PS5 Clair Obscur: Expedition 33 | Turn-based RPG | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Jack 95
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Ma quei Dungeon sono chiaramente pensati per “dopo”. Non ha senso entrarci se il boss ti shotta con un colpo (se bisogna stare a schivare ogni cosa se no vai a giocare Sekiro)
 
Ma io sono d'accordo che non sia un difetto grave, però voglio dire, siamo anche persone senzienti, non dei bot. Per dire, io sono entrato nel dungeon messo subito dopo il punto dove recluti l'ultimo personaggio del party. Ho visto che pure contrattaccando perdevo troppo tempo per un mob random, ho preso e me ne sono andato. Non è che me lo ha prescritto il medico di farlo subito.

Certo, dovrebbero essere gli sviluppatori a guidare il giocatore, però a una certa non ci vuole nulla a dire "Ok qui ci torno dopo, non è una scelta elegantissima ma meglio posticipare". Mi sembra comunque una scelta più furba di impuntarsi, perdere le ore a fare un dungeon secondario full parry e poi dire "Eh però il gioco ora è troppo facile".

Alla fine si parla di rifiniture, non di problemi gravi. Però secondo me si sente la differenza tra l’atto 1 e l’atto 2 per quanto riguarda i dungeon “pericolosi”.

Nel primo atto, quei dungeon sono assolutamente affrontabili e danno anche belle soddisfazioni. I boss, pur tosti, avevano una quantità di vita alta ma tutto sommato proporzionata al punto in cui ti trovavi. E affrontarli senza ancora avere totale padronanza del parry rendeva tutto più stimolante. Ti lasciavano quel bel senso di conquista, di aver superato una sfida impegnativa ma giusta.

Nell’atto 2, invece, ritrovi lo stesso tipo di dungeon segnalato con “pericolo”, ma il feeling cambia. Se quella stessa tipologia di dungeon flaggati come "pericolo" prima erano fattibili ora il bilanciamento lì comincia a scricchiolare: la vita dei nemici si alza parecchio, il cap dei danni allunga forzatamente gli scontri e l’impressione è che la difficoltà non sia più armoniosa, ma tirata su artificialmente. Più che una sfida, sembrano battaglie lente e un po’ tediose. Sopratutto perché il moveset dei nemici e dei boss è molto semplice, manco stessimo parlando di sfide di parry fuori scala.

E questo va anche a scapito della libertà di esplorazione: mentre nell’atto 1 qualsiasi contenuto secondario accessibile in quel momento te lo potevi godere, anche se "pericoloso", nell’atto 2 spesso ti trovi a lasciarli indietro, perché affrontarli subito non è più appagante ma solo frustrante e/o noioso.

Considerando poi che il gioco ha già una quantità enorme di contenuti endgame, secondo me si poteva lavorare meglio sul bilanciamento di questi momenti. Sarebbe bastata un po’ di cura in più sulla progressione per far funzionare tutto in modo più coerente. Anche perché quegli stessi dungeon affrontati in endgame i nemici durano 1 turno. Da un estremo all'altro insomma ahah
 
Finito Atto 2.
Che twist, ragazzi!Questi sono matti e credo abbiano preso ispirazione da Matrix.Una sola cosa non mi è chiara: ma quindi è stato Renoir(il buono a dipingere i vari anni sul monolite nella speranza che le spedizioni fermassero la moglie e la facessero uscire dalla tela?
Per il resto, ora che mi si è totalmente aperta la mappa non so dove diamine andare :asd:

P.S.
Potrei uccidere qualcuno se non vincerà il premio per la migliore ost ai Game Awards...
 
