1. Se mi chiedi attualmente quale intervista non te la so linkare. Non l'ho letta ora o ieri quindi appena la trovo la posto.
i giapponesi hanno una gran voglia di fare il cazzo che gli pare ma non è che son degli dei scesi in terra, per loro infatti FFXII non è a turni perchè ha l'ATB, una fottuta barra che se non è piena non ti fa inanellare le azioni...quasi come se ti facesse aspettare il tuo turno
Mi par di leggere le discussioni sul DSR di nvidia, non è downsampling, non è upscaling, non sappiamo che cazzo è ma se chiama DIESSERRE QUINDI E' ANCORA PIU' FIGO
Coi jappi è uguale, ora abbiamo pure i giochi ACCADI'DUEDI' che non sono 2D, non sono 3D e forse non sono manco un ammasso di 0 e 1, il dubbio poi è lecito porselo a un certo punto
Ma l'atb esiste da prima di FF xii e rende i giochi non a turni dato che tu puoi prendere danno senza fare mosse. L'avere l'atb piena non implica che i nemici vadano in pausa. È sempre stato così da quando esiste quella meccanica.
 
Sakaguchi e Horii nelle rispettive interviste su dq 1 e ff1. Se mi chiedi attualmente quale intervista non te la so linkare. Non l'ho letta ora o ieri quindi appena la trovo la posto.

Ma l'atb esiste da prima di FF xii e rende i giochi non a turni dato che tu puoi prendere danno senza fare mosse. L'avere l'atb piena non implica che i nemici vadano in pausa. È sempre stato così da quando esiste quella meccanica.
OIP.yl6oU7T54YPTLiZjRHi1dgHaFF


Quindi, estremizzando ma non troppo, se skippo un turno a XCOM lo rendo un gioco non a turni?
Capisci che è una loro liberissima interpretazione, un reinventare la ruota per questioni di marketing ma che il succo, stringi stringi meglio Scaringi, è che fai comunque dei turni? Cioè no, non è una domanda ma un affermazione che cazz, non è che devo spiegare che la merda puzza perchè in giappone la nebulizzano con le fragranze nei loro cessi hi-tech e dicono di no
 
Si valian invece.
Il gioco a turni va a definire il fatto che tu hai un turno e la parte avversaria ha un suo turno.
Se io ti dico guarda domani esce un gioco a turni dove i giocatori hanno turni stabiliti ma cs alla DMC/bayonetta e il danno è in base alla concatenazione di una combo di attacchi nel Proprio turno in un determinato tempo. In base a quanto è varia la combo fai danno.
Il gioco è a turni ma action.
Lo stesso è in questo.
Dq è nato per i jappi come action RPG perché il giocatore ha controllo totale sul PG tranne sulla parametria che è vincolata a scelte del creatore.
Può non piacervi come descrizione ma interviste, documenti di design ecc. Li classificano così per cui ripeto, a casa propria ognuno può fare quello che vuole ma , per i videogiochi la carta di design e le interviste ufficiali sono ciò che contano.
Il gameplay di questo, che è figlio di Mario RPG è il far giocare attivamente ancora di più il giocatore nella successione dei turni tra giocatore e nemico ma il gioco a turni non va a definire le meccaniche che avvengono in quei turnj
Hai ragione nel sottolineare come il termine "turno" non si limiti semplicemente a una pausa tra un giocatore e l'altro, ma possa includere dinamiche più complesse, come la gestione del tempo e delle combo, che arricchiscono l'esperienza di gioco.

L'idea che giochi come DMC e Bayonetta possano ispirare un approccio a turni è affascinante. In effetti, la possibilità di concatenare attacchi in un tempo limitato crea una sorta di ritmo che, seppur strutturato, offre al giocatore un controllo attivo e una strategia da sviluppare, un aspetto che rende il gameplay molto coinvolgente.

Riguardo alla classificazione dei giochi, è vero che le interviste e i documenti di design forniscono una base solida per comprendere le intenzioni degli sviluppatori. Tuttavia, è interessante notare come la percezione del gioco possa variare da giocatore a giocatore. Ciascuno di noi porta le proprie esperienze e aspettative nel modo in cui interpreta le meccaniche di gioco.

