Perché in tutti i gdr se il tuo danno è ridicolo non vai avanti. Il gioco di ruolo serve a fare danni e a direzionare i personaggi verso quel danno, inoltre tutte le soluzioni difensive che ti vengono date servono proprio ad alleggerire gli eventuali errori che puoi commettere in fase di parry/schivata. Senza calcolare le opzioni di supporto vario ed eventuale ed il fatto che tutte queste tre opzioni cardine (danno, difesa, supporto) scombano e girano attorno alle peculiarità specifiche dei personaggi, che vanno sapute gestire (e
buildare) per ottimizzare il tutto.
Il BS è pensato veramente bene (idem il sistema di building sottostante), tra l'altro lascia piena libertà a wombo combo assurde per i fanta danni con praticamente chiunque e nel farlo comunque funziona e diverte da Dio (che è l'aspirazione massima in un gdr, a mio parere). L'unica cosa che potrebbe far storcere il naso, ma ne sento discutere poco perché credo riguardi principalmente i parry ad hard, è che il sistema di lettura dei pattern nemici è lasciato molto al Trial and Error.
Dirai "grazie al cazzo", ma non più di tanto. Molti action usano tell specifici per abituarti alla loro dinamica difensiva, qui...non tanto. Molti nemici fanno un po il cazzo che vogliono nel timing e quest'ultimo è cucito in modo un po' strano attorno ai nemici piuttosto che seguendo una linea ben precisa di "linguaggio audiovisivo" e feedback.
A me non dispiace eh, sta stuzzicando le mie sinapsi di riflessi "viscerali", ma capisco che molti stiano lontano dai parry in generale e preferiscano la finestra morbida della schivata, specialmente ad Hard.
Poi vabbè io so stronzo ed ho i personaggi con solo velocità, danni e critico. E non schivo mai, faccio solo parry. In pratico crepo istant o vomito 9999 danni fissi di risposta