Ultima modifica:
Ma che discorso è? :rickds:
Che se in un gioco ci sono anche delle statistiche che tengono conto di danni subiti, vulnerabilità, ecc. (e soprattutto i TURNI) mi sembra che ti stiano dicendo chiaramente che il gioco è pensato per essere un mix delle due cose (party, schivate e statistiche). Se poi uno vuole farsi la run only parry e schivate ok ma è un estremo (e se voglio giocare solo a quello cambio direttamente gioco e vado giocarmi Sekiro, Lies Of P)
In quei Dungeon il gioco ti sta dicendo chiaramente “torna dopo quando hai livellato, non ti conviene affrontarli adesso” Se poi uno vuole farsi del male fisico e far durare le battaglie contro i MOB 20 Min perché gli piace così va benissimo (per me è un calcio nella palle). Io seguo quello che il gioco mi sta suggerendo
E ribadisco, se il boss shotta con un colpo (se ho un PG che ha 2000 di HP e il boss con un colpo ne toglie 3000 non ci vuole un genio a capire che sei ancora sottolivellato, di sicuro non si può pretendere che si pari ogni cosa alla perfezione, anche perché così le statistiche vanno a farsi benedire)
 
Che se in un gioco ci sono anche delle statistiche che tengono conto di danni subiti, vulnerabilità, ecc. (e soprattutto i TURNI) mi sembra che ti stiano dicendo chiaramente che il gioco è pensato per essere un mix delle due cose (party, schivate e statistiche). Se poi uno vuole farsi la run only parry e schivate ok ma è un estremo (e se voglio giocare solo a quello cambio direttamente gioco e vado giocarmi Sekiro, Lies Of P)
In quei Dungeon il gioco ti sta dicendo chiaramente “torna dopo quando hai livellato, non ti conviene affrontarli adesso” Se poi uno vuole farsi del male fisico e far durare le battaglie contro i MOB 20 Min perché gli piace così va benissimo (per me è un calcio nella palle). Io seguo quello che il gioco mi sta suggerendo
E ribadisco, se il boss shotta con un colpo (se ho un PG che ha 2000 di HP e il boss con un colpo ne toglie 3000 non ci vuole un genio a capire che sei ancora sottolivellato, di sicuro non si può pretendere che si pari ogni cosa alla perfezione, anche perché così le statistiche vanno a farsi benedire)
Non è il primo rpg che gioco, so bene che se mi shotta sono underlivellato, ma di solito in altri giochi succede anche che fai troppi pochi danni per rendere insensato il try, se vedo che comunque gli infliggo tra i 3 e i 5k danni perché non provarci se sono in grado di parryare ogni colpo? Come ha scritto anche l'altro utente era anche un boss abbastanza "facile" da leggere, quindi perché no? Se ci fossi stato dietro una giornata intera per poi venirmi a lamentare qua l'avrei capito, ma sono stati 10 minuti totali di fight in cui bastava stare un minimo attenti.

Venirmi a dire poi di andare su sekiro mi sembra anche abbastanza ridicolo sinceramente ma ehi, continua pure con la tua lezioncina su come vanno giocati i videogiochi, ne ho davvero bisogno per conseguire il patentino da bravo gamer.
 
Alla fine si parla di rifiniture, non di problemi gravi. Però secondo me si sente la differenza tra l’atto 1 e l’atto 2 per quanto riguarda i dungeon “pericolosi”.

Nel primo atto, quei dungeon sono assolutamente affrontabili e danno anche belle soddisfazioni. I boss, pur tosti, avevano una quantità di vita alta ma tutto sommato proporzionata al punto in cui ti trovavi. E affrontarli senza ancora avere totale padronanza del parry rendeva tutto più stimolante. Ti lasciavano quel bel senso di conquista, di aver superato una sfida impegnativa ma giusta.

Nell’atto 2, invece, ritrovi lo stesso tipo di dungeon segnalato con “pericolo”, ma il feeling cambia. Se quella stessa tipologia di dungeon flaggati come "pericolo" prima erano fattibili ora il bilanciamento lì comincia a scricchiolare: la vita dei nemici si alza parecchio, il cap dei danni allunga forzatamente gli scontri e l’impressione è che la difficoltà non sia più armoniosa, ma tirata su artificialmente. Più che una sfida, sembrano battaglie lente e un po’ tediose. Sopratutto perché il moveset dei nemici e dei boss è molto semplice, manco stessimo parlando di sfide di parry fuori scala.