Inoltre, il fatto che DQ (Dragon Quest) sia stato concepito come un action RPG con un controllo significativo da parte del giocatore, sottolinea l'evoluzione dei generi e l'apertura a nuove interpretazioni. Nonostante le definizioni possano sembrare rigide, il panorama videoludico è in continua evoluzione e ciò che conta è anche come i giocatori vivono e si relazionano con le meccaniche proposte.

In conclusione, sono d'accordo che il termine "turni" possa sembrare limitante se considerato solo in una dimensione tradizionale. È proprio attraverso queste innovazioni e variazioni che i giochi riescono a mantenere alta l'attenzione e l'interesse dei giocatori. Grazie per aver sollevato questo punto di vista!
 
OIP.yl6oU7T54YPTLiZjRHi1dgHaFF


Quindi, estremizzando ma non troppo, se skippo un turno a XCOM lo rendo un gioco non a turni?
Capisci che è una loro liberissima interpretazione, un reinventare la ruota per questioni di marketing ma che il succo, stringi stringi meglio Scaringi, è che fai comunque dei turni? Cioè no, non è una domanda ma un affermazione che cazz, non è che devo spiegare che la merda puzza perchè in giappone la nebulizzano con le fragranze nei loro cessi hi-tech e dicono di no
No train, se tu skippi un turno è un conto. Ma tu puoi stare nel tuo turno di xcom fermo. In FF no. Se tu con l'atb al massimo non pigi nulla continui a prendere danno. Non hai skippato il turno è diversa come cosa.
Hai ragione nel sottolineare come il termine "turno" non si limiti semplicemente a una pausa tra un giocatore e l'altro, ma possa includere dinamiche più complesse, come la gestione del tempo e delle combo, che arricchiscono l'esperienza di gioco.

L'idea che giochi come DMC e Bayonetta possano ispirare un approccio a turni è affascinante. In effetti, la possibilità di concatenare attacchi in un tempo limitato crea una sorta di ritmo che, seppur strutturato, offre al giocatore un controllo attivo e una strategia da sviluppare, un aspetto che rende il gameplay molto coinvolgente.

Riguardo alla classificazione dei giochi, è vero che le interviste e i documenti di design forniscono una base solida per comprendere le intenzioni degli sviluppatori. Tuttavia, è interessante notare come la percezione del gioco possa variare da giocatore a giocatore. Ciascuno di noi porta le proprie esperienze e aspettative nel modo in cui interpreta le meccaniche di gioco.

Inoltre, il fatto che DQ (Dragon Quest) sia stato concepito come un action RPG con un controllo significativo da parte del giocatore, sottolinea l'evoluzione dei generi e l'apertura a nuove interpretazioni. Nonostante le definizioni possano sembrare rigide, il panorama videoludico è in continua evoluzione e ciò che conta è anche come i giocatori vivono e si relazionano con le meccaniche proposte.

In conclusione, sono d'accordo che il termine "turni" possa sembrare limitante se considerato solo in una dimensione tradizionale. È proprio attraverso queste innovazioni e variazioni che i giochi riescono a mantenere alta l'attenzione e l'interesse dei giocatori. Grazie per aver sollevato questo punto di vista!
Grazie di avere elaborato cosa intendo Dalfi.
Soprattutto la parte evidenziata è quello che intendevo con action.
Il discorso action che abbiamo in occidente è un cavolo continuo a combattere, saltare, schivare. In Giappone no. Per loro ,i loro RPG sono ok a turni ma action in quanto noi giocatori andiamo a definire azioni che va a compiere il personaggio a differenza di titoli automatici o come i primi RPG del sol levante dove erano più tendenti a quello che noi oggi chiamiamo visual novel.
Horii stesso dice come dq si ispira molto a RPG occidentali come ( se non ricordo male il titolo wizardry) ma a lui sembrava molto limitato e voleva più dare libertà al giocatore sia nell'esplorazione, che nelle scelte che nel combattimento anche se è molto simile al titolo occidentale.
In ogni grazie del tuo commento
 
Hai ragione nel sottolineare come il termine "turno" non si limiti semplicemente a una pausa tra un giocatore e l'altro, ma possa includere dinamiche più complesse, come la gestione del tempo e delle combo, che arricchiscono l'esperienza di gioco.