E questo va anche a scapito della libertà di esplorazione: mentre nell’atto 1 qualsiasi contenuto secondario accessibile in quel momento te lo potevi godere, anche se "pericoloso", nell’atto 2 spesso ti trovi a lasciarli indietro, perché affrontarli subito non è più appagante ma solo frustrante e/o noioso.

Considerando poi che il gioco ha già una quantità enorme di contenuti endgame, secondo me si poteva lavorare meglio sul bilanciamento di questi momenti. Sarebbe bastata un po’ di cura in più sulla progressione per far funzionare tutto in modo più coerente. Anche perché quegli stessi dungeon affrontati in endgame i nemici durano 1 turno. Da un estremo all'altro insomma ahah


Ripeto, sono in parte d'accordo e in parte no. La differenza tra atto 1 e atto 2 è percepibile, non ci sono dubbi. Nel momento in cui metti il parry come meccanica però è ovvio che dai la possibilità di affrontare qualsiasi cosa, andando oltre la semplice questione parametrica. Per assurdo potresti fare pure una run senza mai livellare, roba da streamer che fa le sfide no-hit. Il punto è: “Ha senso?”

Perché siamo là: potevano bilanciare meglio, trovare altri stratagemmi (impedimenti fisici, mettere dei danni sulle parate e sulle schivate se i nemici sono troppo più forti e cose così), però è anche vero che per quanto artificiale, l'innalzamento della difficoltà dovrebbe già essere un segnale sufficiente per farti abbandonare quel dungeon almeno momentaneamente (che poi non è detto che questo significhi tornarci per forza in endgame).

Speriamo che nel loro prossimo gioco questo aspetto sia limato, però insomma diciamo anche che impuntarsi a farsi i dungeon o i boss sottolivellati full parry non è manco il modo migliore per godersi il gioco.
 
Non è il primo rpg che gioco, so bene che se mi shotta sono underlivellato, ma di solito in altri giochi succede anche che fai troppi pochi danni per rendere insensato il try, se vedo che comunque gli infliggo tra i 3 e i 5k danni perché non provarci se sono in grado di parryare ogni colpo? Come ha scritto anche l'altro utente era anche un boss abbastanza "facile" da leggere, quindi perché no? Se ci fossi stato dietro una giornata intera per poi venirmi a lamentare qua l'avrei capito, ma sono stati 10 minuti totali di fight in cui bastava stare un minimo attenti.

Venirmi a dire poi di andare su sekiro mi sembra anche abbastanza ridicolo sinceramente ma ehi, continua pure con la tua lezioncina su come vanno giocati i videogiochi, ne ho davvero bisogno per conseguire il patentino da bravo gamer.

Veramente al massimo ho detto che se devo giocare così su Sekiro/Lies of P ci vado io, nessuna lezioncina. Ma è chiaro che giocare così è un tryhardare e basta. Poi uno può farlo, ma è un gioco che (e lo dimostra anche il fatto che lo puoi rompere) tiene tanto conto anche delle statistiche.
Uno gioca come vuole ma è un dato di fatto che quei Dungeon sono pensati per farti tornare successivamente
Non c’è bisogno di prenderla sul personale :asd:
 
Ripeto, sono in parte d'accordo e in parte no. La differenza tra atto 1 e atto 2 è percepibile, non ci sono dubbi. Nel momento in cui metti il parry come meccanica però è ovvio che dai la possibilità di affrontare qualsiasi cosa, andando oltre la semplice questione parametrica. Per assurdo potresti fare pure una run senza mai livellare, roba da streamer che fa le sfide no-hit. Il punto è: “Ha senso?”

Perché siamo là: potevano bilanciare meglio, trovare altri stratagemmi (impedimenti fisici, mettere dei danni sulle parate e sulle schivate se i nemici sono troppo più forti e cose così), però è anche vero che per quanto artificiale, l'innalzamento della difficoltà dovrebbe già essere un segnale sufficiente per farti abbandonare quel dungeon almeno momentaneamente (che poi non è detto che questo significhi tornarci per forza in endgame).

Speriamo che nel loro prossimo gioco questo aspetto sia limato, però insomma diciamo anche che impuntarsi a farsi i dungeon o i boss sottolivellati full parry non è manco il modo migliore per godersi il gioco.
Io penso di essere quasi in dirittura d'arrivo nell'atto 2.
Sulla questione la penso come te. Anche a me è capitato, nell'atto 2, di provare a fare alcuni dungeon segnati come "pericolo", ma dopo aver visto quanta vita avevano i nemici, ho deciso serenamente di rimandare. Detto questo, penso comunque che la critica di warioss non sia così peregrina.

Piuttosto, la differenza che ho trovato tra i due atti riguarda l'esplorazione. Nel primo le aree erano tutte vicine e facilmente raggiungibili; nel secondo, invece, le distanze aumentano di molto e con la maggior parte delle aree in rosso, il che mi ha fatto desistere dall'esplorare e procedere solo di main (in attesa di avere volo).
 
Io penso di essere quasi in dirittura d'arrivo nell'atto 2.
Sulla questione la penso come te. Anche a me è capitato, nell'atto 2, di provare a fare alcuni dungeon segnati come "pericolo", ma dopo aver visto quanta vita avevano i nemici, ho deciso serenamente di rimandare. Detto questo, penso comunque che la critica di warioss non sia così peregrina.

Piuttosto, la differenza che ho trovato tra i due atti riguarda l'esplorazione. Nel primo le aeree erano tutte vicine e facilmente raggiungibili; nel secondo, invece, le distanze aumentano di molto e con la maggior parte delle aree in rosso, il che mi ha fatto desistere dall'esplorare e procedere solo di main (in attesa di avere volo).

Esatto! E la differenza col primo atto è appunto che quelle del secondo atto sono praticamente tutte infattibili (o comunque tediose) da fare in quel momento, ed infatti il gioco ti spinge indirettamente a seguire la main (come appunto hai/abbiamo fatto) sfavorendo un po' l'esplorazione, che invece funziona meglio nell'atto 1 dove, quelle stesse zone con il marker pericolo, rimangono comunque fattibili e stimolanti.
 
Veramente al massimo ho detto che se devo giocare così su Sekiro/Lies of P ci vado io, nessuna lezioncina. Ma è chiaro che giocare così è un tryhardare e basta. Poi uno può farlo, ma è un gioco che (e lo dimostra anche il fatto che lo puoi rompere) tiene tanto conto anche delle statistiche.
Uno gioca come vuole ma è un dato di fatto che quei Dungeon sono pensati per farti tornare successivamente
Non c’è bisogno di prenderla sul personale :asd:
Certamente, immagino che i vari tuoi sottointesi li ho letti solo io :asd:

Davvero tiene conto delle stats? Un rpg? Non l'avrei mai detto guarda, chissà forse i danni notevoli derivavano da quelli magari? :asd:
 
Certamente, immagino che i vari tuoi sottointesi li ho letti solo io :asd:

Davvero tiene conto delle stats? Un rpg? Non l'avrei mai detto guarda, chissà forse i danni notevoli derivavano da quelli magari? :asd:
Leggi quelli quello che vuoi manco ti avevo quotato :asd:
È due ore che sto parlando sti statistiche comunque, non rigirare la frittata
 
Ultima modifica:
Gli impedimenti fisici ci sono comunque in realtà per alcune cose ahah

Secondo me il punto è che quei dungeon dovevano essere sì accessibili in quel momento, ma anche bilanciati per il livello a cui ci si trova lì nella storia: sicuramente un po’ più tosti della media, ma non chiaramente pensati per essere affrontati dopo. Sopratutto per dare più senso di esplorazione e scelta di un percorso.

Il problema è che, se uno decide di farli subito, perché può farli se mette in conto il tempo che ci vuole, viene ricompensato con una quantità di esperienza e oggetti completamente fuori scala, che ti boostano in modo esagerato rispetto alla main. E considerando la mole di contenuti endgame (che è davvero tanta), secondo me non c’era bisogno di lasciare questi dungeon “sospesi”.