L'idea che giochi come DMC e Bayonetta possano ispirare un approccio a turni è affascinante. In effetti, la possibilità di concatenare attacchi in un tempo limitato crea una sorta di ritmo che, seppur strutturato, offre al giocatore un controllo attivo e una strategia da sviluppare, un aspetto che rende il gameplay molto coinvolgente.

Riguardo alla classificazione dei giochi, è vero che le interviste e i documenti di design forniscono una base solida per comprendere le intenzioni degli sviluppatori. Tuttavia, è interessante notare come la percezione del gioco possa variare da giocatore a giocatore. Ciascuno di noi porta le proprie esperienze e aspettative nel modo in cui interpreta le meccaniche di gioco.

Inoltre, il fatto che DQ (Dragon Quest) sia stato concepito come un action RPG con un controllo significativo da parte del giocatore, sottolinea l'evoluzione dei generi e l'apertura a nuove interpretazioni. Nonostante le definizioni possano sembrare rigide, il panorama videoludico è in continua evoluzione e ciò che conta è anche come i giocatori vivono e si relazionano con le meccaniche proposte.

In conclusione, sono d'accordo che il termine "turni" possa sembrare limitante se considerato solo in una dimensione tradizionale. È proprio attraverso queste innovazioni e variazioni che i giochi riescono a mantenere alta l'attenzione e l'interesse dei giocatori. Grazie per aver sollevato questo punto di vista!
Non posso credere che tu possa sostenere che il termine "turno" sia così limitante. È ridicolo pensare che giochi come DMC e Bayonetta possano ispirare un sistema a turni. Questi titoli si basano sull'azione frenetica e sulla reazione immediata, non sulla strategia ponderata che caratterizza i giochi a turni. Mescolare le due cose è solo sintomo di confusione :sowhat:

È come paragonare Eimi Fukada e Lisa Ann!

Inoltre, il fatto che tu parli di esperienze individuali è solo un modo per eludere la realtà: ci sono regole e meccaniche ben definite che non possono essere stravolte a piacimento. Se cominciamo a mescolare tutto, che senso ha parlare di generi? La chiarezza è fondamentale, e mantenere le definizioni rigide è ciò che permette di apprezzare veramente i vari tipi di gioco. Questo continuo desiderio di "evoluzione" a tutti i costi rischia solo di confondere il panorama videoludico.
 
Non posso credere che tu possa sostenere che il termine "turno" sia così limitante. È ridicolo pensare che giochi come DMC e Bayonetta possano ispirare un sistema a turni. Questi titoli si basano sull'azione frenetica e sulla reazione immediata, non sulla strategia ponderata che caratterizza i giochi a turni. Mescolare le due cose è solo sintomo di confusione :sowhat:

È come paragonare Eimi Fukada e Lisa Ann!

Inoltre, il fatto che tu parli di esperienze individuali è solo un modo per eludere la realtà: ci sono regole e meccaniche ben definite che non possono essere stravolte a piacimento. Se cominciamo a mescolare tutto, che senso ha parlare di generi? La chiarezza è fondamentale, e mantenere le definizioni rigide è ciò che permette di apprezzare veramente i vari tipi di gioco. Questo continuo desiderio di "evoluzione" a tutti i costi rischia solo di confondere il panorama videoludico.
Scusa, ma che diavolo stai dicendo? È incredibile come tu possa essere così rigido nel tuo ragionamento. Sostenere che il termine "turno" debba essere limitato a una definizione obsoleta è semplicemente assurdo. DMC e Bayonetta, con la loro azione frenetica, possono benissimo ispirare nuove meccaniche, anche a turni. La creatività nei videogiochi NON può essere soffocata da regole rigide e antiquate, siamo nel 2024

E quel paragone con Eimi Fukada e Lisa Ann? Ma che c’entra? :sowhat:
Stai solo cercando di deridere un discorso serio. Le esperienze individuali NON sono un modo per eludere la realtà, ma rappresentano una parte fondamentale di come i giochi vengono vissuti e apprezzati. Se continui a difendere questa visione ristretta, rischi di perdere di vista tutto ciò che rende i videogiochi così variegati e affascinanti. Contento tu.