Insomma, si poteva gestire un po’ meglio il flusso della progressione per evitare questo squilibrio. Detto questo non è un difetto grave ma sicuramente qualcosa che si può rifinire meglio.
almeno dovevano togliere nella location o le armi 20 21 e metterle più avanti oppure togliere quell'oggetto quest, per ovvie ragioni. Torniamo sempre al discorso di bilanciare. Una volta capiti i tempi di parata, con i giusti picto attivi, gli scontri man man che si livella i tempi si accorciano. Giuro che non avevo previsto tutto xd, semplicemente al trio ho pensato di aumentare danno da attacco e da parata:asd:.
Per me a mani basse sare goty, ma considerando che sono alle prime armi come sviluppatore indipendente le premesse per giochi futuri sono eccellenti.
 
Non è il primo rpg che gioco, so bene che se mi shotta sono underlivellato, ma di solito in altri giochi succede anche che fai troppi pochi danni per rendere insensato il try, se vedo che comunque gli infliggo tra i 3 e i 5k danni perché non provarci se sono in grado di parryare ogni colpo? Come ha scritto anche l'altro utente era anche un boss abbastanza "facile" da leggere, quindi perché no? Se ci fossi stato dietro una giornata intera per poi venirmi a lamentare qua l'avrei capito, ma sono stati 10 minuti totali di fight in cui bastava stare un minimo attenti.

Venirmi a dire poi di andare su sekiro mi sembra anche abbastanza ridicolo sinceramente ma ehi, continua pure con la tua lezioncina su come vanno giocati i videogiochi, ne ho davvero bisogno per conseguire il patentino da bravo gamer.
Io in 10 minuti, senza subire danni altrimenti venivo oneshottato, gli avevo tolto 1/200 di vita :asd: ma ero davvero bassissimo (4-5 di livello) e facevo tipo 8-12 di danno :rickds:
Se avessi voluto avrei potuto pure farlo, ma, come ho già scritto, non avevo voglia di passare due giorni a fare parry e contrattacchi.
Comunque a me piace che le aree siano tutte accessibili: se sei troppo debole per un nemico non lo fai, se hai livellato di brutto comunque gli sviluppatori hanno messo il cap dei danni per scoraggiarti dal farlo subito, spetta poi al singolo utente decidere cosa fare.
Non ci trovo nulla di male se uno si diverte a livellare come un pazzo per diventare Dio e shottare i cromatici con un colpo, oppure passare 50 minuti a fare un nemico per salire di botto di 4-5 livelli :ahsisi:
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Secondo me il punto è che quei dungeon dovevano essere sì accessibili in quel momento, ma anche bilanciati per il livello a cui ci si trova lì nella storia: sicuramente un po’ più tosti della media, ma non chiaramente pensati per essere affrontati dopo. Sopratutto per dare più senso di esplorazione e scelta di un percorso.
Questo si, ci potrebbe stare, ma comunque l'esperienza di gioco, almeno a mio parere, non viene minimamente pregiudicata.
 
Ultima modifica:
Finito Atto 2.
Che twist, ragazzi!Questi sono matti e credo abbiano preso ispirazione da Matrix.Una sola cosa non mi è chiara: ma quindi è stato Renoir(il buono a dipingere i vari anni sul monolite nella speranza che le spedizioni fermassero la moglie e la facessero uscire dalla tela?
Per il resto, ora che mi si è totalmente aperta la mappa non so dove diamine andare :asd:

P.S.
Potrei uccidere qualcuno se non vincerà il premio per la migliore ost ai Game Awards...
Il renoir che combatti tu proteggeva la pittrice che nel frattempo è impegnata in una sorta di battaglia mentale e fisica contro il vero Renoir (il curatore)
Ogni anno la pittrice si indebolisce sempre di più e parte delle sue creazioni spariscono, i numeri sul monolito sono disegnati dalla pittrice stessa come monito per ciò che sta per auccedere
 
Il renoir che combatti tu proteggeva la pittrice che nel frattempo è impegnata in una sorta di battaglia mentale e fisica contro il vero Renoir (il curatore)
Ogni anno la pittrice si indebolisce sempre di più e parte delle sue creazioni spariscono, i numeri sul monolito sono disegnati dalla pittrice stessa come monito per ciò che sta per auccedere
Non avevo capito una mazza, allora :asd:
Grazie per il chiarimento, Jack!
 
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