Che poi, la chiarezza è importante, certo, ma non a costo di soffocare l’innovazione. Se iniziamo a mettere freni all'evoluzione, il panorama videoludico diventa stagnante e noioso. I giochi devono adattarsi, sperimentare e, sì, mescolare generi e meccaniche. Altrimenti, che senso ha parlare di giochi in primo luogo? È ora di aprire la mente e smettere di appoggiarsi a definizioni rigide.

Comunque la chiudo qui.
 
Ma perché non si possono paragonare Eimi Fukada e Lisa Ann? Eimi Fukada, con il suo approccio più orientato alla narrativa e alla costruzione del personaggio potrebbe essere paragonata agli RPG a turni mentre, d'altra parte, Lisa Ann potrebbe rappresentare gli action RPG, con il loro ritmo veloce e l'accento sull'azione immediata, simile all'immagine più energica e attiva che Lisa Ann ha costruito nel suo lavoro. Per me ci sta
:sowhat:
 
Ma perché non si possono paragonare Eimi Fukada e Lisa Ann? Eimi Fukada, con il suo approccio più orientato alla narrativa e alla costruzione del personaggio potrebbe essere paragonata agli RPG a turni mentre, d'altra parte, Lisa Ann potrebbe rappresentare gli action RPG, con il loro ritmo veloce e l'accento sull'azione immediata, simile all'immagine più energica e attiva che Lisa Ann ha costruito nel suo lavoro. Per me ci sta
:sowhat:
Mi dispiace, ma non riesco a vedere il parallelismo che stai cercando di fare tra Eimi Fukada e Lisa Ann. Capisco il tuo punto di vista, ma la differenza tra le due è così netta che mi sembra difficile accettare questa analogia.
Ridurre il loro lavoro a semplici categorie di RPG a turni e action RPG sembra un po’ forzato, e mi delude che tu non veda le sfumature che le distinguono :sowhat:

Mi sarebbe piaciuto approfondire questa discussione, ma al momento mi sembra che non si vada da nessuna parte.
 
Mi dispiace, ma non riesco a vedere il parallelismo che stai cercando di fare tra Eimi Fukada e Lisa Ann. Capisco il tuo punto di vista, ma la differenza tra le due è così netta che mi sembra difficile accettare questa analogia.
Ridurre il loro lavoro a semplici categorie di RPG a turni e action RPG sembra un po’ forzato, e mi delude che tu non veda le sfumature che le distinguono :sowhat:

Mi sarebbe piaciuto approfondire questa discussione, ma al momento mi sembra che non si vada da nessuna parte.
Non capisco come tu possa non vedere il parallelismo tra Eimi Fukada e Lisa Ann. È lampante che rappresentino due approcci distinti, proprio come gli RPG a turni e gli action RPG, non puoi negarlo.
Eimi Fukada incarna il mondo dei videogiochi con combattimento a turni: strategia, pianificazione, e un certo tipo di coinvolgimento riflessivo. Dall’altra parte, Lisa Ann è l’essenza degli action RPG: immediati, dinamici, e orientati all'azione.
Se non vuoi approfondire, pazienza, ma non puoi negare che ci sia molto di più da dire su questo confronto :sowhat:
 
A me pare un gioco a turni reso molto più reattivo però sinceramente non me ne frega un cazzo basta solo che quando lo gioco mi piaccia :sowhat:
 
OIP.yl6oU7T54YPTLiZjRHi1dgHaFF


Quindi, estremizzando ma non troppo, se skippo un turno a XCOM lo rendo un gioco non a turni?
Capisci che è una loro liberissima interpretazione, un reinventare la ruota per questioni di marketing ma che il succo, stringi stringi meglio Scaringi, è che fai comunque dei turni? Cioè no, non è una domanda ma un affermazione che cazz, non è che devo spiegare che la merda puzza perchè in giappone la nebulizzano con le fragranze nei loro cessi hi-tech e dicono di no
se skippi hai di fatto..."fatto una mossa"
 
Questo, se si rivelasse essere ottimo come pare dai trailer, lo prenderei pure a prezzo pieno!
 
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